Nous sommes le 31 mai, c’est le jour où je vous présente un vieux JdR de SF qui n’a pas eu le succès ou la notoriété qu’il méritait.
Pas de retard cette année, j’ai même préparé ce billet un peu à l’avance et vais vous parler de Timemaster.
Publié chez Pacesetter (un éditeur (désormais défunt) fondé par des transfuges de chez TSR, qui a à son actif quatre JdR : Chill, Star Ace et Timemaster, tous les trois parus la même année 1984, et Sandman sorti l’année suivante). Je n’ai toujours pas trouvé le temps de lire Sandman (et d’y découvrir le fameux The policeman fires cher à Régis), mais les deux autres sont des jeux au système assez simple occupant des « grands créneaux classiques » du marché du JdR de l’époque : le fantastique-contemporain ou passé proche et le space opera (mais il est peu probable, sauf renouveau de la gamme ou sénilité de ma part, que Star Ace ait un jour les honneurs de la présente rubrique : système simple (ce qui n’est pas un critère de sélection certes (la preuve, on retrouve le même système dans Timemaster), même si en matière de SF, il est préférable que le système soit suffisamment costaud pour tenir la route et être en mesure de gérer la technologie, spatiale en particulier) et contexte gentillet, manichéen et ne se prenant pas vraiment au sérieux (et là, tout ça fut pour moi rédhibitoire)).
Timemaster parut dans une boîte rouge (comme la couverture de tous les suppléments de la gamme), avec une illustration de Jim Holloway un peu fouillis montrant un type sur une drôle de machine (un chronoscooter) dans laquelle s’est fiché un fléau d’armes, semblant fuir devant une foule d’adversaires potentiels d’où ressort nettement un grand dinosaure carnivore (genre tyrannosaure ou allosaure), mais où on distingue également des soldats britanniques de l’ère napoléonienne, des hoplites, des australopithèques (ou sont-ce des pithécanthropes ?), des guerriers médiévaux (à pied ou montés), un tricératops, un navire de guerre moderne, un triplan, et une chose bizarre qui évoque vaguement une sorte de robot géant mais qui doit en réalité être un sablier brisé.
En parlant de sablier, notons que le i du titre est lui aussi en forme de sablier stylisé.
Comme son nom (et le sablier) l’indique, Timemaster est un JdR de voyage dans le temps ; mais pas seulement, puisqu’il est sous-titré Adventures in the 4th dimension (la boîte porte également le slogan A Great Time Any Time). On y incarne des gens originaires de différentes époques de l’Histoire terrienne et qui sont désormais membres d’une organisation d’élite basée au 72ème siècle (en 7192), le Time Corps, qui lutte contre les modifications de l’Histoire (sur Terre et sur d’autres mondes, mais c’est la Terre qui est au centre du jeu), modifications principalement orchestrées par les Démoréens (Demoreans), des ET humanoïdes à quatre bras et à la peau orange, capables de prendre l’aspect d’un humain normal (mais il y a aussi des renégats du Time Corps parmi les adversaires dudit Corps). Le grade le plus élevé au sein du Time Corps est celui de… timemaster.
Le jeu est principalement l’œuvre de Mark D. Acres, sur un concept de Gali Sanchez et Garry Spiegle, et avec l’aide d’Andria Hayday, Carl Smith et Michael Williams. À part la couv’ de Holloway, les illustrations ne sont pas créditées (elles consistent principalement en des gravures qui étaient probablement libres de droit).
La boîte contient trois livrets (Travelers’ Manual, Guide to the Continuum et scénario d’initiation), un plan recto verso sur grille d’hexagones destiné à être utilisé avec le scénario, une fiche de 140 pions cartonnés, et 3D10 (un bleu, un blanc et un rouge).
Le Travelers’ Manual (64 pages + couvs) reprend l’illustration de la boîte pour sa première de couverture. Il présente très brièvement ce qu’est le JdR et le concept de Timemaster, et contient les règles du jeu, le matos (y a pas grand-chose au-delà du matos à viander et de quelques bricoles utilisées par le Time Corps, l’organisation qui emploie les persos et dont nous parlerons plus loin), et un chapitre sur les PNJ et leurs réactions.
Timemaster n’utilise que des D10. Le MJ est appelé CM (pour Continuum Master), comme dans les autres jeux de l’éditeur, sauf Sandman (Campaign Master à Star Ace ou Chill Master à Chill). Les persos ont huit caracs (Strength, Dexterity, Agility, Personality, Willpower (qui sert en particulier pour les pouvoirs psioniques), Perception, Luck et Stamina), des compétences et des pouvoirs psioniques (paranormal talents).
À la création, les scores dans les caracs sont déterminés par la formule 3D10×2 + 20. On peut ensuite les faire progresser grâce aux points d’expérience (SP, pour Success Points). Un personnage débutant possède 4 compétences (dont deux imposées, l’une sur l’Histoire de l’époque (100 ans maximum) dont il est originaire, l’autre pour employer l’étourdisseur, leur « arme de service ». Le score de base varie selon la compétence et est généralement la moyenne de 2 à 4 caracs. Là encore, on peut monter les scores et acquérir de nouvelles compétences grâce à l’expérience. On démarre également avec deux pouvoirs psi (parmi un total de huit possibles), dont l’un est obligatoirement Paranormal Memory, qui permet de se souvenir de ce qu’était l’Histoire même après qu’elle ait été changée. On peut en acquérir de nouveaux avec l’expérience.
Les règles prennent en compte pas mal de situations. Pour réussir une action, il faut obtenir un résultat inférieur ou égal au score correspondant avec 1D100, la réussite étant d’autant meilleure que la marge obtenue est grande (il faut consulter une table en couleurs, qu’on trouve en quatrième de couv des deux principaux livrets de la boîte). Bien entendu, comme souvent c’est le combat, ses circonstances (déplacements, véhicules, etc…) et ses conséquences (blessures et soins), qui constitue l’essentiel des règles. Tout ça est assez classique pour l’époque, avec des rounds de 5 secondes et le camp qui a obtenu l’initiative (complètement aléatoirement avec 1D10, et on recommence pour chaque round) qui résoud ses actions avant que ses adversaires n’agissent. Les règles tiennent compte de pas mal de situations. Il y a même un chapitre qui concerne l’armement « lourd », artillerie, chars d’assaut, chasseurs et autres, et un autre sur le combat de masse (une activité certes abondamment pratiquée au fil de l’Histoire).
N’ayant jamais utilisé le système de jeu, je ne m’étendrai pas plus sur le sujet. De toutes façons, ce n’est pas lui qui fait l’intérêt de Timemaster.
Le Continuum, qui donne en particulier son titre au CM, est ce qu’on appelle ailleurs « continuum spatio-temporel », soit l’ensemble de tous les univers parallèles (UP) et de tous les temps dans ces univers parallèles. Notre propre univers, de référence, est Parallel T-0. Les UP sont classés en T (Twin, pour ceux qui ressemblent de très près au nôtre), M (Medium), R (Radically) ou A (Alien), selon leur degré de différence avec le nôtre. Le voyage dans le temps a été (ou plutôt sera) inventé en 7051, et trois ans plus tard ont éclaté les Time Wars qui ont duré cent ans (de 7054 à 7154) et causé un bordel considérable, ce qui a conduit à la création du Time Corps en 7154. Le Time Corps est indépendant de tout pouvoir politique, et l’emplacement de son quartier général est tenu secret. Avant de se rendre dans le passé pour le réparer, les agents (donc les persos) reçoivent un briefing sur la mission à accomplir et sont équipés (en particulier avec des implants qui leur permettent de maîtriser la langue de l’époque) et déguisés, puis ils enfourchent leurs chronoscooters, à la destination déjà programmée (et que seul le pilote légitime peut faire fonctionner), et arrivent instantanément à l’époque cible. Là, ils mettent leurs véhicules en mode vanish, pour que personne ne tombe dessus par accident, et utiliseront leurs communicateurs pour les rappeler (à l’endroit d’où ils ont disparu) le moment venu.
Le voyage dans le temps obéit à quatre grands principes (ou lois) : d’identité (rien (ni personne, donc) ne peut se trouver en deux endroits au même instant) ; de préservation (la ligne temporelle tend à se réparer d’elle-même pour garder les mêmes « grandes lignes » malgré des différences d’évènements « mineurs ») ; de la barrière temporelle (il existe pour le futur de chaque UP une limite temporelle au-delà de laquelle il est impossible d’aller en venant du passé ; pour T-0, c’est donc 7192 (mais évidemment, cette barrière progresse avec le temps (si vous voyez ce que je veux dire))) ; de mort (quand un voyageur temporel meurt, il est mort pour de bon : pas possible de revenir en arrière pour empêcher sa mort).
Le principal problème du voyage dans le temps (en dehors des paradoxes temporels, qui sont en bonne partie limités par les quatre principes énoncés précédemment), c’est que bien qu’ils l’entreprennent pour rétablir la ligne temporelle, les persos eux-mêmes risquent de modifier cette dernière. Chaque « erreur » commise lors d’un voyage se voit assigner un degré d’importance (significance rating). À l’issue du scénario, le MJ additionne ces degrés et lance 1D1000 : si le jet est supérieur à la somme obtenue, les persos n’ont pas provoqué de modification notable ; sinon, ils ont changé l’Histoire, même s’ils ont réussi leur mission (et corollaire, ils n’obtiennent pas de SP).
Le Guide to the Continuum (32 pages + couvs), à l’illustration de couv (sur fond bleu pâle) bien moins chouette (un collage au centre duquel se dégagent deux éléments, Napoléon et la tête de Lincoln), n’est pas réservé au MJ, contrairement à ce qu’on aurait pu croire. On y trouve : un topo d’une page sur divers types de formation de troupes pour le combat de masse ; une page sur la Terre en 7192 (topo bien court, mais ce n’est pas vraiment l’endroit (ou plutôt la période) le plus intéressant du jeu ; deux pages sur les Démoréens ; des chapitres de quelques pages chacun présentant six époques historiques (Athènes au siècle de Périclès, la Rome des César entre -61 et +37, l’Angleterre entre 1154 et 1216, celle des Tudor, la France du Premier Empire et celle de la Seconde Guerre Mondiale) ; une TRÈS BRÈVE chronologie terrienne (une page seulement, de la guerre de Troie à la création du Time Corps, autant dire qu’il n’y a rien là-dedans) ; et un petit chapitre de conseils au CM.
Sans surprise, les topos sur les six époques sont bien superficiels, d’autant qu’on a à chaque fois droit à une partie détaillée sur les forces armées. On pourrait presque croire que pour les auteurs, l’Histoire se limite quasiment à l’Histoire-batailles (et du reste, le chapitre de conseils au MJ cite les batailles parmi les quatre éléments-clés dont trois au moins doivent se retrouver dans un bon scénario de « prévention » (c’est-à-dire dans lequel les persos tentent d’empêcher leurs adversaires de modifier le passé)) ! Souvent, le topo historique fait des allusions à des évènements qu’il faut connaître par ailleurs pour les saisir : ça n’est assurément pas destiné à remplacer une véritable documentation historique (et finalement, ça n’a pas réellement d’intérêt : il aurait mieux valu remplacer ces chapitres par plus d’infos sur les Démoréens, une chronologie bien plus détaillée et plus de conseils au CM).
Le troisième livret (16 pages, sans couverture cartonnée) est un scénario d’initiation pour persos débutants, Red Ace High, qui se passe pendant la Première Guerre Mondiale, en novembre 1917, lors de la bataille de Cambrai (première utilisation massive de chars de combat). Les PJ arrivent sur place un peu avant la bataille, dont on soupçonne les Démoréens de vouloir modifier l’issue, et doivent s’assurer de son bon déroulement. Le scénar n’est pas extraordinaire, mais il fait le job, comme on dit. Huit prétirés sont fournis.
Tout ça n’a rien d’exceptionnel, me direz vous ; à part peut-être pour l’époque puisque Timemaster fut seulement le troisième ou quatrième JdR de voyage temporel à être publié (Outime (que je ne connais pas) et Timeship l’avaient précédé en 1983, et je ne sais pas si Time & Time Again, lui aussi paru en 1984, est sorti avant ou après lui). Peut-être. Car ce n’est pas la boîte de base qui fait réellement l’intérêt du jeu, mais l’un de ses suppléments : Timetricks.
Sous titré A Survivor’s Guide to Time Travel, ce supplément de 96 pages à dos carré est ce qu’on pourrait qualifier de companion pour Timemaster : le supplément rigoureusement indispensable qui contient des trucs qui ne tenaient pas dans la boîte de base. Il contient en particulier de nouvelles options pour les persos (nouveaux psis, nouvelles compétences), du nouveau matos pour les persos, des conseils au MJ, des infos sur le fonctionnement du Time Corps et la vie de ses agents, et surtout une grosse section d’une quarantaine de pages sur le voyage temporel, ses finesses, les changements qu’il peut causer à l’Histoire (et donc, au futur) et comment les gérer, comment éviter les paradoxes, etc… C’est fouillé, ça prend en compte plein de choses auxquelles vous n’auriez sûrement pas pensé tout seul (et moi non plus), bref, c’est un supplément indispensable pour tout MJ amateur de voyage dans le temps, quel que soit le système de jeu qu’il utilise pour ce faire (oui, même s’il a déjà GURPS Time Travel).
Pour tout vous dire, je ne me serais jamais intéressé à Timemaster (en tous cas, jamais avant l’aggravation marquée de ma collectionnite lors de la précédente décennie) si je n’étais pas tombé par hasard sur ce bouquin en explorant les trésors stockés dans le grenier d’un magasin de JdR auquel le patron m’avait fort sympathiquement permis d’accéder (c’était au siècle dernier). Il était légèrement esquinté par un dégât des eaux, je ne faisais plus jouer de voyage dans le temps depuis des années, mais je l’ai feuilleté par curiosité, je suis tombé sur les schémas explicatifs des différents voyages dans le temps, j’ai flashé, j’ai investi, je ne l’ai pas regretté. Je le redis, c’est de loin le meilleur ouvrage de JdR sur le voyage temporel qu’il m’ait été donné de lire.
L’écran (rouge, trois volets, dont un seul illustré, et sur lequel la table indiquant la qualité de réussite en fonction de la marge figure en N&B, et non en couleurs comme c’était le cas en quatrième de couv’ des livrets de la boîte de base), est accompagné d’un livret de 16 pages contenant quatre feuilles de perso et un scénario, Missing: PT 109. Il se passe en 1943, pendant la guerre du Pacifique, et envoie les PJ contrer un plan démoréen visant à modifier l’Histoire de J. F. Kennedy pour qu’il ne devienne pas président ensuite. Ce scénar n’est pas terrible.
Le reste de la gamme chez Pacesetter, paru entre 1984 et 1986, se compose de scénarios, plus longs (32 pages + couvs, sauf mention contraire) que ceux de la boîte de base et de l’écran, mais de qualité très variable. Tous proposent des prétirés.
Crossed Swords ne se passe pas dans notre passé, mais dans un univers parallèle. Il envoie les PJ dans le Paris des Trois mousquetaires (et aussi à Londres), leur fait rencontrer les personnages du roman, et les amène à en rejouer une partie. Je n’en ai guère de souvenirs de lecture, mais je l’avais trouvé adaptable à MEGA. Les illustrations intérieures sont de Jim Roslof.
The Cleopatra Gambit, avec une couv’ d’Holloway et des illustrations intérieures de Roslof, se déroule en -32, dans l’Antiquité égyptienne et romaine d’un univers parallèle. Je l’avais trouvé faiblard à la lecture, avec une intrigue ne tenant pas franchement debout, mais une fois encore je n’en ai pas de souvenirs précis.
Partisans From the Shadows est un machin mal documenté et caricatural envoyant les PJ en 1941 dans la France occupée. C’est franchement mauvais, malgré les illustrations intérieures de Roslof.
Clash of Kings envoie les PJ dans l’Angleterre de 492, pour empêcher les Démoréens de faire disparaître les évènements ayant ultérieurement servi de base à la légende arthurienne. De mémoire c’était correct.
Sea Dogs of England, encore illustré par Roslof, se passe en 1587. Les PJ doivent déjouer une tentative d’assassinat contre la reine Elisabeth, puis embarquent avec Francis Drake. C’est moyen, ça laisse assez peu d’initiative aux PJ, et le scénario est gâché par un personnage récurrent que l’auteur a probablement cru comique mais qui ne l’est vraiment pas, en tous cas pas si on veut jouer un minimum sérieusement.
Temples of Blood n’est pas illustré par Roslof. Il se passe en 1519/1520, alors que Cortés conquiert le Mexique et que des renégats du Time Corps veulent s’emparer du trésor de Moctezuma, et il est plutôt bon.
Whom the Gods Destroy prend place sur une Terre parallèle où les mythes grecs sont réels. Les PJ doivent y protéger Ulysse pendant les évènements de l’Odyssée, que les Démoréens veulent perturber. C’est pas mal.
The Assassin Queen, à nouveau avec Roslof aux pinceaux, envoie les PJ aux Indes en 1856, à la recherche d’un de leurs collègues porté disparu. De mémoire, c’est correct, et j’avais envisagé une adaptation à MEGA.
Terrible Swift Ford se passe en 2085, 31 ans après le début de la Troisième Guerre Mondiale. Les PJ se trouvent donc dans un cadre post-cataclysmique, très madmaxien, plus précisément dans des États-Unis en pleine guerre civile où ils doivent rectifier le cours de ladite guerre, qui a été modifié par des Démoréens (quelle surprise !).
Notez que le Ford du titre n’est pas un gué, mais le véhicule à bord duquel voyagent les PJ, un Ford Bronco de 1985. Le scénar est très moyen (pour rester poli). Le voyage dans le temps n’y est qu’un prétexte pour faire du post-cata, mais la présence des Démoréens rend délicate l’adaptation à un vrai contexte post-cata.
Enfin, Timestorm (96 pages) est une campagne de six scénarios pour PJ expérimentés, qui exploite des éléments du supplément Timetricks. Elle emmène les PJ dans la rome antique, puis dans plusieurs univers parallèles, pour tenter d’arrêter une catastrophe « naturelle », la time storm du titre, qui menace le continuum.
Je n’ai guère de souvenirs de ma lecture, à part la présence de lapins tirés du jeu de plateau Wabbit Wampage et le fait qu’un des scénarios avait pour cadre le plateau dudit jeu. N’accrochant pas à ce genre de délires, j’ai considéré la campagne comme inexploitable et me suis empressé de l’oublier…
Après la fin de Pacesetter, les droits sont passés chez 54°40′ Orphyte, Inc., un éditeur qui a publié au début des années ’90 deux scénarios plutôt bons mais à la présentation très « fanzine » : N&B, recto simple, reliure par baguettes plastiques (dont les fermoirs ont fini par casser sur mes exemplaires), couvs sur papier ou carton jaune, peu d’illustrations intérieures.
Miss Him, Miss Him, Miss Him est un scénario pour PJ débutants. La troisième guerre mondiale a eu lieu au début des années ’70, et pour réparer l’Histoire, les PJ sont chargés de faire une reconnaissance aux États-Unis en 1990 pour en ramener des infos ; infos qui vont les amener à découvrir la véritable origine des changements du passé, et à pouvoir intervenir pour les rectifier.
Ce scénar intéressant gagnera à être joué par une tablée de connaisseurs des Beatles, qui sauront mieux en apprécier certaines finesses. Ce n’est pas mon cas.
Dans Darkest Before the Dawn, les PJ sont les premiers à réaliser que l’Histoire a été modifiée (pour ne pas vous gâcher l’intrigue, je vous dévoilerai simplement que l’extinction massive d’espèces à la limite Crétacé – Tertiaire n’a pas eu lieu…), et ils sont envoyés tenter de réparer tout ça.
Là aussi, c’est intéressant, mais y a du boulot de préparation pour le MJ, qui devra en outre réparer une erreur de l’auteur qui croit à tort la culture du coton originaire d’Amérique…
Les droits sur Timemaster sont désormais détenus par Goblinoid Games (depuis 2011).
Le jeu est actuellement disponible sous la forme d’un volume unique sur Lulu (couverture rigide ou souple), ou sur DrivethruRPG (règles sous forme d’un volume unique, scénario probablement sans ses plans), et vous trouverez le reste de la gamme (dont Timetricks et les scénars de 54°40′ Orphyte, mais à l’exception notable de Timestorm (probablement pour une histoire de droits concernant Wabbit Wampage)) à partir de cette page de recherche).
Précisons encore que, non seulement Timemaster est compatible avec Star Ace, mais que Star Ace se situe dans le passé de Timemaster. D’ailleurs, les Démoréens sont paradoxalement plus développés dans la gamme Star Ace (où ils font l’objet d’un des chapitres du supplément Aliens) que dans Timemaster… La gamme Star Ace peut donc servir aux amateurs de Timemaster, surtout s’ils veulent jouer dans notre futur. Si j’étais méchant, je pourrais même dire que c’est là la principale utilité qu’on peut lui trouver…
Merci beaucoup pour cet article.
Il y a eu aussi plusieurs posts sur Timemaster chez Thoul’s Paradise.
Ah, c’est vrai, je ne pensais plus à ces articles… Ils feront un bon complément à mon billet pour ceux qui souhaitent approfondir le sujet.