Kro en résumé : Dungeon Crawl Classics Role Playing Game

Dungeon Crawl Classics Role Playing Game
Glory & gold won by sorcery & sword
Joseph Goodman
Goodman Games
ISBN 9780997473834
GMG5070T
copyright © 2012 Goodman Games
504 pages

Rétroclone d'(A)D&D

Les règles dérivent de celles de D&D, mais en sont finalement nettement différentes. En gros, on retrouve une base familière, mais avec des variations qui permettent plus de souplesse dans les actions : on peut ainsi faire des actions particulières en combat (viser un point précis, faire une cascade héroïque, etc…), gérer des duels de sorts, et faire autre chose que de la baston, les échecs magiques ont des conséquences, etc… : ça offre des possibilités intéressantes pour ceux qui veulent des variations sur le système d'(A)D&D ; mais ça alourdit aussi le système de jeu.
On commence au niveau 0 ; et à ce niveau, y a de la casse : il est donc recommandé de créer plusieurs persos.
Les PJ sont créés aléatoirement, 3D6 par carac, dans l’ordre. Les six caracs ne sont pas tout à fait celles habituelles : Strength, Agility, Stamina, Personality (qui combine les traditionnels Wisdom et Charisma), Intelligence et Luck. La profession est elle aussi tirée au hasard.
Il n’y a pas de classe au niveau 0, on la choisit quand on atteint le niveau 1. Il y a sept classes : les quatre occupations habituelles (clerc, voleur, guerrier et magicien) et les trois « races » non-humaines principales (nain, elfe et halfling). Comme certaines professions sont spécifiquement non-humaines, le choix de la classe peut être imposé si on en a tiré une à la création (et si on survit jusqu’au niveau 1, évidemment…).
Il y a trois alignements : loyal, chaotique et neutre.
Les XP sont beaucoup moins abondants qu’à (A)D&D : il en faut 10 pour passer niveau 1, 50 pour le niveau 2, 1090 pour le niveau 10. En gros, chaque rencontre à laquelle le personnage survit lui rapporte entre 0 et 4 XP (2 en moyenne).
Le système de résolution des actions utilise en général 1D20, avec d’éventuels modificateurs, et il faut faire supérieur ou égal à une difficulté (DC : difficulty challenge), y compris pour lancer un sort. La classe d’armure est ascendante (et est la DC du jet d’attaque) : à 10 on n’a pas d’armure, avec une armure de cuir on monte à 12, une cotte de mailles à 15, etc…
Comme l’indique le volume occupé par les sorts (175 pages, hors section du MJ), ceux-ci (et la magie d’une manière générale) sont très détaillés.

Parmi les annexes, il y a deux scénarios, un de niveau 0-1 et l’autre de niveau 2.
Le premier est prévu pour 15 à 20 persos de niveau 0 ou 8 à 10 de niveau 1. C’est un pur dungeon, et c’est pas mon truc.
L’autre, plus conséquent, est destiné à 6 à 8 persos. On pourrait le qualifier de « dungeon forestier » : il se passe en forêt, donc en plein air, mais c’est un dungeon, avec des couloirs et des emplacements à visiter. Son concept est un peu plus original, donc plus intéressant, mais dans le fond, ça reste un dungeon.

En conclusion, DCC est une intéressante variation sur les règles d'(A)D&D.
Je n’aime pas :
– la création de persos totalement aléatoire ;
– le principe de l’entonnoir (funnel) consistant à avoir plusieurs persos de niveau 0 au départ et à laisser faire la « sélection naturelle » : ça peut être marrant une fois, mais ça ne me parait pas de nature à favoriser le jeu de rôle ;
– un certain manque d’options à la création de persos (nombre de classes restreint aux quatre principales et aux trois races principales, sans gnomes ni druides ni rangers ni paladins ni…).
Tout ça fait que je reste sur ma faim.
Mais en contrepartie, il y a des choses intéressantes pour améliorer l’ancêtre sans en perdre l' »esprit », et les deux premiers de mes reproches sont faciles à corriger, en passant tout simplement outre.
Si vous cherchez un rétroclone pour remplacer (A)D&D ou pour revenir aux sources avec un système moins bordélique et par certains côtés plus intéressant, ça peut valoir le coup (d’autant que le jeu vient d’être traduit en français).

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