Retour à Laelith : S.O.S. Fantôme (première session)

Compte-rendu d’une partie d’AD&D

Le MJ n’ayant presque pas pris de notes, le compte-rendu ayant été rédigé près de quinze jours après la partie, et cette dernière ayant mis en scène de nombreuses interactions avec des PNJ, le résumé sera plus approximatif que d’habitude.

Les six membres survivants de l’équipe d’aventuriers ayant permis il y a quelques jours le démantèlement d’un gang de faux-monnayeurs se retrouvent tous les jours au Comptoir de l’Aventure. Le groupe se compose de l’acolyte d’Ahto Naïd Jambara, du trappeur demi-elfe Eorl Thornen, des vétérans Bergarian, Tobert et Rosaline, et du prestidigitateur Asric, six pèlerins venus à Laelith depuis de lointaines contrées occidentales. Ils espèrent trouver du travail, mais les petites annonces affichées au Comptoir s’adressent à des candidats plus expérimentés et/ou les amèneraient à s’éloigner au moins temporairement de la Cité Sainte, et n’étant plus aussi pressés depuis qu’ils ont touché une récompense substantielle de l’assesseur du Temple du Poisson d’Argent en charge des finances et taxes de Laelith, ils préfèrent attendre une meilleure occasion.

Ce soir-là, Tobert arrive en retard, visiblement très excité. Il propose à ses camarades de se constituer en compagnie d’aventuriers officielle, et de prendre à ce titre possession de l’ancienne auberge de la Canneberge, que les autorités ont vidée de son atelier de faux monnayage et de multiples objets volés qui y étaient recelés, et qui est actuellement inoccupée. Il s’est renseigné sur la légalité de l’opération et leur affirme que la compagnie d’aventuriers, en tant que personne morale, peut parfaitement s’installer dans le bâtiment (sous réserve de payer les taxes afférentes), mais qu’il faut agir vite avant l’arrivée de squatteurs. La proposition est adoptée avec enthousiasme et les six compagnons se rendent immédiatement à la Canneberge, dans la chaleur étouffante du crépuscule estival. Après avoir visité les lieux de fond en comble (ou plus précisément, de la cave au grenier), jeté directement dans l’Inlam (qui coule environ 80 mètres plus bas) les denrées corrompues trouvées dans la réserve, et s’être répartis les six chambres disponibles (Asric choisit la chambre nord-ouest du deuxième étage, arguant que l’épaisseur de ses murs lui permettra de se livrer tranquillement à des expériences magiques, ce qui inquiète un peu les autres, surtout Eorl qui dormira juste en dessous), ils décident de passer la nuit sur place.
Après un réveil matinal par le coq vivant (en compagnie d’autres volailles et d’un cochon) dans la courette de la maison mitoyenne, le lendemain est consacré aux préparatifs de leur installation durable. Faisant en sorte de laisser toujours au moins deux d’entre-eux sur les lieux, ils vont récupérer leurs affaires personnelles dans leurs auberges respectives (leurs chambres étant payées d’avance pour encore près d’un mois, Naïd et Eorl ne prennent pas congé de l’aubergiste Volodar et se contentent de lui annoncer qu’ils seront absents quelques jours), font le tour des travaux à réaliser pour aménager le bâtiment à leur convenance (à commencer par le changement de la serrure de la porte d’entrée), décrochent l’enseigne de l’auberge représentant un tonneau, et se mettent en quête d’artisans et d’outillage.

Tobert voudrait que la compagnie d’aventuriers arbore une livrée unique afin d’être aisément reconnaissable (une pratique existante mais peu répandue), mais ses camarades ne sont pas très chauds et ils finissent par s’accorder sur le port d’une broche comme signe distinctif, le motif restant à définir. Naïd demande qu’y figurent des vagues stylisées, symbole de son dieu.
Quant au nom de la compagnie aventureuse, Tobert propose Compagnie aventureuse de la Canneberge, ce qui ne fait pas l’unanimité, Naïd et surtout Eorl étant plutôt contre. Comme il faut un nom pour faire enregistrer la compagnie auprès des autorités (moyennant une ronde par membre et par an), Tobert reste sur son idée initiale, mais il lui est clairement indiqué que ce nom n’est que provisoire et qu’un nouveau nom sera adopté, inspiré de leur prochaine aventure.
Bien que rien ne soit officiellement décidé à ce sujet, Tobert est implicitement considéré par ses camarades comme le chef de la compagnie nouvellement créée.
Les aventuriers passent au Comptoir de l’Aventure une annonce indiquant que leur compagnie cherche du travail. Le recrutement d’un spécialiste des pièges et serrures, pour remplacer le défunt Riton dont les compétences particulières risquent de faire défaut à la compagnie, est envisagé, mais aucune décision n’est prise ni annonce affichée.

L’été laelithien est particulièrement étouffant en cette année 1015, et la nuit qui vient ne fait pas exception. C’est pourtant une sensation de froid qui réveille Eorl. Il voit une forme fantomatique traverser la pièce, lui passant carrément à travers en lui causant une impression de froid glacial, puis continuer à travers l’étage et pénétrer dans la chambre de Naïd, au sud-est. Tout en appelant son camarade pour le réveiller et le prévenir, il essaie d’ouvrir la porte, mais l’acolyte l’a calée de l’intérieur et elle reste coincée malgré ses efforts. Réveillé par le bruit, Naïd voit à son tour la forme fantomatique traverser sa chambre, s’approcher de la fenêtre, puis faire demi-tour et passer à travers la porte. Il sort à son tour de la pièce et retrouve Eorl qui tente d’entrer en contact avec le fantôme.
Ou plus précisément, avec la fantôme, car il s’agit d’une jeune femme. En lui posant des questions insistantes, Eorl parvient à comprendre qu’elle demande de l’aide car elle a été tuée sans recevoir ensuite de rite funéraire approprié. Elle s’appelait Hectorine, était aventurière, venait d’arriver à Laelith (où elle ne connaissait personne) depuis une lointaine contrée occidentale. Elle a rencontré il n’y a pas longtemps, dans une ruelle près d’une auberge dont l’enseigne arbore une chope de bière (ce n’est donc pas celle de la Canneberge, qui portait un fût), une vieille femme aux yeux gris et aux longs cheveux de la même couleur, qui l’a hypnotisée, puis empoisonnée en lui faisant boire du thé, et pratiqué sur sa dépouille un rituel de magie noire. Son corps se trouve dans la cave. Un homme barbu, bardé de cuir et armé d’une épée, accompagnait la sorcière. Tout en répondant laborieusement aux questions d’Eorl, la fantôme traverse à nouveau sa chambre et passe à travers le mur nord de la Canneberge.
Les aventuriers sortent rapidement en espérant repérer dans le voisinage une cave dont les soupiraux laisseraient passer de la lumière : Tobert et Rosaline du côté sud, Naïd et Eorl du côté nord. Mais ils font chou blanc et rentrent se recoucher. Naïd garde son armure (et dort mal), Eorl se recouche sans armure mais choisit de rester éveillé : les deux sont donc fatigués le lendemain matin.

Au matin, Naïd, Eorl et Tobert se rendent au Temple du Poisson d’Argent : Tobert pour y faire enregistrer la compagnie aventureuse de la Canneberge, Naïd pour se renseigner sur les fantômes auprès de clercs plus hauts placés dans la hiérarchie (donc plus au courant), et Eorl pour les accompagner.
Naïd s’adresse tout d’abord à Kaminen, un lama d’Ahto, mais celui-ci ne peut lui donner que des réponses très vagues et l’oriente vers Rasingratt, un patriarche de Rudra que l’acolyte trouve en train de faire la planche dans le Bassin Initial. Le vieillard squelettique lui fournit quelques informations tout en l’avertissant bien du fait que chaque fantôme est différent. En particulier, il estime le rayon dans lequel le spectre peut circuler autour de l’emplacement de sa dépouille à une cinquantaine de mètres dans la plupart des cas.
Naïd et Eorl montent ensuite au Lazaret pour savoir si une dénommée Hectorine est arrivée en ville dans la semaine écoulée. La recherche dans les registres étant chronophage, on leur demande de repasser le soir. Le trajet étant long et la montée fatigante, ils décident de ne revenir que le lendemain matin.

En vadrouillant dans les rues autour de la Canneberge, espérant tomber par hasard sur une vieille femme aux yeux et aux cheveux gris accompagnée d’un homme en cuir armé d’une épée, les aventuriers repèrent une auberge dont l’enseigne est une chope : l’auberge des Quatre éléments. Elle fait l’angle à côté de l’échoppe d’un changeur de monnaies nain, chez qui Naïd et Eorl entrent pour demander des informations ; mais alors qu’il répond à leurs questions, le changeur se fait rabrouer par une mégère humaine aux cheveux gris qui déboule depuis l’arrière-salle, et doit congédier les deux amis. Ceux-ci se rendent alors à l’auberge voisine, où ils sont accueillis par la serveuse, âgée d’une vingtaine d’années. Il y a quatre autres clients dans la salle. L’ambiance a l’air normale, contrairement à ce qu’ils avaient connu lorsqu’ils s’étaient rendus à l’auberge de la Canneberge quelques jours auparavant.

De retour à la Canneberge, Naïd utilise sa magie divine pour rechercher la présence de crânes humains dans la cave, mais il n’en détecte pas. Pendant la nuit, le fantôme d’Hectorine se manifeste à nouveau.

Les aventuriers décident de se relayer aux Quatre éléments, espérant repérer la vieille femme ou son compagnon à l’épée. La mégère du changeur de monnaies pourrait bien être la sorcière qu’ils recherchent, et l’homme un éventuel garde de son établissement. Rosaline et Asric se rendent donc à l’auberge, où ils s’installent près d’une fenêtre donnant dans la rue du changeur, tandis que Naïd et Eorl retournent au Lazaret pour connaître les résultats de leur requête de la veille. Tobert et Bergarian restent à la Canneberge pour gérer les travaux.
Au Lazaret, il n’y a aucune trace du passage d’une Hectorine au cours de la semaine écoulée. Une fois Naïd et Eorl de retour à la Canneberge, Tobert et Bergarian partent relayer Rosaline et Asric. Ces derniers déclarent que l’aubergiste se plaint de ce que le commerce ne tourne pas bien.
Naïd et Eorl profitent de leur retour pour se rendre au Comptoir de l’Aventure, où ils tentent de trouver quelqu’un qui aurait connu une aventurière prénommée Hectorine, mais ils y font chou blanc. Ils se rendent ensuite aux Quatre éléments pour relayer Tobert et Bergarian, qui font mine de ne pas les connaître afin de ne pas attirer l’attention sur leur manège. Naïd se rend discrètement aux latrines, d’où il utilise la magie divine pour rechercher la présence de crânes humains dans les environs : il en détecte sous le niveau du sol, à peu près sous la boutique du changeur de monnaies. La femme qu’ils ont rencontrée chez ce dernier leur semble de plus en plus suspecte…

Les deux amis discutent avec Mitzer l’aubergiste, et celui-ci finit par leur révéler que son auberge est hantée presque chaque nuit depuis à peu près un an par le fantôme d’une jeune femme, ce qui a fait fuir sa clientèle. Naïd et Eorl lui expliquent alors qu’ils appartiennent à la compagnie aventureuse de la Canneberge, et qu’ils sont parfaitement aptes et disposés à régler son problème de spectre. Ils l’interrogent également sur son voisin changeur de monnaies, mais Mitzer estime que ni le nain Josep, ni son épouse humaine, ne peuvent être à l’origine du fantôme (même s’il reconnait que sa voisine est quelque peu acariâtre) : il connait bien Josep qui est son ami, et qui habite ici depuis des années.

Les aventuriers décident de passer la nuit aux Quatre éléments : Naïd s’installe dans une chambre (qui sent le renfermé et la poussière, car elle n’a manifestement pas été occupée depuis des mois), Eorl dans la grande salle, Rosaline et Asric embusqués devant la boulangerie et l’échoppe de couturière qui font face au changeur de monnaies (Tobert et Bergarian restant à la Canneberge).
Une fois Mitzer couché, Naïd descend explorer la cave. Il repère une différence dans la nature du mur, du côté de la maison du changeur (dont Mitzer les a assurés qu’il n’avait pas de cave), mais ne parvient pas à détecter un éventuel passage secret.
Pendant la nuit, le fantôme d’Hectorine apparait, traversant l’auberge puis la rue, partant dans la direction approximative de la Canneberge. Rosaline et Asric le perdent immédiatement de vue dès qu’il pénètre chez la couturière. Un long moment plus tard, elle fait le trajet en sens inverse, sort de l’auberge dans la courette qu’elle partage avec la maison du changeur et un autre bâtiment, puis disparait.

La clé du mystère semblant se trouver dans la cave des Quatre éléments, ou plutôt de l’autre côté de son mur, Eorl se rend dès le matin au Comptoir de l’Aventure pour tenter d’y recruter un maçon. Malheureusement pour lui, ce n’est pas le genre de corps de métier qui fréquente l’établissement ; mais on lui indique l’adresse d’un artisan qui habite dans le quartier. Il s’y rend et tombe sur sa femme, une naine à l’imposante barbe qui lui déclare que son mari est parti au travail. Il se fait indiquer l’endroit et y va, mais ne parvient pas à persuader le nain de quitter son chantier en cours. À force de persévérance, il finit par réussir à recruter sur un autre chantier un maçon nain nommé Telbronn, contre la somme de quinze rondes.
Le demi-elfe revient aux Quatre éléments avec le nain, et ils descendent à la cave avec les trois aventuriers qui les attendaient. Là, Telbronn n’a aucune difficulté à faire pivoter le pan de mur, qui donne sur une pièce large comme le passage et profonde d’environ deux mètres. Contre un second versement de quinze rondes, le nain ouvre un autre passage secret au fond de la pièce, mais il refuse la proposition de Naïd de se reconvertir comme aventurier, et laisse les quatre compagnons face à un lourd rideau noir qui leur barre complètement le passage.

(à suivre)

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