Kro en résumé : Cavaliers of Mars

Cavaliers of Mars
Rose Bailey
Onyx Path Publishing
COM001
© 2018 Rose Bailey
240 pages

JdR se passant sur une planète Mars mourante avec des canaux et une civilisation autochtone n’étant plus que l’ombre d’elle-même

Le système de règles utilise les dés du D4 au D12. On détermine l’issue d’une action en lançant de deux à cinq dés, dont on additionne les deux meilleurs pour comparer le résultat à celui de l’adversité (généralement deux ou trois dés) ; le nombre de faces de chaque dé dépend des caracs du perso (ou, pour l’adversité, de celles du PNJ adversaire éventuel et de la difficulté de l’action). Ça a l’air relativement simple, mais j’ai comme d’hab’ survolé tout ça assez rapidement. Les règles ne sont pas simulationnistes et n’occupent que quatorze pages (sans compter la création de persos).
Côté contexte, cette planète Mars n’a absolument pas de contacts avec des explorateurs terriens. En soi ça n’est pas un problème, mais pour servir d’inspi pour Space 1890 (ce qui était la raison principale de mon intérêt pour le jeu), c’est moins pratique. On y rencontre plusieurs espèces pensantes (Martiens rouges (« normaux »), Martiens pâles (à quatre bras), Grosses têtes (Roundheads, une variété de Martiens rouges dont les gros cerveaux font qu’ils ont une boîte crânienne plus volumineuse), Skarruts (des sortes d’hommes-lézards), Wyeth (végétaux humanoïdes) et Zaius (qui ressemblent à de grands anthropoïdes). Les premiers Martiens, ceux qui ont creusé les canaux et laissé tout un tas de vestiges technologiques que leurs descendants sont bien souvent incapables de réparer, voire de comprendre, ont quant à eux disparu.
Le contexte fait dans l’exotisme à la Jack Vance : chacune des villes ou régions décrites se distingue par des particularités marquées. Mais du coup, pour ce qui est de cannibaliser des morceaux pour Space 1890, une seule ville (nommée… Vance !) serait réellement exploitable sans grande difficulté. Ceci dit, quand on aime l’exotisme vancien, on en a pour son argent. Pour chaque ville ou région décrite, on a des tables proposant quelques idées d’aventures, quelques PNJ et quelques dangers. Question exploitabilité pour jouer, c’est bien foutu.
Le bouquin contient entre autres choses des tables aléatoires pour créer des PNJ (pas leurs caracs chiffrées, mais leurs noms, traits marquants, problèmes et autres motivations). Il y a aussi un générateur de scénarios.
Il y a un bestiaire, mais beaucoup de ses créatures ne sont pas vraiment décrites. Là où ça devient embêtant, c’est pour les fantômes (ghosts) : ce n’est pas tant le fait qu’on ne sache pas à quoi ils ressemblent qui pose problème, mais c’est qu’on ne nous explique jamais clairement de quoi il s’agit ; or il en est question à plein d’endroits du bouquin.
Au final, ce jeu est bien différent de ce à quoi je m’attendais, et j’ai donc été déçu à cause de mes attentes. Mais pour les amateurs d’exotisme vancien voulant jouer sur une Mars à canaux sur le déclin mais sans Terriens, c’est de la bonne !

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