Compte-rendu d’une partie d’AD&D.
Le MJ ayant pris encore moins de notes que d’habitude, le résumé sera succinct et probablement approximatif.
Laelith, milieu de findefroid 1016. Quelques semaines ont passé depuis l’exorcisme auquel a participé la compagnie aventureuse de la Canneberge au temple d’Altalith. Le printemps s’installe sur la Ville Sainte. Sire Sulterr est reparti pour Lalitha. Auguste Martellus est parti se ressourcer à la campagne pour digérer les drames ayant frappé son théâtre. Le facteur d’instruments Threnaster a été interné au Lazaret pour soigner son addiction, laissant son chat Hamlin aux bons soins de sa voisine madame Grumph, la boulangère, et le quartier de la cruche serait paisible si on n’avait pas à déplorer une recrudescence de vols avec violence dans ses venelles (huit plaintes déposées la dernière semaine).
Sortant de la Canneberge un matin, les aventuriers tombent sur l’ogul Rumboile, en train de sermonner une jeune fille de quinze ou seize ans qu’ils ont souvent vu traîner dans les rues vers leur repaire. Après l’avoir laissé filer, il les aborde et leur explique que, l’absence de kor-rahel pour le poste du cobalt se prolongeant, il a décidé de prendre l’initiative d’établir lui-même la paperasse afin que la compagnie et ses membres soient désignés comme adjoints de justice. Il les fera valider par le futur kor-rahel lorsqu’il prendra ses fonctions. Le poste du cobalt (comme d’ailleurs l’ensemble du contigent de ville de Laelith) a en effet un besoin crucial de renforts en raison d’une opération en cours pour démanteler les guildes de voleurs de la Cité Sainte, et la récente recrudescence d’agressions aggrave la situation.
Une fois la prestation de serment réalisée et les documents signés, Rumboile explique aux aventuriers qu’il pense que les voleurs du quartier agissent depuis les égouts, et les charge de découvrir leur repaire (tout en les incitant à ne pas s’aventurer plus profondément dans le Cloaque). Il y a une prime de 200 rondes s’ils permettent le démantèlement d’une guilde et la capture ou l’élimination de ses dirigeants, et ils pourront conserver un éventuel butin découvert lors de leur enquête et n’ayant pas été signalé comme volé. Les bouches d’égout situées sur la voie publique sont cadenassées (tant pour éviter que des petits malins pénètrent dans le Cloaque sans licence d’aventure que pour prévenir les intrusions en surface des habitants des profondeurs), mais à leur demande, l’ogul leur confie la clé du cadenas d’une bouche située à l’est du quartier.
Avant de se risquer dans les égouts, les aventuriers, ne sachant pas trop comment débuter leur enquête, décident prudemment d’aller demander conseil à des égoutiers. Ce corps dépendant des surintendances locales, ils descendent vers l’antenne située sur le quai des contrebandiers, où ils s’étaient déjà rendus lorsqu’ils enquêtaient sur le fantôme de chez Fynnyggyn. Empruntant la venelle qui passe derrière la statue de la femme à la cruche, ils constatent qu’une des fenêtres à l’arrière de chez Threnaster est cassée. Il n’y a pas de débris de verre, ni à l’extérieur ni à l’intérieur. La compagnie s’inquiétant d’un possible cambriolage, Taonnée passe la main par le trou pour ouvrir la fenêtre et quelques aventuriers s’introduisent dans le bâtiment, toujours en désordre et aussi mal entretenu. Ils se mettent à la recherche d’outils et de matériaux dans la maison pour obturer la vitre brisée. Naïd passe à la boulangerie des Grumph pour demander à la patronne si elle est au courant de ce vandalisme, mais cette dernière lui explique que c’est fait exprès pour permettre au chat d’entrer et sortir librement. Faute d’outils adaptés pour percer une chatière dans la porte, les aventuriers décident de laisser les lieux en état et poursuivent leur route en direction du quai des contrebandiers.
Un peu plus bas, ils découvrent, dans une traboule sur leur gauche, un homme étendu par terre. S’approchant, ils constatent qu’il a été violemment frappé à la tête : il a le crâne défoncé et va bientôt mourir si rien n’est fait pour le sauver. Tandis qu’Eorl tente de suivre les traces de ses agresseurs, Naïd tente sans succès d’administrer les premiers soins au blessé, et finit par se résoudre à utiliser sur lui l’un de ses précieux sorts de soins. Reprenant conscience, la victime, richement vêtue, se présente comme étant Morcario Lampour, bijoutier de son état, récemment arrivé à Laelith où il compte s’établir, et explique que, prenant la traboule comme raccourci, il y a été sauvagement agressé par trois hommes gris, « de la même couleur que les pierres du mur, là », nus, glabres et sentant très mauvais. Sa bourse de ceinture, qui contenait trois pierres fines, lui a été arrachée, et il a également été délesté de son porte-monnaie. Lampour déclare qu’il offrira une récompense de 250 rondes à qui lui rapportera ses pierres. Les aventuriers lui expliquent qu’ils sont adjoints de justice et enquêtent justement sur ses agresseurs, et lui recommandent d’aller porter plainte au poste du cobalt. Rosaline l’y accompagne. Il est convenu qu’elle retrouvera le reste de la compagnie devant l’antenne des surintendances locales sur le quai des contrebandiers.
Eorl suit des traces de pieds nus, laissées par trois personnes, et quelques gouttes de sang, jusqu’à une bouche d’égout, située à l’autre extrémité de la traboule et dont le cadenas a été arraché. Il revient pour en informer ses camarades, qui le suivent jusqu’à ladite bouche d’égout. Bergarian soulève la plaque, qui donne sur un puits maçonné s’enfonçant verticalement dans l’obscurité, des anneaux métalliques scellés dans sa paroi permettant d’y descendre. Après un conciliabule, la compagnie décide de suivre la piste fraîche, sans pouvoir en informer Rosaline…
Descendant d’une douzaine de mètres, le puits débouche dans ce qui est manifestement le collecteur principal du quartier. C’est un tunnel voûté en pierre, orienté nord-sud, mesurant environ cinq mètres de haut au milieu et six à sept mètres de largeur, dont un cheminement de moins d’un mètre de chaque côté d’un chenal central rempli d’une eau épaisse, boueuse, puante, avec des débris variés qui flottent, des rats crevés, des dépôts verdâtres ou brunâtres parfois mousseux… La puanteur est forte et imprègne cheveux et vêtements : ça sent la pourriture, les excréments, la mort. L’eau s’écoule lentement vers le sud et la Faille. Un rat qui nage vers le cheminement opposé est brusquement entraîné sous la surface en poussant un cri. Il ne réapparait pas et les cercles laissés par sa disparition finissent par se dissiper.
Suivant les traces vers le nord, Eorl entraîne ses compagnons jusqu’à un croisement avec un collecteur est-ouest en pente descendant vers le lac. À cet endroit, le cheminement est plus large et permet à deux personnes de se croiser. Au pied de la paroi, entre deux pierres descellées et tombées par terre, le pisteur remarque une tache de sang séché. Il manque effectivement plusieurs pierres dans le mur, et les trous qu’elles ont laissé permettent de grimper. Taonnée monte par ce moyen et constate qu’à environ 3m50 de hauteur, une peau de bête teinte en gris pour se confondre plus ou moins avec la maçonnerie (et qu’Eorl identifiera comme étant celle d’un lézard géant) cache une ouverture donnant sur un couloir maçonné qui fait rapidement un coude vers le sud.
Les aventuriers grimpent et s’introduisent dans le couloir. Au bout de quelques mètres, Eorl et Taonnée entendent deux voix indistinctes parlant en tanithien. En se rapprochant, ils parviennent à saisir qu’il est question d’une « prochaine expédition ». Naïd en appelle à la magie d’Ahto et détecte la présence d’un piège un peu plus à l’est, mais la porte elle-même n’est pas piégée. Par le trou de la serrure, Taonnée distingue une pièce éclairée par une torche, avec une porte dans le mur d’en face, mais ne parvient pas à voir les occupants. Asric les endort magiquement et les aventuriers pénètrent dans la pièce où se trouvent deux humanoïdes de taille moyenne, à la peau grise, pieds nus, vêtus de haillons et armés d’épées courtes, endormis autour d’une table sur laquelle sont posés des chopes en grès et une outre à moitié vide. Outre la porte repérée par Taonnée, il y en a une autre dans le mur est, direction dans laquelle Naïd affirme que se trouve un piège.
L’autre porte étant bloquée et dépourvue de serrure, Taonnée examine la porte est mais n’y trouve aucun piège. Elle l’ouvre et découvre un couloir avec une autre porte au bout. En se reculant et en jouant sur la portée de son sort, Naïd estime que le piège se situe au milieu du couloir. Taonnée ne détecte pourtant aucun piège, et Eorl, examinant les traces de passage, indique que le couloir est très fréquenté.
Tobert défonce l’autre porte, qui était bloquée de l’intérieur par une barre placée en travers. Deux jeunes humanoïdes glabres et à la peau grise, âgés de deux et quatre ans environ, s’y trouvent, en pleurs et terrorisés par l’irruption des aventuriers. Cela n’émeut pas Naïd qui les ligote. Fouillant la pièce, Eorl découvre une grosse trappe dans le sol de pierre, sous la paillasse des deux enfants, mais l’anneau qui servait à la tirer a été arraché (manifestement depuis longtemps) et il faudrait faire levier avec quelque chose de solide pour espérer pouvoir l’ouvrir. Comment deux enfants en aussi bas âge ont pu placer eux-mêmes la barre pour bloquer la porte est un mystère…
Les deux humanoïdes ligotés se réveillent. Interrogés, ils prétendent être égoutiers et protestent énergiquement contre le traitement qu’on leur fait subir, mais ne parviennent pas à convaincre les aventuriers. Ils nient qu’il y ait un piège dans le couloir. Les aventuriers les contraignent à y avancer, attachés l’un à l’autre par les chevilles, ce qu’ils font en sautillant sans déclencher quoi que ce soit. Eorl et Bergarian qui les suivent n’ont pas cette chance et se prennent les pieds dans un fil tendu à une quinzaine de centimètres du sol, provoquant la chute d’un sac de pierres accroché au plafond, qui heurte le trappeur sur le côté de la tête.
La pièce suivante est un dortoir éclairé par une torche murale qui contient quatre paillasses sales et poussiéreuses couvertes par des couvertures dépenaillées et trouées, et un coffre renfermant deux outres de vin (du bon, selon Taonnée qui les a débouchées), trois miches de pain frais et un fromage entier enveloppé dans un torchon propre. Une porte donne sur un nouveau couloir ouvrant sur une réserve de matériel et une chambre éclairée par une torche murale, avec un lit en chêne en bon état mais aux couvertures mitées, une commode et un coffre sur lequel est posé un grand vase en or orné de fleurs en relief peintes en bleu lavande. Dans l’angle nord-est se trouve un puits (montant et descendant) dans lequel plonge une mince corde de chanvre accrochée à son sommet. Au fond du puits se trouvent des sacs en toile de jute et des ballots. Dans la commode, les aventuriers ont l’attention attirée par deux paires de bottes de cuir souple.
Ne faisant pas confiance à la corde qui lui semble trop fine pour supporter le poids d’une personne, même légère, Taonnée grimpe en haut du puits (qui s’achève en cul-de-sac une douzaine de mètres plus haut), puis Eorl au fond et y découvre une petite porte (1m20 de haut) cachée derrière les ballots (qui contiennent de l’étoffe de soie). La porte donne sur un tunnel étroit conduisant vers le nord et donnant sur le cheminement sud d’un égout orienté est-ouest ; il la bloque au moyen des ballots. Les sacs sont remplis de pièces de diverses valeurs.
N’ayant découvert personne d’autre (alors que les lieux sont manifestement habités par plus de monde qu’ils n’en ont trouvé sur place), les aventuriers se répartissent dans les différentes pièces après avoir plus ou moins bloqué les issues, et attendent. Rien ne se passant, ils décident finalement d’envoyer Asric au poste du cobalt, pour que la garde vienne constater ce qu’ils ont découvert et décide des suites à donner. Eorl et Taonnée l’accompagnent jusqu’à la sortie des égouts.
Sur le chemin, Eorl, qui ferme la marche, est soudain poignardé dans le dos. Se retournant, il ne voit à la lueur de la lanterne de Taonnée qu’une dague flottant dans les airs un peu au-dessus de la hauteur de son nombril, et qui essaie de le frapper à nouveau. Il riposte de l’épée, pensant que cette dague est brandie par une personne qu’il ne voit pas, et après quelques passes d’arme, finit par venir à bout de son adversaire, la dague tombant sur le cheminement. Le trio se presse vers le puits de sortie.
Asric monte le premier, suivi par Eorl qui a besoin que Taonnée le pousse pour atteindre les premiers anneaux. Taonnée, qui monte en dernier, pousse soudain un cri et tombe. Regardant vers le bas, Eorl voit son corps inanimé sur lequel une dague flottante trace un grand sourire sanglant en travers du cou.
Laissant Asric foncer vers le poste du cobalt, Eorl se laisse tomber et poursuit la dague qui s’enfuit. Désormais dans l’obscurité, il distingue la chaleur dégagée par une forme humanoïde qui tient l’arme. Il parvient à rattraper le fuyard et le trucide en quelques coups d’épée, ramasse la dague, puis rejoint ses camarades, remarquant au passage les traces de quelqu’un qui est sorti du repaire et a bondi par dessus l’égout pour s’enfuir vers l’est sur le cheminement opposé.
Pendant son absence, Tobert, resté seul dans la première pièce, a lui aussi été attaqué par une dague flottante et a réussi à vaincre son assaillant, non sans avoir été grièvement blessé au passage. Se repérant au sang qui s’écoule sur le sol, Naïd prodigue les premiers soins à la créature invisible, qui au toucher semble être humanoïde et dépourvue de poils, et la ligote.
Eorl ayant rejoint ses compagnons et les ayant informés de la mort de Taonnée, les quatre aventuriers se retranchent dans la pièce avec leurs prisonniers. Mais l’après-midi étant déjà bien avancé, ils sont tenaillés par la faim. Bergarian finit par aller chercher le pain, le vin et le fromage dans le coffre du dortoir, malgré les mises en garde de Naïd qui craint que ces victuailles ne soient empoisonnées. Le grand guerrier n’en a cure, et Tobert et lui se servent. En déballant le fromage, Bergarian y découvre trois creux, comme si quelqu’un avait enfoncé en forçant ses doigts dans la patte. Pestant contre le sagouin qui s’est comporté ainsi, il a la surprise de découvrir au fond de ces trous trois pierres fines, probablement celles volées à Morcario Lampour.
Comme au bout d’une demie-heure ni Bergarian ni Tobert ne montrent de signes d’intoxication, Eorl se sert à son tour.
Un peu plus tard, les aventuriers entendent parler dans le couloir d’accès. Il leur semble reconnaître la voix d’Asric, mais méfiants, ils l’interrogent à travers la porte fermée pour savoir si c’est bien lui et qui l’accompagne. Leur camarade ayant répondu à leurs interrogations que trois gardes du poste du cobalt étaient avec lui (Thomas, Félix et Gotterl), ils débloquent la porte et les laissent entrer.
Les gardes font le tour des lieux. Ils ignorent à quelle espèce peuvent bien appartenir les individus gris. Ils embarquent les trois adultes et déclarent que les deux enfants seront confiés à un orphelinat. Le vase en or et les ballots de soie sont des marchandises qui ont été déclarées volées, et les trois pierres trouvées dans le fromage sont bien celles de Morcario Lampour. Les gardes laissent les aventuriers récupérer ce qui les intéresse sur place (en fouillant un peu mieux, ils découvrent une armure de cuir cloutée sous un tas de vêtements dans la commode). Puis tout le monde retourne à la surface, constatant au passage que les corps des deux adversaires d’Eorl sont devenus visibles (et qu’il s’agit bien d’humanoïdes gris, glabres et nus). Le corps de Taonnée est enroulé dans des couvertures et placé dans l’un des coffres.
Les aventuriers déposent leur butin (et le corps de leur infortunée compagne) à la Canneberge, puis Bergarian part chercher Rosaline pendant que le reste de la troupe retourne au poste du cobalt où ils se voient remettre la prime promise de 200 rondes.
Rosaline n’est pas contente d’avoir dû poireauter seule sur le quai toute la journée, d’autant qu’elle se dit que si elle avait été avec le reste de la compagnie, Taonnée serait peut-être encore en vie.
Les aventuriers vont se vanter de leurs exploits au comptoir de l’aventure. Tobert met une petite annonce pour trouver un nouveau roublard.
Rosaline se rend à la taberge de la rascasse, où loge Morcario Lampour, pour lui rapporter ses trois pierres. Il lui remet en échange la récompense promise.
Naïd investit dans un pied de biche, et il est fugitivement envisagé de redescendre dans les égouts pour tenter d’ouvrir la trappe, mais les aventuriers ont peur que cela les fasse accéder à un lieu dangereux du Cloaque et, se souvenant du conseil de Rumboile, décident de laisser tomber l’idée.
Le lendemain, Naïd fait appel à la magie d’Ahto pour déterminer si le butin contient des objets magiques. L’armure de cuir clouté et la dague du dernier adversaire d’Eorl sont magiques, mais pour déterminer leurs propriétés, il faudra faire appel à un magicien. Asric explique que le sort d’identification figure peut-être dans l’un ou l’autre des livres de sorts qu’il a achetés à la foire aux enchantements lors de sa première visite à Gernalk le Diorique, mais dont il n’a pas encore achevé l’étude.
Au poste du cobalt, on leur apprend qu’après consultation d’un érudit à la bibliothèque matérialiste universelle, il s’avère que leurs adversaires de la veille sont des skulks, des humanoïdes dotés d’une faculté de mimétisme (« caméléon »). Les trois adultes capturés vont être jugés et condamnés (la justice laelithienne étant ainsi faite que dans bien des cas, on connait déjà le verdict avant le début du procès). Les deux enfants ont été remis au centre d’accueil vestral, un orphelinat situé un peu au nord de la ville sur l’ancienne chaussée des caravanes, au bord du lac d’Altalith. Naïd envisage de financer leur éducation, mais il pense que leur mère, qui a dû réussir à s’enfuir puisque tous les skulks adultes capturés ou tués étaient de sexe masculin, cherchera certainement à les récupérer.
Madame Grumph explique que Threnaster s’est mis au vert à la campagne pour y continuer sa cure de désintoxication. Quant à Morcario Lampour, il cherche à acheter l’ancienne herboristerie de Solstgang pour y installer sa bijouterie…
Tobert, parti au comptoir de l’aventure voir si son annonce avait eu du succès, revient à la Canneberge en compagnie d’un demi-ogre nommé Uhu, qui prétend être le meilleur ouvreur de portes de Laelith, accompagnant son affirmation d’une exclamation répétée en guise de démonstration : « Crac, boum, Uhu ! »
Interrogé par Naïd, Uhu déclare avoir plusieurs cousins à Laelith.
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