Kro en résumé : Jason et les Argonautes

Jason et les Argonautes
V.O. : Jason and the Argonauts

Film de 1963 avec des effets spéciaux par Ray HarryhausenjasonargonautesC’est comme son nom l’indique une très libre adaptation de l’histoire de la conquête de la Toison d’or par Jason.
À ma grande surprise, les effets spéciaux sont plutôt réussis. Oh c’est sûr, on fait nettement mieux de nos jours, mais contrairement à tous les autres films de cette rétrospective Harryhausen, ils restent fort corrects.
Évidemment, quand arrive le moment du fameux combat contre les squelettes, au lieu de décamper en vitesse, les personnages attendent bien que les squelettes soient sortis de terre pour réagir. S’ils étaient partis en courant, ils n’auraient même pas eu besoin de se battre…
Correct.

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Kro en résumé : Sinbad et l’œil du tigre

Sinbad et l’œil du tigre
V.O. : Sinbad and the Eye of the Tiger

Film de 1977 avec des effets spéciaux par Ray HarryhausensinbadoeiltigreSi les effets spéciaux sont à peu près potables (pour l’époque, s’entend) et meilleurs que dans les deux précédents épisodes, l’histoire, elle, n’est carrément pas terrible du tout. Mélangeant allègrement Mille et une nuits et Antiquité grecque (mais restant d’une manière générale bien loin des Mille et une nuits), elle envoie Sinbad à Hyperborée pour y trouver une solution à la malédiction ayant transformé son ami le prince Cassim en babouin.
Les héros sont franchement stupides, allant jusqu’à révéler DEUX FOIS leurs plans à la grande méchante (en sachant farpaitement qu’il s’agit de la grande méchante, bien entendu).
Si vous parvenez à faire abstraction de ça entre autres, c’est correct, mais malgré Taryn Power, ça ne vaut pas le précédent.

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Kro en résumé : Le voyage fantastique de Sinbad

Le voyage fantastique de Sinbad
V.O. : The Golden Voyage of Sinbad

Film de 1974 avec des effets spéciaux par Ray HarryhausenvoyagefantastiquesinbadNettement mieux que le précédent. Les acteurs ne sont pas les mêmes. Caroline Munro n’est là que pour faire joli, s’évanouir face au vilain monstre et crier « Sinbad ! » quand il y a du danger. L’animation est meilleure, mais reste datée. Et ça n’a plus rien à voir avec les Mille et une nuits, m’a t-il semblé : c’est (pour schématiser) une chasse au trésor vers une île orientale inconnue.
C’est farpaitement regardable.

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Kro en résumé : Le septième voyage de Sinbad

Le septième voyage de Sinbad
V.O. : The 7th Voyage of Sinbad

Film de 1958 avec des effets spéciaux par Ray Harryhausen7emevoyagesinbadC’est affreusement kitsch, les effets spéciaux étaient ptêt très bien pour l’époque mais ils font plutôt ridicules aujourd’hui (moqueries garanties si vous montrez ça à vos enfants), le jeu des acteurs est souvent emprunté, quant à l’histoire, elle est correcte mais seulement très librement inspirée des Mille et une nuits (et pas vraiment du septième des voyages de Sindbad) : la princesse que le capitaine Sinbad devait épouser a été rapetissée par un maléfice, il doit donc pour lui permettre de retrouver sa taille normale aller chercher un morceau de coquille d’œuf de rokh sur une île pleine de monstres. Classique et sans surprises.
Vous pouvez faire l’impasse.

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Fanzines du jour

Deux fanzines notables viennent de paraître, que je n’ai certes pour l’instant fait que feuilleter, mais qui je pense méritent qu’on leur accorde un peu d’attention :

– le numéro 23 d’Eastenwest, un zine que je croyais mort, depuis toutes ces années. C’est un spécial oursins, ce qui me parait un peu incongru…

– le premier numéro d’un nouveau zine, Colonial Times, consacré à 2300 AD. Visuellement, il en jette sacrément, y compris les fausses pubs (y en a même une pour Michelin !).

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Le retour du frisson ?

La boîte qui a repris le nom (et les JdR) de Pacesetter va sortir un nouveau JdR d’horreur, présenté comme un héritier de Chill.
Je ne sais pas dans quelle mesure le système sera inspiré de celui de la première édition de cet ancêtre (et je ne le saurai sans doute jamais, vu que je n’ai pas l’intention de me le procurer), mais en tous cas, côté iconographie, il semble y avoir une nette filiation : ils se sont payé Jim Holloway pour la couverture du jeu… Voyez vous-mêmes :cryptworldEn soi, c’est pas une illustration extraordinaire, mais c’est un illustrateur qui risque d’attirer les ludosaures…

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De la méthode dans la folie

Je viens de me rendre compte que Method for Madness, le cinquième volume de la série de David Gerrold War Against the Chtorr, qu’on attendait depuis au moins vingt ans, était désormais précommandable sur de grands sites de vente en ligne, avec une sortie annoncée au premier janvier 2014.
Personnellement, je vais attendre d’avoir un peu plus de certitudes au sujet de cette sortie avant de réserver mon exemplaire. Ça ne serait pas la première fois qu’on nous annoncerait la parution du bouquin pour « l’année prochaine » (même si c’est quand même la première fois que c’est aussi concret).
Et j’espère que les deux tomes suivants ne seront pas aussi longs à venir que celui-ci…

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Kro en résumé : Technical Grappling

GURPS Martial Arts
Technical Grappling
Douglas H. Cole
#37-1644
Version 1.0, septembre 2013
50 pages

Supplément *.pdf pour la quatrième édition de GURPS, proposant des règles pour simuler la luttetechnicalgrapplingD’un côté, j’apprécie toujours les règles chiadées (même si c’est en général pour mieux les oublier en cours de partie, je sais qu’elles sont là et que je peux toujours m’y référer si nécessaire), mais d’un autre côté, je me demande une fois encore si ça ne va pas un peu trop loin et si ça ne serait pas plus adapté dans un jeu de simulation d’un combat de judo ou de catch plutôt que dans un JdR. C’est à peu près ce que j’avais déclaré dans ma conclusion sur Martial Arts, et j’ai l’impression que là, c’est encore pire.
Bref, rôludiquement c’est sans intérêt. Où sont passés les suppléments GURPS qui parvenaient à me faire rêver ?

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Kro en résumé : MacGuffin Alphabet

GURPS
MacGuffin Alphabet
Stefan Jones
#37-1120
Version 1.0, 8 février 2007
14 pages

Supplément *.pdf pour la quatrième édition de GURPS, présentant 26 objets SF mystérieux, pouvant inspirer des scénarios : un par lettre de l’alphabet.macguffinalphabetC’est inégal, parfois intéressant… mais dans l’ensemble bien léger quand même pour un supplément non gratuit.

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Kro en résumé : Temple of the Lost Gods

GURPS
Temple of the Lost Gods
An e23 adventure setting for GURPS from Steve Jackson Games for 3 to 6 players
Chad Underkoffler
#82-0006
Version 1.0, 23 août 2004
72 pages

Supplément *.pdf pour la troisième édition de GURPS, décrivant un cadre d’aventures se voulant exploitable avec quasiment n’importe quel contexte fantastique, médiéval ou nontemplelostgodsIl s’agit donc d’un temple, dans une vallée perdue, et comme son nom l’indique consacré à un panthéon de divinités qui ont disparu (mais dont les adorateurs espèrent le retour).
On nous décrit l’histoire du temple depuis sa fondation ; son architecture, son clergé, son environnement politique, etc… Le temple est décrit (avec plans sommaires) à cinq périodes de son histoire, sur une ampleur de plus de six siècles. Un sixième état du temple est développé, plusieurs siècles voire millénaires après que le dernier grand-prêtre l’ait isolé du monde. Il y a quelques conseils pour l’utilisation du temple, en particulier en dehors d’un classique med-fan’, avec une esquisse pour du contemporain, dans laquelle une multinationale dans le domaine des biotechnologies monte une expédition vers la vallée où se trouve (à l’insu de tous) le temple.
Tout ça est effectivement exploitable, principalement en med-fan’ quelle que soit la période, mais la sixième et dernière période peut aussi être utilisée pour de l’exploration ou du pulp (voire du contemporain) avec magie, voire du post-cata à la Gamma World. Pour la SF par contre, j’ai du mal.

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