Ces JdR de SF injustement méconnus : Expendables

Deuxième contribution pour le prix d’une…

Expendables

expendables

JdR de space opera publié par Stellar Games en 1987 (puis réédité en 1990), Expendables s’est fait une (bien confidentielle) réputation, pour deux éléments : d’une part, les persos y étaient considérés par leur employeur (La Compagnie) comme expendables (jetables, quoi) ; et d’autre part, il y avait un skill proctology.

Les expendables sont des individus envoyés par The Company (une puissante entreprise privée qui met en valeur de nouvelles planètes pour se créer de nouveaux marchés) explorer des planètes qu’une sonde automatique a signalées comme étant potentiellement habitables, et doivent se débrouiller pour survivre sur place jusqu’à ce qu’on vienne les y récupérer (après quoi, ils font un rapport sur ce qu’ils ont trouvé et donnent un avis sur la colonisation ou non de la planète).

C’est me semble t-il le premier JdR professionnel utilisant des D10 que je lis qui n’explique pas qu’un résultat de 0 sur le dé vaut 10.
On y trouve effectivement Proctology parmi les Advanced Medical Fields. Quant au terme d’expendables, c’est de l’argot jouant sur le niveau élevé de risques encourus par ces individus, la véritable signification du E de la division E de La Compagnie étant Exploration.

Un peu plus de la moitié du bouquin est occupée par l’intro, la création de persos, les règles (c’est-à-dire presque uniquement combat et santé), qui me semblent assez simples, et le matos (y compris des vaisseaux spatiaux, ce qui sort quelque peu du thème précis du jeu, mais ouvre des possibilités). Parmi le reste, il y a quelques notions de contexte (six pages, où l’on apprend en particulier que les expendables paient leur matos de leur poche ! ! !), des règles optionnelles (qui affinent les règles normales, mais ne couvrent pas de nouveaux sujets), une section de conseils et d’infos supplémentaires pour le MJ qui commente le reste du bouquin (section où on nous explique que, si les expendables sont largués avec aussi peu de matos (à part au rayon des armes (!)), c’est pour voir si une colonie mal équipée peut survivre sur la planète… et que c’est pour cela qu’ils se font des couilles en or s’ils survivent à leurs missions, parce qu’ils sont bien expendables au vrai sens du terme), et des annexes (création de planètes, de créatures, extrait de partie, exemple de scénario (correct mais bref), feuilles de perso et de planète vierges, tables de référence, presque une page entière restée vierge et intitulée Notes, et deux pages de pub’ pour les autres JdR de l’éditeur à l’époque).

C’est sympa, mais bien léger, et de ce fait, ça ne mérite pas vraiment le détour, quand il existe sur le marché d’autres JdR bien meilleurs et pouvant occuper le même créneau d’exploration de planètes nouvelles (Traveller, MEGA, et j’en passe).

Une citation, tirée de l’extrait de partie, au moment où les persos sortent de cryogénie avant d’arriver sur la planète :
Sam: I’m changing from this cold-sleep gown to my uniform. « Turn around you guys. »
Mark: « Sir, I am a doctor. »
Xavier: « And I am a scientist. »
Pauline: « And I wanna watch. »

Je renouvellerai peut-être l’expérience de ces évocations de vieilleries rôludiques le 31 mai 2014… si j’y pense, si je suis motivé, et si j’ai le temps d’écrire quelque chose ou un texte suffisamment développé paru ailleurs à recycler.

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Ces JdR de SF injustement méconnus : Starships & Spacemen

Voici comme prévu ma première pseudo-contribution à l’Obscure SF RPG Appreciation Day.

Starships & Spacemen

starshipsspacemen

Starships & Spacemen fut le premier JdR de space opera (1978) de l’éditeur FGU (deux ans avant Space Opera, qui fut l’une des pointures de référence en matière de JdR space opera à la grande époque). Son auteur, Leonard H. Kanterman, a cru bon de préciser qu’il était médecin militaire et d’accompagner son nom de ses grade et titre… C’est original.
Le jeu est tapé à la machine (ou à l’ordinateur avec une police rappellant celle d’une machine à écrire ?), avec quelques coquilles (il y a aussi une faute d’orthographe systématique, mercernaries au lieu de mercenaries, et au bout de trois fois ça m’a gonflé).
La police adoptée pour les titres, par contre, est celle qui servira ensuite pour ceux de Space Opera, et comme la présentation est un peu la même (livret à la couv’ noire, peu d’illustrations), ça donne l’impression d’une filiation entre les deux jeux. D’ailleurs, le MJ s’appelle ici Starmaster, comme ce sera plus tard le cas (mais avec une majuscule intermédiaire : StarMaster) dans Space Opera. Et comme dans Space Opera (ou les autres grosses pointures du genre, Traveller en tête), le jeu, bien qu’américain, emploie le système métrique !
Par contre, le calendrier utilise des jours de vingt heures et des heures de cinquante minutes, soit un peu plus des deux tiers de ce que nous utilisons ; mais quel merdier !
L’auteur explique que par souci de simplicité, le système de mesure du temps a été « métricisé » ; eh mec, pas la peine de réinventer la roue (surtout carrée), l’unité de mesure du temps en système international, c’est la seconde…

S&S a pour cadre un XXIIIème siècle où les vaisseaux spatiaux parcourent plusieurs années-lumière par jour (jour dont nous venons de voir la définition…). Il y a des ET, souvent humanoïdes.
Les personnages sont des officiers du Space Fleet Service (divisé en trois branches elles-mêmes scindées en deux ou trois sous-classes (subclasses) chacunes, qui sont autant d’équivalents des classes de perso d’autres jeux). Le grade quant à lui correspond au niveau (il y en a douze, de l’enseigne à l’amiral en chef, les plus élevés n’étant pas accessibles à toutes les sous-classes). Le matos de départ d’un perso est acquis en dépensant des points correspondant au grade + 1 (un communicateur coûte un demi-point, un pistolaser un point, un fusilaser deux points, etc…).
Les vaisseaux sont constitués d’une soucoupe (un peu comme l’Enterprise de Star Trek) fixée (mais elle est détachable) à un réacteur hyperspatial.
Puisqu’on parle de Star Trek, il y a aussi des téléporteurs…

Du reste, l’inspiration Star Trek sans la licence officielle est clairement visible dans une phrase cueillie au détour du chapitre sur les dangers de l’espace, qui parle de Vulcains et d’Andorriens (avec deux R…) ; puis plus officiellement, dans la section Inspiration & Sources à la fin.

Ce qui m’a frappé pour un jeu de cette époque, c’est que la description des éléments de contexte (les ET, le matos, les vaisseaux, etc…) était assez développée et passait avant les règles du jeu proprement dites (ainsi, le combat n’est abordé qu’en page 70, soit une grosse dizaine de pages avant la fin du bouquin). Au passage, ce contexte (qui est donc finalement du space op’ kitschos à la Star Trek ou Final Frontier) contient quelques idées assez intéressantes pour ce genre de thèmes (la gestion de l’accès à l’ordinateur de bord, par exemple).

S&S me semble jouer dans la même cour que Final Frontier, avec des règles plus minimalistes et sans le côté parodique et soap opera. Bref, un jeu qui semble avoir vraiment bien vieilli…
Tellement bien qu’il a même été réédité l’année dernière par Goblinoid Games

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Solution de facilité

Pour une fois, je voulais participer (de loin, et pas officiellement) à un machin semi-viral de la blogosphère (c’est l’annonce de la participation de Phersu, qui devrait vraiment faire quelque chose pour régler le problème de spam sur son blog, qui m’avait plus ou moins décidé), le Obscure RPG Appreciation Day, qui consiste à bloguer le 30 mai au sujet d’un JdR obscur et oublié publié entre 1975 et 1989 ; mais à la réflexion, je m’étais dit que ça ne ferait que répéter ce que j’aurais déjà publié en d’autres lieux (sur mon site et éventuellement dans mes kros). Et je n’ai pas franchement le temps de pondre quelque chose d’original et de novateur sur le sujet.
Alors j’ai décidé de poster quand même quelque chose (de façon non officielle donc : pas question pour moi de le signaler à l’organisateur, d’autant que je ne respecterai pas l’un des critères imposés : il s’agira de SF, et non de med-fan’), mais de ne pas me fouler, puisque ce seront des reprises (oui, des, en choisissant le jeu dont je voulais parler je suis retombé sur un autre) légèrement remaniées de textes déjà publiés en privé.
Du reste, je ferai ça le 31 mai, pour bien me singulariser puisque, je le redis, il s’agira de SF.

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Dans les étoiles, sans escale

C’est par une bien triste nouvelle qu’a commencé (ou presque) ma journée : on a appris ce matin le décès de Jack Vance dimanche dernier.
D’un certain côté, je dois dire que je m’y attendais et que j’y pensais même de temps en temps : l’homme n’était plus tout jeune, c’est le moins qu’on puisse dire (né le 28 août 1916, il aurait eu 97 ans dans trois mois), salement diminué par son glaucome mal soigné qui l’avait rendu quasiment aveugle il y a plus de vingt ans et par la mort de son épouse Norma il y a cinq ans, on pouvait dire qu’il avait bien vécu, et de toutes façons il n’écrivait plus depuis le décevant bâclage de Lurulu en 2004 (si l’on excepte son autobiographie de 2009, This is Me, Jack Vance !, qu’il me semble avoir fugitivement évoquée sur cet écran). Mais quand même, ça m’a foutu un coup quand j’ai appris la nouvelle.

Il faut dire que Jack Vance était (avec Robert Heinlein) l’un des deux auteurs majeurs de mes premières années de lecteur de SF, avant ma découverte des auteurs cyberpunk, puis d’Hypérion (dont l’auteur Dan Simmons avait d’ailleurs Vance pour modèle), et mon virage vers la hard science. Et corollaire, il fut, principalement avec ses deux grands cycles de SF (La geste des princes-démons (dont j’avais envisagé de tirer une campagne pour mon propre JdR de SF) et Le cycle de Tschaï (l’un des rares contextes de fiction non créé pour le JdR dans lequel j’ai envie de faire jouer)) et la trop courte série des Alastor, l’une des principales influences littéraires de ma conception du JdR de space opera et de mon propre univers de space op’ élaboré dans les années ’80.

De son œuvre, on retiendra le verbe truculent des personnages et l’exotisme des peuplades rencontrées. Et le côté aventureux qui correspond assez bien à mes propres aspirations rôludiques.

Et il n’y a pas que moi qu’il a influencé dans le domaine rôludique, puisqu’on retrouve sa trace bien marquée dans (A)D&D (avec le système de magie dit vancien et l’archi-liche Vecna dont le nom est un anagramme du sien), et de façon un peu plus discrète dans Traveller. Par contre, il n’a finalement été que relativement peu adapté officiellement en JdR, puisqu’il n’y a guère eu que Lyonesse et Dying Earth (respectivement basés sur ses deux cycles med-fan’), et le supplément GURPS Planet of Adventure (sur Tschaï) ; en attendant la sortie éventuelle chez Pelgrane Press d’un JdR ayant pour cadre l’Aire gaïane dans laquelle se déroulent la plupart de ses romans de SF.
(et on peut également citer le hors-série que lui avait consacré le magazine Graal)
Il était également ami avec M.A.R. Barker, le créateur de Tékumel, qui aurait dessiné pour lui les premières cartes du Monde magique.

Je pourrais vous balancer une liste de liens longue comme le bras vers des notices nécrologiques, dont les lieux que je fréquente habituellement sur internet dégueulent littéralement ce soir. Je me contenterai de ces trois .

Bon voyage, Jack Vance ! T’écrivais plus et j’avais dû lire quasiment toute ta production de SF, mais quelque part quand même, tu vas me manquer.jackvance

Je viens d’aller voir : Mike Resnick, qui est à mes yeux ce qui ressemble le plus à un « continuateur » de la SF à la Jack Vance, a déjà 71 ans… J’espère qu’il écrira aussi longtemps que son « prédécesseur ».

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Ketulustarter

Une énième nouvelle édition de Call of Cthulhu est en préparation.
Originalité, elle passe par un financement via kickstarter (ouvert hier et déjà largement atteint). Je me demande si c’était bien nécessaire pour un tel poids lourd du JdR… et également, s’il était bien nécessaire de sortir une nouvelle édition plutôt que de rééditer l’actuelle, vu le peu de différences existant entre les précédentes.

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Une étoile a filé

J’ai appris aujourd’hui la mort samedi dernier de Marshall Lytle, le bassiste des Comets, le groupe de Bill Haley et le premier groupe de rock à atteindre la notoriété. Il aurait eu 80 ans dans quelques mois.

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Special forks

Voici un tablier de cuisine qui a de la gueule…

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Ordinateur de merde !

Alors que je me débattais les jours derniers avec des problèmes informatiques que j’espère définitivement résolus, j’ai fugitivement remarqué, au détour d’une ligne de code, qu’un élément de ma machine (ou peut-être simplement un logiciel) était fabriqué par Etron Technology.
Faut pas s’étonner ensuite si ça merde…

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Rouferrage

C’est le monde à l’envers : alors qu’on devrait pour des raisons écologiques (et également économiques) encourager le rail plutôt que la route pour le transport de marchandises, j’ai croisé hier un convoi exceptionnel transportant… des wagons !
(peut-être des wagons de métro en fait, je n’ai pas bien regardé)

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Quelques reflets d’anciens rêves

Thias a rassemblé quelques-uns de ses scénarios pour Rêve de Dragon sur cette page.
Je n’ai pas encore lu tout ça, mais connaissant la qualité habituelle de la plume draconirique du monsieur, ça doit être du bon…

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