Ascenseur onirique

Racontant ce matin à une de mes collègues un de mes rêves de la nuit dernière, dans lequel j’étais dans un ascenseur prévu pour six personnes mais dans lequel un plus grand nombre de personnes avait pris place, ascenseur qui après avoir gravi un étage avait penché (!) puis s’était mis à tomber, elle m’a recommandé d’aller voir un psy. Visiblement, ses rêves à elle sont loin d’être aussi riches…

Du coup, je me pose la question : est ce elle qui a une activité onirique réduite, ou est ce moi qui en ai une supérieure à la « normale » ?
Pasque le rêve en question était loin d’être exceptionnel parmi ma « production » habituelle, même en le considérant dans son ensemble (car la scène de l’ascenseur n’en était qu’une petite partie).

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Vieilles revues moisies

Après les numéros 27 à 76 du Space Gamer, ce sont les six vieux numéros du Fantasy Gamer que SJG a désormais rendus disponibles en *.pdf sur e23.
Avis aux archéologues du JdR, qui seront certainement intéressés par le contenu de ces canards publiés il y a presque trente ans (1983 / 1984).

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Ils ne savent pue quoi inventer…

Des parfums JdR ? Mais où vont ils chercher tout ça ?
(info trouvée sur Boing Boing)

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J’ai horreur du néologisme « plussoyer »

Mais c’est pourtant ce qui résume le mieux mon opinion sur le billet que James Maliszewski vient de consacrer au Star Sector Atlas 1 (un supplément sur lequel j’avais eu à l’époque toutes les peines du monde à mettre la main, alors que j’avais trouvé le reste de la série sans difficulté ; il m’avait fallu me semble t-il attendre sept longues années avant d’en trouver enfin un exemplaire). De « if you played a science fiction game, you either played Traveller or Space Opera » (sauf que pour ma part, au milieu des années ’80, j’étais plutôt Space Opera) jusqu’à ses considérations sur les défauts du Supplement 3 : The Spinward Marches et sur les qualités dudit Star Sector. Considérations qui montrent bien, n’en déplaise aux protestations de certains esprits chagrins se plaignant qu’on ne laisse plus de place à leur imagination, combien Behind the Claw pour GURPS Traveller était un excellent supplément (si l’on fait bien entendu abstraction de ses quelques incompatibilités avec le canon travellerien).

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Nostradamus ne l’avait pas prévu

K. K. Downing, guitariste de Judas Priest depuis les débuts du groupe, vient d’annoncer qu’il le quittait. C’est tout un pan de l’histoire du metal qui se tourne…
Déjà qu’on se demandait s’ils allaient continuer à sortir des albums après la fin de leur tournée d’adieux à la scène, il semble que l’avenir du groupe soit de plus en plus compromis, bien qu’ils aient déjà trouvé un guitariste remplaçant pour la tournée en question.

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Au bûcher, l’hérétique !

Intéressant billet aujourd’hui sur le blog de James Maliszewski, sur les JdR ayant connu des schismes suffisamment profonds d’une édition à une autre pour provoquer la division de leurs joueurs en plusieurs écoles (à l’image de ce qui s’est passé avec (A)D&D au moment du passage des éditions désormais dites Old School à AD&D3, à l’origine par la suite du mouvement OSR.
Maliszewski mentionne deux autres exemples de ces schismes entre la vieille école d’un jeu et les progressistes : l’un pour Traveller (qu’il situe à l’apparition de l’édition The New Era), et l’autre entre RuneQuest d’un côté et HeroWars / HeroQuest de l’autre. Et il conclut en s’interrogeant sur l’existence d’autres old schools ; ce qui nécessite, d’une part qu’un jeu soit encore pratiqué actuellement et ce, depuis suffisamment longtemps, et d’autre part qu’il ait connu des différences significatives entre ses éditions successives, deux facteurs qui limitent pas mal l’éventail des candidats.

Ceci amène plusieurs réflexions :

D’abord, quels sont les critères de divergence entre old school et, euh… appelons ça new school ?
Il y a les règles, bien sûr, mais pas seulement, comme le montrent d’ailleurs les deux exemples choisis : certes, dans les deux cas (comme dans celui d'(A)D&D) il y a un changement important dans le système de jeu, bouleversement bien plus profond que les différences entre les diverses précédentes éditions ; mais il y a aussi des modifications plus ou moins grandes du contexte, avec la New Era pour Traveller, avec des développements importants de certains aspects de Glorantha pour RQ/HW/HQ.

Ensuite, à partir de quel degré d’incompatibilité entre les tenants de deux éditions estime t-on que la scission est suffisamment importante pour créer un schisme entre old et new schools ?
Car pour reprendre l’exemple de Traveller, le passage du Classic à MegaTraveller, la seconde édition, avait déjà fortement divisé le milieu des amateurs, entre ceux qui adoptèrent l’évolution historique de l’OTU et les bouleversements dont elle s’accompagnait, et ceux qui hurlèrent au scandale parce qu’on cassait leur petit univers de jeu… Et je suis assez surpris de ce que James Maliszewski, lui-même travellerien notoire, n’y voit pas une division au moins aussi profonde que celle séparant ces deux éditions de The New Era…
(remarquez, ce n’est pas forcément si incongru que ça, aussi longtemps après : les amateurs des diverses éditions de D&D et ceux des deux premières éditions d’AD&D se rassemblent désormais sans gros problème sous la bannière OSR, alors qu’à l’époque, l’opposition entre D&D et AD&D, ou entre AD&D1 et AD&D2, était tout sauf négligeable)

Enfin, à part dans le cas de jeux qui se réduisent en gros à leur système de règles (comme (A)D&D, qui n’est pas fourni avec un univers de jeu « de série », ou GURPS (qui a vu un clivage entre vieux joueurs se cramponnant à leur troisième édition et progressistes passant à la quatrième)), il est peut-être plus judicieux de penser ces divisions en termes de contexte : on ne peut opposer RQ à HW/HQ que parce qu’ils sont tous utilisés pour faire jouer dans Glorantha ; et de la même manière, on peut également opposer les divers jeux produits sur Tékumel (voire sans doute, mais là je connais moins bien leurs publics respectifs, sur Star Trek ou la Terre du Milieu).

Je concluerai en mentionnant un exemple de division / scission / schisme qui ne sera sans doute pas mentionné dans les commentaires du billet sur Grognardia, car il concerne un JdR francophone : MEGA, qui, à sa petite échelle, a des vieux grognards qui en sont restés (ou revenus) au système des deux premières éditions, d’autres joueurs qui ne voient pas de problème à employer les règles (pourtant pleines de problèmes) de la troisième, et ceux qui voudraient voir aboutir une officieuse quatrième édition. Sachant qu’à côté de ça, existent des adaptations de l’univers du jeu à d’autres systèmes de règles (GURPS, pour n’en citer qu’un), on retrouve là la même situation que pour Tékumel ; avec un nombre de fans qui est peut-être d’un ordre de grandeur comparable.

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Par Bélisama !

Je ne sais pas ce qui m’a le plus surpris (choqué ?) en tombant par hasard tout à l’heure sur cette page proposant des versions féminines de super-héros plus ou moins célèbres : est ce la vision iconoclaste (aux deux tiers de la page environ) d’un Astérix et d’un Obélix sans moustaches et à fortes poitrines, ou est ce le fait qu’ils soient considérés comme des super-héros (au même titre que Superman et compagnie) ?

J’imagine en tous cas que ce dernier point ne choquerait guère Uderzo, qui en 2005 dans le calamiteux épisode Le ciel lui tombe sur la tête, avait clairement exposé à quel point il vénérait les comics américains et exécrait les mangas japonais…  (et encore plus clairement, à quel point il était devenu incapable de scénariser proprement un album d’Astérix)

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La fin du marathon

La coureuse de fond norvégienne Grete Waitz, qui fut (entre autres titres de gloire) la toute première championne du monde du marathon, a perdu aujourd’hui sa course contre le cancer. Elle avait 57 ans.

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Postérité dans les étoiles

La traduction à adopter pour la locution Spinward Marches dans le cadre d’une version francophone (ou prétendue telle) de Traveller a fait débat dès le début.
La première tentative de traduction du jeu, malheureusement avortée, avait opté pour la solution Marches avancées, contre mon avis (mais, vu mon peu d’investissement dans le projet, je n’avais pas jugé utile de m’arque-bouter sur mes positions, d’autant que de toutes façons je comptais quoi qu’il arrive continuer de jouer avec mes propres choix de traduction).
Apparemment, la V.F. officielle de l’édition Mongoose, qui devrait bientôt nous proposer la traduction du bon supplément The Spinward Marches, va adopter Marches Directes, expression que j’utilise depuis que j’ai eu besoin d’une version française du terme (et qui tire son origine du sens trigonométrique direct, qui est aussi celui de rotation (spinward) de la galaxie).
Il peut fort bien s’agir d’une coïncidence, car n’importe qui pouvait aboutir au même choix que moi en suivant la même piste. Mais comme ça fait des années que j’ai introduit et que je continue à employer cette expression sur internet, j’ai la faiblesse de penser que, bien que je sois complètement étranger à cette V.F. du jeu, l’idée vient de moi.

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Faut prendre l’argent là où il y en a

Les amateurs de Ketulu constituent décidément un filon sacrément intéressant pour les éditeurs de JdR !

Après l’édition collector de Par-delà les Montagnes Hallucinées chez Sans-détour, dont je n’ai pas retenu le prix obscène (200 euros, je crois, pour une édition limitée à cent exemplaires livrés dans une caisse en bois) mais qui s’est apparemment arrachée comme des petits pains (je vous rassure tout de suite, je n’ai pas investi), c’est Chaosium qui va sortir une édition spéciale trentième anniversaire du bouquin de base du jeu, avec reliure en simili-cuir, pour la pas très modique somme de 64,95 $ prix conseillé.

Inutile de vous dire que là non plus, je ne risque pas d’investir ; d’autant que le contenu sera apparemment la sixième édition, tout simplement, parue en 2005…

Mais je suppose que là aussi, cette édition limitée sera vite épuisée.

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