Quand on se penche un tout petit peu sur Dragonlance, on découvre vite des trucs qui ne tiennent pas debout.
Phersu continue sa série d’articles sur Coriolis.
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La nouvelle édition de Cyberpunk est disponible en *.pdf.
Vous me connaissez, j’attendrai la version papier.
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Bande de salopards.
Deux intéressantes vidéos de François Letarte, qui exprime son point de vue (avec lequel je suis globalement d’accord) sur l’importance de la magie (et des magiciens) dans les JdR (et les sociétés) med-fan’ :
Suite et fin de l’interview de Rick Priestley (coauteur de Warhammer) par James Maliszewski.
Jon Peterson, l’auteur de Playing at the World, sort un nouveau bouquin sur les JdR d’ici peu.
Dans la série des vieux jeux qui reviennent sur le marché, c’est au tour de la série Renegade Legion.
Série animée Star Trek de 10 épisodes (en anglais) d’une vingtaine de minutes chacun
Les personnages principaux sont des officiers mineurs d’un vaisseau lui-même mineur de Star Fleet, l’U.S.S. Cerritos (NCC-75567) (ça se passe en 2380, donc après les dix films et le gros de The Next Generation), des enseignes qui s’activent comme le titre l’indique sur les ponts inférieurs du vaisseau, loin de la passerelle. Ce sont :
– Beckett Mariner, la personnage principale de la série, très compétente sur le terrain, mais incapable de se plier à la rigueur des protocoles de Starfleet, ce qui lui a valu d’être rétrogradée au grade d’enseigne et d’y végéter (ce qui semble très bien lui convenir) ;
– Brad Boimler, qui au contraire de sa collègue prend le protocole très au sérieux et espère bien s’asseoir un jour dans un fauteuil de capitaine. Malheureusement pour lui, il manque d’un certain pragmatisme, ce qui fait que les deux personnages se complètent plutôt bien ;
– Samanthan Rutherford, un ingénieur très compétent en la matière et passionné par son boulot d’ingénieur, au détriment en particulier de sa vie sentimentale ;
– D’Vana Tendi, une Orionne arrivée à bord du Cerritos (où elle est affectée à l’infirmerie) dans le premier épisode, jeune, inexpérimentée et enthousiaste.
Ces deux derniers personnages restent secondaires par rapport aux deux premiers.
J’ai trouvé que la série était bien dans l’esprit Star Trek. Certes, c’est du dessin animé, c’est court et c’est parfois humoristique, voire parodique ; mais ça m’a bien plu. Et le fait de plus s’intéresser aux quatre enseignes qu’aux officiers supérieurs (même si finalement, on voit assez souvent ces derniers) offre un angle de vue différent du Star Trek habituel, donc permet un renouvellement intéressant du genre (et accessoirement, c’est moins choquant de les voir envoyés en première ligne que quand c’est Kirk et ses copains qui s’exposent dangereusement et inutilement).
Bref, c’est du tout bon, et j’attends la suite prévue de pied ferme.
La gamme Mindjammer en version Rikki-Tikki-Traveller est actuellement vendue à -50 %.
Un nouveau JdR western vient de sortir sur DrivethruRPG. Comme il existe en version papier, il est possible que je me laisse tenter.
Le dessinateur humoristique Piem, auteur en particulier des Mordus, est mort aujourd’hui, pile pour ses 97 ans.
Cœurs vaillants
Compagnon
John Grümph
Chibi
pas d’ISBN
73 pages
Supplément pour Cœurs vaillants
Comme son nom l’indique, c’est le companion du bouquin de base. Il contient quelques précisions de règles, de nouveaux monstres, et deux ou trois autres trucs. Mais surtout, il contient 35 pages de tables aléatoires pour créer des villages med-fan’ ayant chacun leurs particularités propres, de leur nom aux problèmes locaux en passant par l’architecture, les habitants marquants, etc… Ça, c’est réutilisable dans quasiment n’importe quel contexte med-fan’ « occidental », des bacs-à-sable classiques à Rêve de Dragon. Et on peut très bien se passer du bouquin de règles pour les utiliser…
Cœurs vaillants
John Grümph
Chibi
pas d’ISBN
80 pages
JdR OSR
Les règles sont fortement inspirées de celles d'(A)D&D. La principale différence est qu’ici il faut toujours faire gros sur le D20, pour toucher, pour un jet de sauvegarde, mais aussi pour les jets sous carac : donc plus une carac a un score faible et meilleure elle est. C’est pas forcément très intuitif. Autre modif notable par rapport aux règles d'(A)D&D, la classe d’armure : là, plus elle est élevée et mieux on est protégé. Pour faire des dégâts, il faut faire plus que la CA de l’adversaire en lançant 1D20 + bonus ; mais si on fait moins, on touche quand même mais les dégâts sont bien moindres.
C’est sans intérêt pour quiconque dispose déjà de l’une ou l’autre des versions d'(A)D&D parues au siècle dernier.