Mithriel continue à nous présenter la gamme Te Deum.
Un nouveau numéro d’Imperiallines (le 8). Il sort dix ans et demi après le précédent. À ce rythme là, ça ne vaut pas le coup de s’abonner (non que ce soit possible d’ailleurs, en tous cas à ma connaissance).
Comme je l’avais déclaré il y a un peu moins d’un mois, je ne compte pas participer au RPGaDay cette année (quoique finalement, les premiers mots proposés m’inspireraient bien deux ou trois trucs ; mais je ne suis pas sûr que ce soit le cas de tous, donc je changerai ptêt d’avis, mais rien n’est fait). Mais en attendant, je viens de retomber sur cette série de dix questions à laquelle je n’avais pas eu le temps de répondre à l’époque, et je vais ptêt m’y atteler dans quelques temps.
Dans une région montagneuse, une famille de quatre personnes (le père, la mère et leurs deux filles, dont la plus jeune, qui est aussi la narratrice, est née après la Ruine) vit isolée de toute humanité dans une cabane au milieu des bois. La Ruine a été causée par une pandémie d’origine aviaire, et ils tuent donc systématiquement les Oiseaux qu’ils trouvent pour ne pas être contaminés. Mais comme tout petit paradis idyllique post-cataclysmique isolé de tous les autres survivants, celui-ci ne va pas durer. C’est vite lu, ça finit plutôt mal (ce qui est souvent un bon point à mes yeux), mais franchement, ça n’a rien d’extraordinaire. Vous pouvez vous abstenir, même si vous êtes particulièrement amateurs de post-cata.
Le récit a pour cadre la planète océane de Cachalot, presque entièrement recouverte d’eau et qui par bien des aspects m’a évoqué la Poséidon de Blue Planet. Comme Poséidon, Cachalot abrite une population de Cétacés élevés à la conscience par les humains : leurs ancêtres ont été amenés ici il y a plusieurs siècles pour leur permettre de vivre tranquillement dans des océans non pollués, loin des humains qui ont salopé ceux de la Terre et les y ont chassés. Et même s’il y a des contacts avec les humains (qui sont arrivés plus tard), la plupart des Cétacés préfèrent rester loin de ceux-ci. La plupart des habitants humains de Cachalot vivent dans des villes flottantes, mobiles et conçues pour résister aux tempêtes, mais plusieurs d’entre-elles ont mystérieusement été englouties. Trois océanologues terriens sont envoyés sur la planète pour tenter de déterminer les causes de ces drames : phénomène naturel ou action intelligente (humaine, ou vengeance de baleines pour ce que leurs congénères ont enduré sur Terre il y a bien longtemps ?). C’est sympa sans être de la grande SF, ça rappelle fortement Blue Planet sans être directement transposable sur Poséidon : si vous aimez la SF sur planète océane, ça devrait vous plaire.
FaenyX reprend sa rétrospective Chroniques d’Outre Monde avec le numéro 10.
Une biblio des articles parus dans la version Mongoose du JTAS. Non seulement elle ne couvre que les six premiers numéros (alors qu’ils en sont désormais au 18), mais Mongoose a publié The Index of the Travellers’ Aid Society, qui couvre l’ensemble des numéros parus à ce jour (bon OK, il n’est pas gratuit, et par ailleurs je ne suis pas certain qu’il soit disponible en dehors du financement participatif des numéros 13 à 18).
Supplément pour Fringeworthy prétendant décrire plus de 1800 mondes parallèles
S’il y a effectivement une palanquée d’entrées, les descriptions des mondes (qui sont d’ailleurs souvent plutôt les descriptions des alentours du portail) sont pour le moins minimalistes : certaines ne font qu’une simple ligne (et les plus fouillées, un paragraphe). Par ailleurs, toutes ne sont pas inspirantes. Alors certes, dans le tas il y a des idées intéressantes, mais même pour celles-là, tout reste à développer. Tout ça ne vaut vraiment pas le coup : si vous êtes capables de développer quelque chose sur une base aussi succincte, vous êtes parfaitement capables d’avoir l’idée de base vous-mêmes.
JdR sans MJ dans lequel on joue des rebuts qui vivent dans les bas-fonds d’une station spatiale (genre Deep Space Nine)
C’est pas ma came. Chaque joueur (y a pas de MJ, rappelons le) gère à la fois un Primary (PJ) et une Situation (une source potentielle de problèmes pour les PJ). Je n’entrerai pas dans les détails du système, mais en très gros, l’un des joueurs raconte ce que fait son perso, un autre peut faire intervenir une situation, et l’histoire progresse ainsi à base de questions réponses. Y a aucun hasard (dés ou autre), c’est uniquement et exclusivement un jeu de discussion, de questions réponses, dans lequel tout est basé sur les relations entre les persos. Et bien entendu, aucun contexte n’est défini par le jeu (autre que « ça se passe dans les bas-fonds d’une grosse station spatiale »). La station spatiale elle-même est créée par les joueurs en répondant à quelques questions (un peu comme dans Le métal froid des anneaux de Cerbère, mais en moins bien cadré). Et c’est pas encore là qu’on nous parlera de la vie à bord de telles stations. Le bouquin propose six scénarios (chacun avec ses « prétirés », et bien entendu ses situations, pasque sans ces deux éléments, ben y a pas de scénario ; d’ailleurs, les scénars se réduisent à ça et à une très brève introduction présentant le cadre dans lequel chacun d’eux se déroule). Avec un peu de boulot, on pourrait probablement les transformer en bacs à sable pour MJ n’ayant pas peur d’improviser. À moins d’être intéressés par un JdR sans MJ, vous pouvez vous abstenir, il n’y a rien de concret dans ce jeu.
Le système de règles est dérivé de celui d’Apocalypse World, donc narrativiste, « artificiel » et pas à mon goût. Or y a que ça dans le bouquin : des règles. Conséquence, je suis passé très vite dessus. Elles m’ont quand même paru un peu moins « floues » que celles d’Apocalypse World. La création de persos est plus « personnalisée » aussi, on ne choisit pas une classe de perso parmi un éventail proposé, mais on construit son perso en combinant en particulier son métier (ou plus précisément ses métiers, puisqu’on choisit deux careers parmi un éventail de dix) et ses origines. Enfin, notez que contrairement à ce que faisait un peu gratuitement Apocalypse World, Uncharted Worlds ne met en rien l’accent sur l’acte sexuel. Que des règles dans ce bouquin donc, et un petit chapitre destiné aux MJ (avec, surprise, un scénario : alors que les tenants des jeux powered by the apocalypse nous ont pourtant seriné qu’il n’y a pas de scénarios pour ces jeux ! M’enfin bon, j’appelle pas ça un scénario : les PJ doivent récupérer une caisse dans l’épave d’un vaisseau qui s’est écrasé, mais même le MJ ignore qui essaie de les en empêcher (puisqu’il va le demander à l’un des joueurs) et ce qu’il y a dans la caisse (puisqu’il va aussi le demander aux joueurs), entre autres éléments essentiels de l’histoire). Pas la queue d’une esquisse de contexte. C’est donc exclusivement à réserver aux amateurs de règles à la Apocalypse World qui veulent faire jouer de la SF interstellaire.