Kro en résumé : Ghost in the Shell

Ghost in the Shell
(2017)

Film de SF adapté du manga éponymeMon avis est très mitigé.
Évacuons d’entrée la polémique sur le choix de Scarlett Johansson, une actrice blanche, pour incarner le major Motoko Kusanagi, japonaise comme son nom l’indique. Certes, quelque part je trouve ça dommage, mais on peut toujours justifier ça en expliquant que, vu qu’elle possède un corps artificiel, son aspect importe peu.
Par contre, je ne trouve pas que ça fasse justice aux séries animées. Ça m’a déçu.
Mais objectivement, je dois reconnaître que, si ça n’était pas l’adaptation du manga, ce serait un film de SF post-cyberpunk plutôt bon (mais bémol, peut-être que c’est plus difficile à appréhender quand on ne connait pas Ghost in the Shell).
Très mitigé, je vous disais.
L’intrigue : la section 9 cherche à élucider les meurtres de plusieurs dirigeants d’une boîte de robotique de pointe, celle-là même qui a créé le corps du major. Tout ça, sur fond d’interrogations sur l’identité, qu’est ce qui fait qu’on est un humain et pas une machine, ce genre de choses.

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RPGaDay2017, question 7

La question était :

What was your most impactful RPG session?

Ce qu’on pourrait traduire par :

Quelle a été la partie de JdR qui a eu le plus d’influence / de conséquences sur vous ?

Euh…
C’est que je n’en ai aucune idée. Mais alors absolument AUCUNE idée.
J’ai fait plein de parties de JdR, comme joueur ou comme MJ. Mais aucune ne m’a marqué au point que je puisse la citer en réponse. Ni une partie qui m’aurait pris aux tripes, ou marqué émotionnellement, ni une partie qui aurait eu une influence déterminante sur ma façon de jouer ou de maîtriser, ni une partie avec un joueur ou un MJ mémorable, ni une partie m’ayant marqué extra-rôludiquement. Rien. Nada.
C’est peut-être une des raisons pour lesquelles je fais des comptes-rendus de parties quand je fais jouer en campagne : pour garder plus de souvenirs de ces parties, souvenirs qui remontent à la surface à la relecture du compte-rendu.

D’autres ont pour leur part donné des réponses à cette question : là, là et là en particulier.

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Kro en résumé : Harrier Class Commerce Raider

Pirates of Drinax :
Harrier Class Commerce Raider
Martin Dougherty
Mongoose Publishing 2017
30 pages + couv’

Complément *.pdf à la campagne Pirates of DrinaxCe supplément décrit le vaisseau confié aux PJ dans la campagne. Il y a quelques généralités sur les corsaires, la présentation de la classe Harrier, et des infos plus spécifiques sur l’exemplaire fourni aux PJ et les façons possibles de le retaper et de l’améliorer.
Dans l’absolu, l’intérêt est assez limité : ça reste la description avec plans d’une énième classe de vaisseau spatial. Par contre, pour ceux qui comme Mithriel font jouer Pirates of Drinax, c’est un supplément fort utile, dont il faut espérer que le contenu sera intégré à la future version papier de la campagne…

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Kro en résumé : Ships Encounters

Pirates of Drinax :
Ships Encounters
Martin Dougherty
Mongoose Publishing 2017
30 pages + couv’

Complément *.pdf à la campagne Pirates of DrinaxC’est un recueil de vingt-cinq vaisseaux en tous genres susceptibles d’être rencontrés par les persos pendant la campagne (et donc, puisqu’ils y sont des pirates, d’être attaqués par eux (ou de les attaquer pour les vaisseaux militaires). Pour chacun, on a une description, le nom du commandant, le détail de l’éventuel armement, la nature de la cargaison, et quelques infos supplémentaires (dont les conséquences qu’aura une attaque dudit vaisseau par des pirates : mise à prix, envoi d’un vaisseau pour patrouiller la zone de l’attaque, ce genre de choses).
Au-delà de Pirates of Drinax, ça peut aussi (et surtout) servir de recueil de vingt-cinq petits vaisseaux qu’on peut croiser dans une région comme la frontière impériale dans le Bras Troyen (donc en particulier, dans un coin comme les Marches Directes).

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Kro en résumé : Gods of Marduk

Pirates of Drinax :
Gods of Marduk
Martin J. Dougherty
Mongoose Publishing 2017
11 pages + couv’

Complément *.pdf à la campagne Pirates of DrinaxCe scénario, qui se passe comme son nom l’indique sur Mardouk (Bras Troyen 2120), est squelettique et sans intérêt. Dougherty, qui est (encore une fois) l’unique auteur du présent machin, ferait mieux d’écrire moins et de soigner la qualité de sa production…
Accessoirement, ça n’a rien à voir avec l’intrigue de la campagne.

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Kro en résumé : Steampunk Conveyances

GURPS Vehicles
Steampunk Conveyances
Phil Masters
Steve Jackson Games
#37-1731
Version 1.0 – août 2017
20 pages imprimées

Supplément *.pdf pour GURPS 4, recueil de véhicules steampunkCe machin contient des caracs pour un éventail varié de véhicules de l’ère de la vapeur, avec aussi bien des engins ayant réellement existé que des choses fictives relevant du steampunk (dont certaines sont tirées de romans ou de nouvelles, comme le Nautilus du capitaine Nemo ou l’Albatros de Robur le Conquérant).
C’est court, c’est aride, c’est du GURPS qui fait son boulot efficacement mais sans fioritures.

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Six 30 cm sous terre

Autre décès du jour, celui de Vincent Lemoine, alias Twistos, l’un des guitaristes d’Elmer Food Beat.

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Dark, pas Darc

Mireille Darc est morte aujourd’hui, à l’âge de 79 ans.

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RPGaDay2017, question 6

La question était :

You can game every day for a week. Describe what you’d do!

Soit :

Vous pouvez jouer tous les jours pendant une semaine. Décrivez ce que vous feriez !

Spontanément, ma réponse à une telle question serait quelque chose du genre « Je pars en courant dans la direction opposée ! ! ! ».
Sans déconner, jouer TOUS LES JOURS pendant une semaine (voire plus), ça m’aurait sans doute vraiment fait rêver quand j’étais étudiant (encore que, j’avais quand même refusé une proposition de ce genre à l’époque). Mais aujourd’hui, comment dire… c’est plus du tout pareil. Pour tout plein de raisons, la moindre étant que non seulement j’ai une vie en dehors du JdR, mais je suis aussi farpaitement conscient de toutes les contraintes matérielles qu’impliquerait l’organisation d’une telle semaine : accueil et hébergement des participants, logistique, intendance, etc… Sans parler du transport de pièces de collection si la semaine ne se jouait pas sur table de style.
Mais bon, on va dire que c’est une situation idéale, où on joue sur table de style (donc pas de transport à assurer, ni pour mes précieux bouquins ni pour moi-même), où les joueurs se logent ailleurs qu’à la maison et ne viennent que pour les parties (et les bouffes qui les accompagnent ; le JdR, c’est une activité conviviale qu’on ne saurait réduire à sa simple dimension ludique), où courses, bouffe, vaisselle et ménage se font sans intervention de ma part, bref, où je n’ai qu’à me pointer à la table de style pour jouer, et où je n’ai que ça à faire (ni boulot, ni jardin, ni tâches ménagères, ni rendez-vous médicaux ou autres) et on va tenter d’apporter une réponse à cette question purement rhétorique.
Déjà, premier point, je pense que ça se ferait avec le même groupe d’amis pendant toute la semaine. En espérant qu’ils ne partent pas en courant eux aussi devant une telle proposition…
Être joueur sept jours de suite ? Purée, le MJ aura intérêt à être bon (ou en tous cas un bon copain), et sa campagne ou ses scénarios à être vachement intéressants ; pasque me farcir sept jours comme joueur, je risque de trouver le temps long sinon. Donc spontanément, ça ne serait pas ce que je choisirais de faire.
Être MJ sept jours de suite ? Bah, à la base ça ne me ferait pas spécialement peur. Mais le problème, c’est le temps de préparation : si c’est pour faire des parties indépendantes les unes des autres (par exemple pour des JdR différents, ou du moins pour des contextes différents), ça peut s’envisager plus facilement que si c’est pour maîtriser une campagne que les actions des PJ et les choix des joueurs vont faire dévier irrémédiablement de sa ligne directrice écrite dès le deuxième scénar (si ça n’est pas avant).
D’un autre côté, une semaine de jeu quotidien, c’est quand même l’occasion de se faire une campagne avec une immersion plus intense dans les persos (et dans l’histoire) que quand on la joue à plusieurs semaines ou mois d’intervalle. Donc même s’il serait sans doute plus facile de jouer à des choses différentes chaque jour, je pense que je me tenterais une campagne, en espérant réussir à la boucler en sept jours, ni plus ni moins. Ou alors deux campagnes courtes, peut-être. Ou une campagne de moins de sept jours, et on compléterait avec un ou deux scénars indépendants. De toutes façons, je ne sais pas doser la durée d’une campagne.
Quelle(s) campagne(s) ? Haaa, grande question. Ça pourrait bien entendu être The Traveller Adventure. Ça pourrait aussi être la Campagne impériale de Warhammer, ou une campagne martienne pour Space 1890 fortement basée sur Beastmen of Mars pour Space 1889, ou quelque chose de laelithien, entre autres possibilités. À vrai dire, tout ça dépendrait de la composition de la tablée (puisque le JdR est une activité sociale, faut que tout le monde y trouve son compte). Mais puisqu’on se place dans une situation idéale, ça pourrait aussi être l’une des campagnes dont j’ai l’idée mais qu’il me reste à développer et si possible à faire jouer un jour, comme la campagne de La Main qui Travaille (à Laelith comme son nom l’indique, et vous en aurez un très vague aperçu dans la future Laelith, sauf que si l’idée est de moi, ce n’est pas moi qui l’ai (légèrement) développée), ou la campagne Les corniauds pour Tigres Volants, voire La Norjane noire pour MEGA.
Mais quoi qu’il en soit, j’espère qu’à l’issue de cette semaine intensive, j’aurai quelques jours pour me reposer, pasque je pense que je la finirai bien claqué. Donc finalement, j’en reviendrais peut-être à ma réaction spontanée initiale…

D’autres réponses à cette question là, là et là en particulier.

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Un petit tour sur la platine

Écouté récemment Full Circle, le nouvel album de Great White.Correct, mais pas exceptionnel.
Extrait :

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