Échec et mat

(hum… J’ai comme l’impression que c’est un titre dont je risque de me resservir dans des circonstances similaires)

Le joueur d’échecs Viktor Kortchnoï, grand maître international au palmarès prestigieux mais qui ne fut jamais champion du monde, est mort aujourd’hui à l’âge de 85 ans.

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Clics et claques

La réaction du sysadmin barbu dans l’avant-dernière case de cette planche exprime assez bien mon sentiment dans la même situation.

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Et l’argile retourne à l’argile

Ce n’est pas un sport auquel je m’intéresse, mais le boxeur américain Mohamed Ali, né Cassius Clay, champion olympique des poids mi-lourds en 1960 avant de connaître une prestigieuse carrière professionnelle dans la catégorie des lourds, et à qui Billy ze Kick consacra une chanson, est mort hier à l’âge de 74 ans (après s’être traîné la maladie de Parkinson pendant 32 ans).

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Kro en résumé : la trilogie Skyway

Starrigger
John DeChancie
Open Road Integrated Media, Inc.
ISBN 978-1-4976-4871-5
© 1983 John DeChancie
301 pages

En réalité, le logo de l'éditeur ne figure pas sur la couverture

En réalité, le logo de l’éditeur ne figure pas sur la couverture

Red Limit Freeway
John DeChancie
Ace Science Fiction Books
ISBN 0-441-71122-7
© 1984 John DeChancie
280 pagesredlimitfreewayParadox Alley
A Starrigger Adventure
John DeChancie
Open Road Integrated Media, Inc.
ISBN 978-1-4976-3989-8
© 1987 John DeChancie
326 pagesparadoxalleyTrilogie de SF en anglais

C’est une histoire de camionneur interstellaire, qui se passe autour de 2100. Les camions ne circulent pas réellement dans l’espace mais passent par des portails (gates) et se retrouvent instantanément sur une autre planète. Bien entendu, on évite en général de passer un portail au hasard, pasque si on ne sait pas où il mène, on ne sait pas non plus comment on pourra revenir de la destination. Ces portails sont reliés entre eux par un réseau d’autoroutes particulières (le Skyway), construit par les Roadbuilders, dont on ne sait rien. Il n’existe pas de plan complet du Skyway, qui relie entre elles des dizaines et des dizaines de planètes. Dans le système solaire, il y a un seul portail, sur Pluton, découvert dans les années 2030. Le Skyway est tellement pratique que les voyages spatiaux ne se sont jamais vraiment développés : pratiquement personne (à l’exception d’une espèce ET) n’utilise ce mode de déplacement interstellaire.
À noter encore que le passage par les portails est en théorie susceptible d’avoir des effets temporels (genre arriver avant qu’on ne soit parti).
J’ai lu le premier et le troisième tomes dans une réédition récente, mais le second ne semble pas être ressorti dans la même collection.

Le narrateur, Jake McGraw, est un camionneur, au volant d’un engin dont l’intelligence artificielle (capable de piloter toute seule ; les aspects informatiques sont relativement bien mis en avant) n’est autre que la personnalité de son propre père (défunt). Au tout début du premier tome, il ramasse une auto-stoppeuse, Darla, qui se comporte comme si elle avait déjà voyagé à son bord, alors qu’il ne se souvient pas d’elle : il présume qu’il y a là un paradoxe temporel mais fait semblant de se souvenir de l’avoir effectivement déjà transportée. Et tout part en couille presque immédiatement, son voyage (une banale livraison) se transforme en une errance ou une fuite éperdue au devant de divers poursuivants, certains mystérieux, d’autres non (les autorités) ; fuite au fil de laquelle il ramasse quelques autres personnes à son bord (et pas seulement des humains), tout en y gardant Darla.
Toute une partie du premier tome se déroule sur une planète en grande partie recouverte d’eau, avec des formes de vie intéressantes. Ça ne collerait pas tout à fait sur Poséidon (Blue Planet), mais ça se recyclerait assez facilement dans d’autres contextes de SF.
L’histoire du premier tome est pas mal, mais la fin est un peu facile : il y a un paradoxe temporel, mais rien n’est expliqué, ce qui est un peu dommage. Heureusement, la lecture des deux autres tomes apportera les éclaircissements nécessaires.

Le second tome reprend là où le précédent s’était arrêté. Jake a désormais avec lui ce qui est censé être une carte du réseau de portails du Skyway, à cause de laquelle on lui courait après dans Starrigger mais qu’il n’a récupérée qu’à la toute fin dudit bouquin (et que de toutes façons, personne ne sait lire). Il part sur une partie non explorée du réseau, sans savoir où il va donc, et il continue à emmener (à attirer, devrait on ptêt dire) de nouvelles personnes avec lui (en plus de ceux qui sont déjà à son bord, donc) ; heureusement, comme la cabine du camion est surpeuplée, ils utilisent d’autres véhicules (dont l’un a des capacités bien mystérieuses) et forment un convoi avec son camion. Et plus ça va, plus ils s’écartent des itinéraires connus en franchissant des portails menant vers des destinations inconnues… Et tout à la fin, ils perdent tout contrôle sur leur voyage et se retrouvent en quelque sorte au début (à l’origine) du Skyway.
Ce volume n’est franchement pas fait pour être lu indépendamment des deux autres (contrairement au premier qui pouvait constituer un tout) : il fait suite aux évènements de Starrigger, et il s’achève de façon particulièrement abrupte, lors d’une confrontation avec un mystérieux individu qui pourrait être le créateur du Skyway, ce qui fait que lire la suite est indispensable.

Dans le troisième tome (qui comme le précédent ne peut être envisagé que comme un élément d’une trilogie, pas comme un récit indépendant), Jake et sa bande hétéroclite rencontrent des individus extrêmement puissants (quasi-divins, pourrait on dire, et avec la technologie avancée qui va avec), obtiennent une carte lisible du Skyway, reviennent sur Terre en arrivant dans le passé, et vivent quelques autres péripéties qui transformeront à jamais certains d’entre-eux, tout en résolvant (ou en mettant en place ?) les divers paradoxes temporels rencontrés dans les précédents tomes. On est désormais bien loin du récit de camionneurs ; en fait, le camion est absent de l’essentiel du bouquin. À la place, on a une technologie tellement avancée qu’elle est indiscernable d’une magie hyper-balèze, ce genre de choses (tout n’est d’ailleurs pas expliqué, loin de là même). Tout ça est nettement moins intéressant, mais évidemment, c’est indispensable pour comprendre ce qui s’est passé dans les deux premiers volumes…

Tout ça se laisse agréablement (et rapidement) lire, mais c’est pas exactement mon genre de SF. Les paradoxes temporels à répétition et surtout les créatures quasi-omnipotentes, c’est pas vraiment mon truc.

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Petits miquets du vendredi soir

Ceci m’a beaucoup amusé.

Ceci m’a amusé, mais moins.

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L’écoulement du temps n’est pas linéaire

Je n’arrive décidément pas à comprendre où en est la publication de TimeWatch, le JdR de voyage dans le temps de Pelgrane. La dernière annonce de l’éditeur évoque désormais une sortie *.pdf courant juin et une impression en août, alors que je croyais que la version papier avait déjà été envoyée aux souscripteurs… J’ai comme l’impression que le bouquin lui aussi fait des allers-retours temporels, comme les personnages qu’il permettra (permet ? permettait ? permettrait ?) d’incarner.

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Ouvrages posthumes

Commandé hier un bouquin auprès d’une librairie en ligne.
Ce soir, je découvre, par une notice nécrologique publiée ce matin dans le Monde, que l’auteur (le géographe Xavier de Planhol) est mort il y a quelques temps.
De fugitives envies de me procurer divers ouvrages publiés par une chiée de personnalités politiques me sont aussitôt venues. Mais, indépendamment du fait que je ne crois pas qu’il y ait de relation de cause à effet (surtout que le décès précédait de plusieurs semaines l’acte d’achat, bien qu’il soit postérieur à l’intention), je n’ai pas les moyens de me payer ces bouquins sans intérêt.

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Une histoire de pompes

Ceci m’a amusé.

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Veille internaute de début de mois

Ceci m’a amusé.

Cette vidéo, également :

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Ces JdR de SF injustement méconnus : Star Frontiers

Comme tous les ans à cette date (depuis 2013, et sans aucune garantie sur la pérennité de cette habitude), il est temps de mettre un petit coup de projecteur sur un JdR de SF qui n’a pas connu le succès qu’il aurait mérité d’avoir.
Cette année, j’ai choisi d’attirer votre attention sur :

Star Frontiersalphadawn

Ce choix peut paraître un peu incongru : après tout, Star Frontiers, c’était D&D dans les étoiles, un JdR destiné au grand public (rôludique, certes, ce qui restreint tout de suite la grandeur dudit public), bénéficiant de la puissance de la maison TSR à une époque (1982) où personne n’était en mesure de contester son hégémonie. Un jeu dont l’ambition était clairement de faire concurrence à Traveller, l’unique poids lourd sur le marché du JdR de space opera.
Et il y avait clairement un créneau à prendre : Traveller n’avait pas de concurrent sérieux en face de lui, personne qui fasse le poids. Seul Space Opera était parvenu à se tailler une petite place sur le marché, et il l’avait fait en suivant la voie tracée par son prédécesseur, pas en cherchant à s’en démarquer. Et en particulier, il n’y avait rien de sérieux dans la niche du space opera flamboyant sans prise de tête, du genre de celui mis en scène dans les deux premiers films de la guerre des étoiles.
Donc, Star Frontiers, qui collait à peu près à cette niche (sans Force ni Jedis, certes) et qui avait derrière lui les moyens d’une puissante maison d’édition, avait potentiellement une belle carte à jouer.
Et au premier abord, ça aurait pu marcher. Les initiales du jeu donnaient SF, comme le genre qu’il était censé émuler. La boîte de base (rebaptisée Alpha Dawn lors de sa réimpression de 1983) avait de la gueule, avec sa chouette couverture signée Larry Elmore et son contenu riche et coloré (deux livrets de règles (Basic et Expanded) bien illustrés, un module avec couverture couleurs contenant les plans, une grande feuille de plans quadrillés couleurs recto-verso (avec d’un côté un quartier d’une ville futuriste, et de l’autre divers paysages), une grande planche de pions à détacher, et 2D10). Les règles étaient claires, le contexte, simplement ébauché dans ses très grandes lignes, était ouvert, bref, ça aurait effectivement pu faire un bon jeu.
alphadawnLe contexte tenait pour l’essentiel en une demi-page, en préambule du livret Basic Game Rules :
– une société interstellaire maîtrisant le voyage supraluminique, avec des humains et trois autres espèces ET (les Vrusks, de grands insectoïdes ; les Dralasites, des changeurs de forme ; et les Yazirians (Yaziriens en V.F.), des humanoïdes simiesques capables de vol plané) ;
– une région de l’espace située à la frontière de l’inconnu (fort logiquement baptisée Frontier, nom qui fut transformé en Union dans la version française, perdant donc au passage tout son sens ainsi que le rapport avec le titre du jeu), donc avec un haut potentiel d’exploration, et sans référence à la Terre (donc sans souci de se conformer à nos connaissances en matière de cartographie stellaire) ;
– une espèce ET hostile, les Sathars, contre laquelle les autres espèces se sont liguées en une United Planetary Federation (UPF ; en V.F., Fédération des Planètes Unies), dont le bras armé antisathars est les Star Law Rangers (Police Stellaire en V.F.) ; après d’infructueux affrontements militaires, les Sathars se sont désormais tournés vers le sabotage et l’espionnage pour miner leur puissant adversaire ;
– une puissante Pan-Galactic Corporation (PFC ; en V.F., Corporation Pan-Galactique), société privée omniprésente sur la Frontière.
Le livret Expanded Game Rules fournissait quelques explications supplémentaires, en particulier une carte du Frontier Sector permettant d’en situer les différents systèmes (au nombre de 38, dont plus de la moitié sont encore inexplorés), et donnant quelques informations superficielles sur les mondes habités, dont Gran Quivera (dans le système de Prenglar, à peu près au centre de la carte), qui héberge les quartiers généraux de l’UPF, de la PFC et des Star Law Rangers, dans la ville de Port Loren.
Bref, un cadre simplement brossé dans ses grandes lignes, de taille réduite (surtout par rapport à la démesure de l’OTU), riche en possibilités d’aventures de space opera « classique », et laissant une grande liberté au MJ, tout en lui fournissant une base sur laquelle s’appuyer (gros avantage par rapport à Empire Galactique, par exemple, qui ne proposait pas la description d’un petit coin de l’espace, contraignant le MJ à fournir tout le boulot de création ; c’est bien pour ceux qui aiment créer de toutes pièces leurs propres mondes, et qui ont le temps de le faire ; mais au fil du temps, je me suis rendu compte que cette catégorie (dont je fais partie ; avec un bémol pour le temps depuis que je suis entré dans la vie active) était apparemment minoritaire).

Malheureusement, cette boîte de base avait aussi des limites qui devenaient très rapidement flagrantes :
– la moins gênante était le petit nombre d’espèces extra-terrestres qu’il était possible d’incarner : trois seulement. Vous me direz, ça fait toujours trois de plus que dans la boîte de base du Classic Traveller ; certes, mais les deux jeux ne se plaçaient pas sur le même créneau (à moins que je ne projette là mes propres attentes envers eux ?) : Star Frontiers, c’était le space op’ pur et dur (enfin, plutôt pur et mou, pasqu’on était bien loin de la hard science…), avec des planètes variées, des ET en tous genres, et un degré de cohérence moindre que Traveller et son OTU qui était déjà pas mal développé à l’époque. Moi qui à l’époque espérais trouver dans cette boîte un catalogue d’ET un peu comparable au chapitre sur les monstres du Basic Set de D&D, j’avais été cruellement déçu ; mais c’est purement personnel) ;
– plus embêtant, beaucoup, BEAUCOUP plus embêtant, il n’y avait pas de règles sur les vaisseaux spatiaux. Pas la queue d’une. Pour un JdR de space opera, c’était une lacune gravissime, rédhibitoire. Les règles sur les vaisseaux n’apparurent que dans la seconde boîte, Knight Hawks, parue en 1983. Mais en ce qui me concerne, lorsque je mis la main dessus il était trop tard : j’étais passé à autre chose ;
– enfin, le module contenu dans la boîte (SF-0 Crash on Volturnus) était violemment pas terrible. C’était un peu du D&D sur le sol d’une planète, avec des monstres et même des cavernes à explorer. Pas d’espace là-dedans, pas d’étoiles, pas de société futuriste, pas de matos ultra-tech en tous genres, mais des persos coincés malgré eux sur une planète primitive ; une erreur qui sera poursuivie pendant deux autres scénarios constituant sa suite (SF-1 Volturnus, Planet of Mystery et SF-2 Starspawn of Volturnus), histoire de bien continuer à creuser l’ornière dans laquelle Star Frontiers s’était enfoncé tout seul comme un grand.

Une fois que les joueurs déçus se furent détournés du jeu, TSR prolongea la gamme au-delà d’Alpha Dawn et de la pas terrible (dans mon souvenir en tous cas) série de scénarios sur la planète Volturnus (Volturne en V.F.) :knighthawksEn 1983, il y eut un écran accompagné d’un court scénario (Referee’s Screen and Mini Module), la fameuse boîte Knight Hawks contenant les règles de vaisseaux spatiaux, et un scénario, le SF3 Sundown on Starmist, particulièrement mauvais (m’y étant comme d’habitude pris au dernier moment pour rédiger le présent billet, je n’ai pas pris le temps de relire les ouvrages dont je parle (mais j’en ai refeuilleté quelques-uns), et me donc base principalement sur les souvenirs qu’ils m’ont laissé).

1984 fut l’année la plus riche en termes de parutions pour Star Frontiers, avec :
– le scénario SF4 Mission to Alcazzar, qui m’a laissé un bon souvenir mais est meurtrier et destiné à des personnages expérimentés ;
– les deux premiers scénarios exploitant les règles de Knight Hawks : SFKH1 Dramune Run, dans lequel les persos sont recrutés pour constituer l’équipage d’un petit vaisseau marchand (vaisseau qui semble susciter bien des convoitises), et qui, dans mon souvenir, est plutôt pas mal ; et SFKH2 Mutiny on the Eleanor Moraes, le premier volet d’une trilogie, scénario qui m’a lui aussi laissé un souvenir plutôt positif ;
– enfin, deux OVNI dans la gamme, deux scénarios adaptant respectivement les films 2001, L’odyssée de l’espace et 2010, Odyssée deux : l’univers de ces films n’a pourtant rien à voir avec celui de Star Frontiers…

La gamme continua en 1985, d’une part avec quatre scénarios (SFAD5 Bugs in the System (intéressant, mais il repose sur des problèmes informatiques et est donc daté), SFAD6 Dark Side of the Moon (dans lequel les persos, si jamais le MJ réussit à les impliquer dans le scénario, doivent déjouer une entreprise terroriste ; nonobstant le problème de l’implication des persos, donc, ce scénar est plutôt pas mal), et les deux derniers volets de la trilogie commencée avec le SFKH2 : SFKH3 Face of the Enemy et SFKH4 The War Machine, qui mettent les persos aux prises avec les Sathars, les méchants ET manichéens de Star Frontiers, et qui m’ont semblé pas terribles) ; d’autre part, avec un supplément intitulé Zebulon’s Guide to Frontier Space, qui donnait beaucoup plus de profondeur au jeu en présentant de nouvelles règles, quatre nouvelles espèces ET, du matos, des précisions de contexte, et en introduisant les pouvoirs psioniques. Le Zebulon’s (qui était sous-titré Volume 1, ce qui laissait espérer une ou plusieurs suite(s)) aurait pu être le début de la transition de Star Frontiers vers un jeu de SF riche et digne de faire jeu égal (ou presque) avec ses concurrents, mais malheureusement, la gamme s’arrêta là.

1985 fut aussi l’année de la traduction d’Alpha Dawn en français. Elle fut suivie par celles des modules SF1 et SF2, soit ce qu’il y a eu de moins intéressant dans la gamme ; pas étonnant que la V.F. du jeu, souffrant de l’absence de Knight Hawks et sans doute desservi par une critique mi-figue mi-raisin (mais rigoureusement objective) signée Jean Balczesak dans Casus Belli n° 30 (décembre 1985), et par ailleurs pas franchement bien traduite (je n’ai rien contre Bruce Heard, mais ses traductions n’étaient franchement pas au niveau (notez, c’est fréquent en JdR, y compris avec des traducteurs dont le français est la langue maternelle)), n’ait pas marché chez nous.

C’est aussi en 1985 qu’apparut un nouveau JdR de space opera ambitionnant de faire lui aussi concurrence à Traveller : SpaceMaster. Deux ans plus tard, c’était la parution du JdR Star Wars, traduit en français l’année suivante : il n’y avait plus de place pour la moindre tentative de retour de Star Frontiers. Rideau.

Rideau ? Jusqu’à l’avènement d’internet, qui permit au jeu de TSR de connaître une nouvelle vie : d’abord, grâce à Star Frontiers: The first Official site!, sur lequel on pouvait télécharger la plupart des ouvrages de la gamme, et qui servit de point central pour l’organisation de la communauté des fans internautes du jeu ; ensuite, grâce à des zines, le Star Frontiersman (qui ne parait plus) et le Frontier Explorer (qui l’a absorbé). C’est en voyant qu’il existait autour de Star Frontiers une communauté en ligne dynamique que j’ai été amené, dans les années 2000, à me repencher sur ce jeu, et en fait, à le redécouvrir ; et à me rendre compte que, au-delà des préjugés que je pouvais avoir à son égard, il n’était pas le JdR simpliste et limite mauvais que j’étais allé jusqu’à vouer aux gémonies des années plus tôt.
Bref, l’exemple type du JdR de SF injustement méconnu…

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