Kro en résumé : Ghosts in the Black

Ghosts in the Black
Story By : Robin D. Laws
Written By : Robin D. Laws, Andrew Peregrine, Rob Wieland, Eddy Webb, Eloy LaSanta, Monica Valentinelli, Dean Gilbert, and P.K. Sullivan
Margaret Weis Productions, Ltd, © 2015
ISBN 978-1-936685-97-4
240 pages

Campagne de cinq scénarios pour Firefly RPGghostsintheblackLa campagne commence plutôt mal à mes yeux : l’implication des PJ m’y parait des plus hasardeuse. En effet, on leur demande d’aller tuer quelqu’un qu’ils ne connaissent pas. Vu le type de boulots qui sont généralement confiés aux héros de la série, les persos devraient flairer une énorme embrouille et refuser catégoriquement. Et comme c’est tellement évident que même l’auteur le voit venir lui aussi, on nous explique que c’est la responsabilité du MJ de faire accepter la mission aux persos. Ouais, c’est ça, merci.
Bref, toute cette campagne repose sur une base foireuse, qui est de supposer que les joueurs seront assez benêts pour faire accepter une telle mission à leurs persos. Si vous n’êtes pas collectionneurs et cherchez une campagne à faire jouer, ceci est la conclusion de la kro en ce qui vous concerne, car la campagne n’ira pas plus loin que le prélude de son premier scénario.
Mais la suite ne va pas en s’arrangeant : dans le deuxième scénario, les persos doivent transporter un prisonnier particulièrement dangereux. Sans escorte policière, sans rien. Ça me parait à peu près aussi crédible de la part du groupe de persos moyen pour Firefly RPG que le postulat du premier scénario. Faire rentrer un tueur en série à bord d’un vaisseau qui n’est pas équipé pour servir de prison, et partir en voyage spatial (donc en huis clos) avec lui… Là encore, des persos sensés n’accepteront pas, surtout avec pour seule et unique motivation le fait que le boulot soit bien payé. Ce qui nous fait déjà deux scénarios sur cinq foutus en l’air dans cette campagne. Rappelez moi les références de son auteur, déjà ?
Remarquez, je me demande aussi quel shérif serait assez neuneu pour confier un prisonnier éminemment dangereux à une bande d’aventuriers arrivés de nulle part et qu’il ne connait pas (et accessoirement, qui ne sont pas équipés pour un tel transport).

Ces deux premiers scénars sont censés mettre les PJ sur la piste d’un mystérieux vaisseau disparu depuis la guerre, qui est l’objectif de la campagne elle-même (dans le troisième scénario ils découvrent enfin où il est, dans le quatrième ils font le voyage et dans le cinquième ils le pillent).

Il est aussi prévu que les persos, encombrés par des capsules cryogéniques amenant l’Alliance à les rechercher, s’évertuent à conserver lesdites capsules (qui leur ont fourni le renseignement dont ils avaient besoin) au lieu de les balancer dans le vide spatial. Et quand on part du principe que les persos vont accepter d’aller assassiner un inconnu dans le premier scénario, il me semble qu’on peut difficilement partir du principe qu’ils vont s’emmerder à préserver ensuite la vie d’inconnus cryogénisés qui ne leur apporteront que des ennuis avec les autorités. Je me demande si la campagne a été testée…
Et dans le dernier scénario, on part aussi du principe que les persos, ayant finalement découvert le vaisseau disparu qu’ils cherchaient, vont tout faire pour en sauver les occupants cryogénisés.
Ce dernier scénario prévoit aussi que les persos, se trouvant à bord de l’épave et confrontés à deux problèmes techniques simultanés, ne puissent essayer d’en résoudre qu’un seul dans le temps qui leur est imparti pour ce faire. Et ça aussi, ça m’a gonflé : qu’ils ne puissent en RÉSOUDRE qu’un seul dans le temps imparti, c’est une limitation scénaristique purement arbitraire, mais je peux l’admettre, et je peux même la justifier ; par contre, qu’ils ne puissent pas ESSAYER de résoudre les deux dans le temps imparti, j’aimerais qu’on me fournisse une justification en béton, pasque je vois mal ce qui les empêcherait de se séparer et de tenter de faire les deux choses à la fois, même s’il s’avère qu’ils ne sont pas assez nombreux pour espérer réussir la seconde. Et non, je ne chipote pas sur un détail, pasqu’on nous parle ensuite des conséquences que peut avoir le fait de ne pas avoir essayé d’accomplir l’une des deux actions. Et qu’on s’aperçoit à la suite de la lecture qu’il y avait un seul vrai bon choix.
Bref, même si ça n’est pas criant à la lecture et même si on a l’impression de pouvoir laisser les persos faire des choix, cette campagne est salement directive.

Le bon côté est quand même que pour une fois, on ne sent pas particulièrement à la lecture que tout ça a été spécialement écrit pour les occupants du Serenity.

Le bouquin s’achève sur une soixantaine de pages d’annexes, qui n’ont rien de spécifique à la campagne et figuraient déjà pour l’essentiel (voire entièrement, je n’ai pas vérifié) dans de précédents ouvrages de la gamme. Ça donne une impression de remplissage facile.

À la décharge de Laws, il faut signaler que si la campagne est son idée, plusieurs personnes l’ont écrite. C’est flagrant à la lecture du cinquième et dernier scénario par exemple, qui est plus manifestement prévu pour les personnages de la série. Ainsi, alors que dans le quatrième scénario les persos découvraient (en principe) le vaisseau qu’ils cherchaient au cœur d’un dense champ d’astéroïdes comme on n’en voit que dans Star Ouarz, dans le cinquième il est en plein vide spatial et d’autres vaisseaux n’ont aucune difficulté à s’en approcher : personne ne s’est occupé de lisser la campagne et d’en vérifier la cohérence globale avant publication.

Ghosts in the Black n’est pas une bonne campagne. Je crois que c’est la première fois que je tombe sur un produit pour Firefly RPG (ou avant, Serenity RPG) dont je ne peux que constater que je ne pourrai pas m’en servir. Évidemment, je pourrais toujours en cannibaliser des morceaux, et les problèmes que j’ai relevés (et qui ne sont pas tous énumérés plus haut) pourraient être résolus : mais ça demanderait énormément de boulot pour aboutir à un résultat intéressant.
En fait, la meilleure partie de toute la campagne, c’est l’épilogue (quatre pages), qui donne quelques idées sur ce qu’on pourrait faire après. En partant de ces idées, il devient envisageable de reprendre l’ensemble du bazar (enfin, au moins les deux derniers scénarios ; le reste, et en particulier les deux premiers, ne servait qu’à amener les persos sur la piste du vaisseau) et de le remanier de fond en comble pour lui donner une direction intéressante (et potentiellement, de très grande ampleur). Mais je le répète, pour faire quelque chose de tout ça, il y aurait BEAUCOUP de boulot.

Ce constat négatif n’est pas forcément complètement surprenant : le format adopté pour les scénarios de Firefly RPG (même s’il est assoupli ici) tend à les rendre « scriptés » et dirigistes, et dans une campagne publiée (où il est donc important qu’à la fin de chaque scénar on puisse enchaîner sur le suivant), le dirigisme va être encore plus grand. Avoir voulu prévoir cinq grands scénarios à jouer l’un après l’autre était visiblement une erreur. Dommage qu’elle ait été commise par quelqu’un qui se prétend capable de donner des conseils aux autres MJ…

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Est il mort pendant son sommeil ?

Le réalisateur Wes Craven, créateur entre autres de Freddy Krueger, est mort hier à l’âge de 76 ans.
L’occasion de ressortir le clip de Dokken pour la chanson-titre du troisième film de la série, Les griffes du cauchemar, dont il ne fut que producteur et co-scénariste :

(la vidéo qui figure sur la chaîne officielle du groupe a une qualité pourrie, raison pour laquelle j’en ai pris une autre)

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Hystériques bonnes à enfermer

Je n’ai pas réussi pour l’instant à mettre la main sur le maxi d’Hysterica sorti au printemps, mais voici un clip qui en est tiré :

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The tradition in the Navy is rum, sodomy, and the lash

Vous rêvez d’incarner un marin britannique à l’âge d’or de la marine à voiles, mais Privateers & Gentlemen a des règles trop ardues pour vous ? Tournez vous vers Univers Infinis

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Tuning à gazon

À la demande spéciale d'[Alt+R] Fred, voici des photos de mon tuning d’hier :

Voici d’abord à quoi ressemblait la bête avant qu’elle ne casse (c’est une photo prise sur internet, pas ma machine à moi, que je n’avais jamais ressenti le besoin de photographier jusqu’à présent) :hondahre410Et voici à quoi elle ressemble maintenant :tondeuseombreEt au soleil, pour faire briller les dorures :tondeusesoleil(y a pas le panier, mais c’est normal, j’ai une conduite sport donc je roule sans)

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Gossip, not solid

Vous avez probablement déjà entendu parler de Robin D. Laws.
Je veux dire, pour autre chose que pour son humour hi-la-rant à propos de la tuerie de Charlie Hebdo.
Par exemple, pour être un créateur réputé dans le milieu rôludique, ayant entre autres choses à son actif un bouquin entier de conseils aux MJ.
On pourrait donc sur de telles bases présumer que si ce monsieur publie une campagne, celle-ci va tenir on ne peut mieux la route.

Eh bien, comme l’exprimait si élégamment Niska dans The Train Job, sa réputation, c’est des racontars, des on-dit, du vent.
Je suis en train de lire Ghosts in the Black, sa campagne pour Firefly RPG. Et franchement, pour l’instant, s’il y a un point où ce machin pèche, c’est clairement et avant tout l’implication des PJ. La campagne comporte cinq scénarios et je n’en suis qu’au deuxième, mais aucun groupe d’aventuriers du type des occupants du Serenity dont les joueurs ont ne serait ce qu’un minimum minime de jugeote ne s’engagerait dans l’un ou l’autre de ces deux premiers scénars. Rien, je dis bien RIEN, n’est fourni au MJ pour tenter d’impliquer les persos dans ces coups si manifestement foireux, autrement que de mettre en avant le fait qu’ils seraient bien payés pour ce faire.

Plus de détails dans une prochaine kro.

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Lutte biologique

Ceci m’a bien plu.

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On en revient toujours aux valeurs sûres

Je suis tombé tout à l’heure sur cette reprise de (Don’t Fear) the Reaper, la superbe chanson du Blue Öyster Cult, par Blue Coupe, le groupe des frères Bouchard, qui furent en leur temps la section rythmique de BÖC :

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Une nouvelle cauchemardesque

L’info a déjà quinze jours, mais elle m’avait échappé jusqu’à présent : Nightmare s’est séparé.
Les « survivants » disent bien qu’ils comptent continuer, mais j’éprouve quelques inquiétudes quant à l’avenir de ce qui était jusqu’à présent l’un des meilleurs groupes de metal français en activité (avec ADX et derrière Yotangor, mais ces derniers semblent hélas avoir disparu), et l’un des plus réguliers.

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Je me suis mis au tuning !

Qu’est ce qui est dans mon garage, qui a quatre roues, un moteur, et une barre dorée de chaque côté ?
Non, ce n’est pas le Tonnerre mécanique, mais ma tondeuse à gazon après réparation ce matin des mancherons cassés : j’ai utilisé un tube métallique qui est une chute de tringle à rideaux dorée, qui par le plus grand des hasards s’avérait être pile du bon diamètre… Ça lui donne une certaine gueule (pour ne pas dire une gueule certaine).
En tous cas, fixé comme c’est désormais, ça devrait moins bouger qu’auparavant. J’espère que le tube sera suffisamment solide sur le long terme…

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