25 numéros, déjà !

Le nouveau numéro (25) du zine travellerien Stellar Reaches vient de paraître. Il mesure le fort respectable total de 177 pages…

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Tout a été dit

J’avais annoncé en octobre que je ferai un bilan à froid du défi 2014 à l’issue de la publication ici-même des quarante scénarios et de leurs commentaires.
Mais finalement, je n’ai pas grand-chose à ajouter à ce que j’avais dit dans les premiers bilans. À part éventuellement la liste des contextes que j’avais plus ou moins sérieusement envisagés d’utiliser si nécessaire, mais je ne pense pas que ça présente un réel intérêt, et je vais donc en rester là.
(accessoirement, ça me fait bizarre de ne plus voir les « nouveaux » scénarios et leurs billets annexes apparaître quotidiennement sur le blog…)

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Défi 2014 : scénario n° 40, les commentaires

Ce tirage était donc le trente-quatrième du défi.

Là aussi, il était évident qu’il y aurait un scénario pour Space 1890.

Pour le reste, c’est probablement le scénar sur l’élaboration duquel j’ai le moins de commentaires à faire : le résultat était assez explicite, le développement a été facile (indépendamment du fait que je pouvais toujours si nécessaire adapter ce contexte là au tirage, chose qui m’aurait été plus délicate pour les autres), et voilà… C’était la fin du défi, je commençais à en avoir vraiment ras la casquette (un peu comme je commençais à en avoir ras la casquette de ces commentaires sur chaque scénario, rédigés à la suite pendant une grosse semaine en octobre).

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Défi 2014 : scénario n° 40 : Terriens Go Home !

Scénario pour Space 1890.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Les jolies colonies…

Les personnages sont des Terriens se trouvant sur Mars, dans une petite ville située le long d’un canal (par exemple Dhaarsuralam, dans la colonie française sur le canal de Thoth, que nous prendrons pour exemple dans la suite du scénario). La ville abrite une petite population de colons terriens, d’implantation relativement récente et qui a commencé à prendre le contrôle de l’économie locale (à commencer par les flux de marchandises entrant et sortant de la ville) et à piller les richesses abandonnées sous les gravats des nombreux bâtiments en ruine (l’actuelle Dhaarsuralam se réduisant comme beaucoup d’autres villes martiennes à l’ancienne Cité Royale, le reste étant abandonné, et ayant même par endroits cédé la place à des terres cultivées, sur lesquelles on fait en particulier pousser la grinière, une plante à fleurs dont le pollen une fois séché donne une épice cramoisie au goût caractéristique qui a fait la richesse de la localité) : bref, ils font ce que les colons terriens font partout où ils s’installent sur la planète rouge.
Bien entendu, les autochtones prennent relativement mal la façon arrogante avec laquelle les nouveaux arrivants, issus d’une civilisation bien plus jeune et bien moins glorieuse que la leur, accaparent leurs richesses tout en les reléguant au statut de seconde zone d’un peuple conquis et considéré comme primitif. Depuis quelques semaines, plusieurs attaques ont visé des Terriens dans Dhaarsuralam (attentats à la bombe, assassinats au mousquet ou au couteau, etc…), et les colons s’y sentent désormais menacés en permanence. Beaucoup d’entre-eux ont même fui, et il ne reste plus en ville que quelques dizaines de Terriens sur une population originelle de plusieurs centaines. Circuler seul dans certains quartiers est pour les colons devenu très dangereux, de même que sortir de nuit. Ces attaques sont le fait de la secte des Purificateurs du Sol (ce que les personnages n’auront pas de difficultés à apprendre, car elle fait en sorte que son implication soit connue des Martiens comme des Terriens, en particulier en laissant souvent son signe distinctif (deux idéogrammes désignant la secte) gravé sur le lieu des meurtres ou le corps des victimes).

Peur sur la ville

Les aventuriers ne sont pas du genre à fuir devant la situation (ils ont une bonne raison de rester sur place malgré les risques que cela leur fait courir, à voir en fonction de la campagne dans laquelle ce scénario s’insérera). Toutefois, plus les jours passent et plus il devient évident que la situation devient de plus en plus dangereuse : quelque chose doit impérativement être fait pour faire cesser les attentats.
Le pouvoir colonial est absent de Dhaarsuralam. La ville, bien que située dans une région revendiquée par la France, n’appartient pas encore à un canton, et n’a ni administration coloniale civile, ni poste de police, ni garnison militaire. Les habitants se sont certes entendus pour élire un conseil municipal, mais le maire ne dispose d’aucun soutien étatique. En cas de troubles, les colons ne peuvent donc compter que sur eux-mêmes, ou sur l’arrivée d’un détachement militaire de passage. Certains de ceux qui sont partis ont bien dit qu’ils allaient prévenir le fort le plus proche, mais il s’écoulera probablement plusieurs semaines avant l’arrivée éventuelle de troupes pour pacifier la ville.
Les quelques colons restés sur place (dont le maire, Édouard Guinatier, un riche négociant en grinière) se sont pour la plupart rassemblés dans un même quartier, en bordure du canal, mais certains (principalement des planteurs) sont restés dans leur propriété, qu’ils tentent de fortifier tant bien que mal. La plupart des habitants martiens ne montrent pas d’hostilité à l’égard des Terriens, mais les relations entre les deux communautés sont tendues, et on ne sait jamais si un indigène que l’on croise n’est pas un assassin en puissance. Certains autochtones réprouvent les attentats (en particulier les explosions, qui frappent indistinctement Terriens et Martiens), mais peu osent l’exprimer à voix haute, de peur des représailles. D’ailleurs, il arrivera plus d’une fois qu’un Martien ayant montré trop de sympathie pour les Terriens soit quelques temps plus tard retrouvé mort…

La situation continuant à empirer (malgré une importante récompense financière promise par Guinatier à quiconque lui ramènera le chef de la secte vivant, afin qu’il soit jugé pour ses crimes, condamné et exécuté, faisant de lui un exemple pour l’ensemble des autochtones), et aucun secours n’arrivant du sud, les personnages, s’ils veulent rester sur place, vont devoir prendre les choses en main et tenter de remonter à l’origine des attentats.

La traque des terroristes

Enquêter sur les lieux d’un meurtre ou de l’explosion d’une bombe n’apporte guère d’indices exploitables. Il faudrait mettre la main sur l’un des terroristes, ce qu’ils ne pourront faire qu’en étant témoins d’un attentat, soit par hasard, soit parce qu’ils se seront embusqués près d’un « appât » (PJ ou PNJ, et pas forcément conscient du rôle qu’il joue (rôle qui lui sera peut-être fatal s’il s’agit d’un PNJ)).

Attention à ne pas prendre une réaction défensive des autochtones pour un attentat (par exemple un groupe de Martiens qui se jette sur un Terrien excédé qui a décidé de faire un carnage parmi les « sauvages » et déambule en ville avec sa carabine et une musette pleine de cartouches, tirant sur tout ce qui a la peau jaune) ; ni une simple agression d’un Terrien isolé dans le but de lui voler sa montre ou autre objet intéressant pour une tentative d’attentat.

S’ils se débrouillent bien, les personnages devraient réussir à repérer l’auteur d’un attentat, et soit le suivre discrètement, soit se lancer à sa poursuite pour tenter de le capturer (si la victime n’est que blessée mais a besoin de soins urgents pour pouvoir espérer s’en tirer, ils se retrouveront peut-être face à un dilemme). Selon les circonstances de l’attentat, l’éventuelle poursuite sera pimentée d’évènements différents : s’il a eu lieu en plein jour dans le souk, il faudra probablement bondir parmi les étals en bousculant les passants, par exemple. Il est également possible que les aventuriers aient tendu leur piège de telle sorte qu’ils se trouvent embusqués à l’endroit même où va se placer le terroriste pour agir, et puissent ainsi le capturer facilement.
Si le Martien réussit à s’enfuir, les personnages perdront probablement sa trace dans le dédale des ruines qui entourent la partie encore habitée de Dhaarsuralam (mais ils pourront peut-être le reconnaître plus tard en ville, et cette fois ci, le suivre discrètement). S’ils le capturent, restera encore à lui faire dévoiler des informations, ce qui ne sera pas une mince affaire, même s’ils comprennent sa langue… S’ils le suivent sans se faire repérer, il les amènera droit au repaire de la secte.

Une autre possibilité pour parvenir jusqu’au temple des Purificateurs du Sol serait d’obtenir des renseignements de la part des autochtones. Cela nécessite d’avoir établi avec eux de bonnes relations. Par ailleurs, ceux qui savent quelque chose sans pour autant appartenir à la secte ne sont pas nombreux, n’ont que des informations fragmentaires à fournir, et craignent des représailles s’ils renseignent les aventuriers.

Le temple maudit

À Dhaarsuralam, les Purificateurs du Sol se réunissent dans un temple secret situé dans l’une des parties en ruine de la ville. Que ce soit en suivant l’un des membres de la secte ou en obtenant l’information (avec plus ou moins de précisions) d’un terroriste capturé ou d’un Martien bien informé et coopératif, les personnages devraient finir par découvrir l’endroit, qui se trouve à l’intérieur d’une tour de très haute taille, au quatrième étage (les étages supérieurs restant inoccupés, comme c’est généralement le cas dans la plupart des tours des ruines martiennes). La tour était autrefois un temple consacré à une quelconque divinité martienne (rappelons que les Purificateurs du Sol ne sont apparus qu’après l’arrivée des colons terriens : il ne s’agit donc pas d’un de leurs « temples ancestraux », puisqu’il n’en existe pas). On accède aux étages par un monumental escalier en colimaçon. Il est également possible d’escalader la façade pour pénétrer à l’étage voulu par une fenêtre, ou un trou dans le mur en ruine. Il est possible que quelqu’un monte la garde dans l’escalier, et/ou que l’approche des aventuriers à travers les ruines soit remarquée par un sectateur regardant par une fenêtre.
Au deuxième étage se trouve un laboratoire dans lequel les artificiers de la secte fabriquent de la poudre noire.
Les sectateurs sont trop nombreux (il y en a au moins quarante dans la salle) pour que les personnages puissent espérer en venir à bout seuls, à moins qu’ils ne réussissent à mettre en batterie une mitrailleuse ou qu’ils n’emploient une débauche d’explosifs. Au contraire, être repérés serait probablement pour eux synonyme d’une mort rapide, les Martiens étant armés et farouchement anti-terriens. Par contre, ils devraient pouvoir profiter des multiples zones d’ombre et recoins du bâtiment pour s’approcher pendant une réunion des Purificateurs, afin d’observer ce qui s’y passe (et, s’ils comprennent la langue des autochtones, d’écouter ce qui s’y dit).
Après un discours enflammé par lequel celui qui semble être le chef de la secte harangue ses coreligionnaires, une cérémonie au cours de laquelle un chat (animal arrivé dans les bagages des Terriens) est égorgé au dessus d’un récipient contenant de l’argile martienne, d’un orange éclatant, argile qui est ensuite modelée pour former une balle puis brûlée dans un brasero (le rituel symbolise la purification de Mars par le sang versé des Terriens ; si vous préférez, vous pouvez remplacer le chat par un enfant, et laisser les personnages assister, impuissants, à son assassinat), et un dernier chant entonné en chœur, les fanatiques quittent les lieux par petits groupes (suffisamment réduits pour que les aventuriers aient des chances raisonnables d’en éliminer un, ou d’en capturer les membres). Le grand prêtre se trouve dans un groupe plus nombreux que les personnages ne pourront raisonnablement que suivre à distance. Il est probable qu’ils perdront la trace du grand prêtre lui-même dans la nuit, suite au retour du groupe dans la partie habitée de Dhaarsuralam et à son entrée dans un réseau de ruelles, une taverne ou un immeuble d’habitation.

Les personnages pourraient envisager d’attendre le départ des fanatiques pour piéger les lieux à l’aide d’explosifs, qu’ils feraient sauter à l’occasion d’une nouvelle assemblée. Il n’y a sur place que de la poudre noire, qui n’est pas forcément la mieux adaptée pour ce genre de choses. En outre, le bâtiment n’est jamais désert : certains des terroristes y vivent, d’autres viennent s’y entraîner au maniement des armes, et il y a souvent quelqu’un dans la poudrière.
S’embusquer dans les ruines alentour et éliminer quelques Purificateurs du Sol au moyen de tirs de précision est possible, mais ne sera pas très efficace.
Monter une expédition en force contre le repaire de la secte sera difficile dans les conditions actuelles : les colons, pour la plupart assez individualistes, ne parviendront sans doute pas à s’organiser correctement et en nombre suffisant, et si les personnages font appel à des Martiens, il est probable que les fanatiques aient assez rapidement vent du projet.

Le grand prêtre

Dans les jours qui suivent (idéalement le lendemain), les aventuriers pourront croiser en ville un Martien en qui il leur semble très nettement reconnaître le grand prêtre des Purificateurs du Sol. Et pour cause, car c’est bien de lui qu’il s’agit (même s’il niera en bloc, le cas échéant). Il ne parle pas français, et n’a de toutes façons visiblement aucune envie de discuter avec les personnages : si ceux-ci lui adressent la parole, il feindra de ne pas les comprendre, quelle que soit la langue utilisée et leur niveau de maîtrise de celle-ci. Mais il est manifeste qu’il n’aime pas les Terriens.
Si les aventuriers mènent une petite enquête, ils découvriront que l’homme s’appelle Perzaan Dhinur et est coursier au service de l’un des notables les plus influents et les plus respectés de la communauté indigène de la ville, un marchand indépendant bien connu dans Dhaarsuralam, du nom de Roobhal Juun’tem, qui a fait fortune dans le négoce de la grinière, mais a connu de sérieux manques à gagner avec l’arrivée des Français.
Si Dhinur est capturé, Juun’tem usera de son influence pour tenter de le faire libérer. Il fera valoir que son employé est un travailleur modèle, un rouage essentiel au bon fonctionnement de son entreprise, et se portera garant de sa moralité. Faute de preuves de l’identité du grand prêtre, les arguments du marchand infléchiront probablement Édouard Guinatier qui, bien qu’il soit en affaires un rival acharné de Juun’tem, respecte son concurrent et éprouve pour lui une certaine estime. Par ailleurs, le négociant martien en profitera pour attiser discrètement le ressentiment anti-français dans la communauté indigène, en dénonçant auprès de ses congénères l’arbitraire de l’arrestation de son coursier et l’entrave qu’elle constitue à son activité commerciale.

La capture du grand prêtre ne fera pas cesser les agissements de la secte, bien au contraire : les attentats redoubleront, et une tentative pour le libérer par la force sera menée dès la nuit suivante. Dhaarsuralam n’a pas de prison, et à moins que les personnages ne se soient eux-mêmes occupés de la détention de Dhinur, il est probable que son évasion réussisse facilement. Il sera ensuite introuvable en ville, s’étant réfugié au repaire des Purificateurs du Sol.

Dhinur ne se montrera absolument pas coopératif, mais si les aventuriers trouvent un moyen de le forcer à répondre à leurs questions (par exemple en menaçant de s’en prendre à ses deux jeunes enfants ; mais il faudra plus que de simples menaces verbales, il devra être réellement convaincu que les personnages ont l’intention de passer à l’acte), et à condition qu’on lui pose les questions appropriées, il finira par leur révéler qu’il n’est qu’un exécutant et que la véritable autorité de la secte à Dhaarsuralam est Roobhal Juun’tem (ce qui est exact, mais que les aventuriers auront peut-être du mal à croire).
Juun’tem, déjà xénophobe à la base, a beaucoup perdu financièrement avec l’arrivée des Français à Dhaarsuralam, et a vu dans les Purificateurs du Sol, dont il partage les croyances, un moyen radical de se débarrasser de ces concurrents économiques. Il a donc financé la branche locale de la secte, qui n’était à l’origine constituée que d’une poignée d’illuminés mal éduqués (théologiquement parlant), lui a permis de recruter (en particulier parmi ceux qui ont à se plaindre de la présence des colons), et a fortement travaillé à son endoctrinement, grâce à son intelligence, son érudition et son talent d’écrivain (toutes qualités qui lui permettent de rédiger des interprétations érudites de textes « théologiques » ainsi que des pamphlets enflammés appelant à la guerre sainte contre les envahisseurs ; il a tout le potentiel pour faire un très bon gourou).

Si Dhinur est tué alors qu’il est captif des Français, une insurrection martienne (fomentée en sous-main par Juun’tem) éclatera dans les jours qui suivent. La situation des colons deviendra intenable et ils devront, soit fuir la ville, soit se retrancher tous au même endroit et y soutenir un siège en attendant l’arrivée éventuelle de l’armée.
S’il est éliminé plus discrètement, la situation ne deviendra pas plus tendue, mais les attentats ne cesseront pas pour autant.

Enquête sur un citoyen au-dessus de tout soupçon

La secte ne pourra être décapitée que si Juun’tem est éliminé. Mais s’en prendre au négociant martien ne sera pas chose aisée : outre les difficultés qu’il y aurait à convaincre les habitants de sa culpabilité (à commencer par les notables et en particulier Édouard Guinatier) en dépit de la présence chez lui de toute une littérature anti-terrienne (mais peu nombreux sont les colons capables de la déchiffrer), sa capture ou sa mort risqueraient d’être l’étincelle qui mettra le feu aux poudres et embrasera la communauté martienne de Dhaarsuralam toute entière. Il faut donc, soit le tuer d’une façon qui laisse croire à une mort naturelle ou à un simple accident, soit le faire chanter ou le menacer pour le contraindre à cesser son activité terroriste.

Les personnages pourraient aussi avoir l’idée de fabriquer de fausses preuves de l’implication de Juun’tem dans la secte, par exemple en s’introduisant discrètement dans sa maison ou dans son entrepôt pour y graver le signe de la secte : les colons français, Édouard Guinatier en tête, se laisseront sans doute abuser par ce faux, pour peu qu’il ne soit pas trop grossier (Juun’tem quant à lui prétendra que la marque a été laissée par un de ses serviteurs ou employés, ou encore qu’elle a été laissée par la secte pour le terroriser en lui indiquant qu’il figure sur sa liste potentielle de victimes (mais cette dernière pratique n’a jamais été constatée ailleurs jusqu’à présent)). Mais les Martiens seront beaucoup plus difficiles à berner ainsi.

Au contraire, ils pourraient tenter de l’éliminer en employant les méthodes de la secte, ou maquiller son assassinat, au moyen de fausses preuves laissant croire que ce sont les Purificateurs du Sol qui l’ont tué.

Contre-attaque

Si Roobhal Juun’tem se rend compte que les aventuriers tentent de lui mettre des bâtons dans les roues, il chargera son garde du corps, Fariil Jenkolaa, de les éliminer. Jenkolaa est un escrimeur talentueux, qui donnera énormément de fil à retordre aux personnages s’ils l’affrontent en combat. Toutefois, il ne s’exposera pas stupidement, préférant envoyer des sbires armés de mousquets si les aventuriers disposent d’armes à feu. Grâce aux effectifs de la secte (et si nécessaire aux moyens financiers que lui aura donnés Juun’tem), il pourra envoyer à leurs trousses une petite armée d’hommes de main, qui les surprendront en pleine rue et les contraindront à s’enfuir dans les ruines jouxtant la ville. La poursuite pourra être pimentée par quelques évènements liés à l’instabilité des ruines (par exemple corniches qui s’effondrent et autres éboulements, qui pourraient causer quelques blessures mineures ou torsions de chevilles). S’enfuyant dans le dédale des rues en ruine, les personnages seront finalement acculés et contraints de se retrancher dans les ruines d’un ancien manoir de riche bourgeois martien, édifié sur un petit tertre créé par l’accumulation des vestiges de constructions antérieures.
Même s’ils disposent d’une puissance de feu supérieure à celle des mousquets martiens, les aventuriers verront tôt ou tard leurs défenses submergées par leurs adversaires et devront se battre au corps à corps. Espérons pour eux qu’ils auront préalablement bien éclairci par leurs tirs les rangs ennemis… Heureusement, ces derniers ne sont pas des experts du combat rapproché : les sectateurs ont plus l’habitude de tuer en prenant leurs victimes par surprise, et la plupart d’entre-eux ne feront pas le poids face à des combattants aguerris et déterminés.

Tous ces évènements devraient avoir significativement grevé les effectifs des Purificateurs du Sol, et de ce fait porté un net coup à leur activité terroriste. Si les personnages ont manœuvré habilement et tiennent Roobhal Juun’tem par un chantage quelconque (ou s’ils ont réussi à le supprimer de façon suffisamment discrète pour ne pas provoquer le soulèvement de la communauté indigène), les attentats cesseront (à peu près : on n’est jamais à l’abri de l’initiative d’un fanatique isolé). Si les relations avec les autochtones sont restées correctes, ces derniers peuvent aider les aventuriers à éliminer les derniers sectateurs.

Épilogue

Arrivera finalement un détachement militaire français, qui va si nécessaire pacifier la ville par la force ; et ce faisant, suscitera un important ressentiment dans la population locale, surtout si elle vient d’aider les personnages à éradiquer la secte ; cela pourrait avoir des conséquences sur leur attitude ultérieure vis-à-vis des aventuriers, et plus généralement, susciter un sentiment anti-français dans la population, qui grandira au fil des exactions (militaires ou non) et fera de Dhaarsuralam une ville propice aux insurrections.

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Défi 2014 : scénario n° 40, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Charnel Houses of Europe – The Shoah page 116 : political activists
Destination : Return to the Keep on the Borderlands page 57 : hidden temple
Action : faire chanter (menacer, prendre en otage)
Objectif : Subsidized Merchant page 1 : individual merchants
Motivation : survie
Antagoniste : Écran de jeu Cendres quatrième volet : blessures
Théâtre : Pavis & Big Rubble page 34 : Rich Hill
Élément intéressant : Dune page 113 : swordmaster
Quarante.

Résultat :
Des activistes politiques amènent les PJ à se rendre à un temple caché pour y faire chanter (menacer, prendre en otage) des marchands indépendants. Motivés par la survie, les PJ seront gênés par des blessures sur la colline riche. Un élément majeur du scénario sera un maître d’escrime. (+ quarante)

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Défi 2014 : scénario n° 39, les commentaires

Ce tirage était le trente-troisième de la série.

Il était inévitable que je produise au moins un scénario pour Traveller dans le cadre du défi (je dis au moins car j’aurais pu en faire plusieurs, pour des époques différentes de l’Official Traveller Universe ; mais j’ai considéré que ça serait une solution de facilité, je connais quand même plutôt bien l’OTU…).

Le tirage donnait un résultat assez bateau : les persos sont des astéroprospecteurs ou des récupérateurs d’épaves au sein d’une ceinture d’astéroïdes, alors qu’ils sont sur le coup du siècle, des concurrents arrivent, tuyautés par un traître, etc… Tout ça se passerait bien sûr dans l’une des ceintures des Marches Directes.
Et puis je me suis dit qu’en plaçant le scénar pendant la Cinquième Guerre Frontalière, ça pourrait peut-être donner quelque chose de plus intéressant. Surtout que j’ai encore une fois réussi à le raccorder à des évènements plus ou moins importants…

L’homosexualité de Norris (et sa liaison avec son sénéchal) n’est jamais explicitement mentionnée dans le canon travellerien. En fait, elle n’est même pas officielle. Mais quand on lit entre les lignes, il y a un certain nombre d’éléments qui tendent à prouver que (ce qui avait été confirmé par Dave Nilsen, l’auteur du Regency Sourcebook, dans une discussion ou une interview en ligne, que je n’ai pas retrouvée au moment de rédiger le présent billet).

Comme sur d’autres points, le canon n’est pas très clair sur les agissements de Norris pendant la période du scénario (et après). En particulier, pourquoi attend il 132-1109 pour destituer Santanocheev, s’il est en mesure de le faire dès 1107 ? Est il allé lui-même sur Algine ? Ce genre de questions. J’ai donc dû faire des choix (qui ne sont pas forcément ceux que j’aurais faits avant de me lancer dans l’écriture de ce scénario).

Je n’ai pas pour habitude de dévoiler l’étymologie de mes noms propres et autres néologismes mais l’Équoïde doit son nom à la nouvelle de Charles Stross. Le Scandiffino n’avait au départ qu’un seul n, et vient de ce que j’écoutais l’intégrale de Blacklace en écrivant cette partie du scénario ; j’ai rajouté le second car je trouvais ça trop voyant.
Le quatrième intertitre est tiré de Starcrash.

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Défi 2014 : scénario n° 39 : BIS repetit attentats

Scénario pour Traveller.

Ce scénario se déroule dans les Marches Directes, pendant la Cinquième Guerre Frontalière.

Les références 101R renvoient à 101 Robots ; Adv1 à l’Adventure 1 : The Kinunir ; GTFI à GURPS Traveller : First In ; JTAS aux numéros du Journal of the Travellers’ Aid Society ; RS au Regency Sourcebook ; et SMC à The Spinward Marches Campaign.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Ah, c’est la guerre ? ! !

Ce scénario débute sur Regina (Marches Directes / Regina 1910), peu après le 268-1107, alors que l’amiral de secteur Frederick Santanocheev est le commandant en chef des forces impériales engagées dans la Cinquième Guerre Frontalière. Les personnages, bien que plutôt patriotes impériaux, n’ont pas été mobilisés dans les forces régulières, mais ils se sont retrouvés liés (peut-être déjà avant la guerre) au service secret du duc de Regina, Norris Aella Aledon, pour lequel ils ont accompli quelques missions, mineures (transports, etc…) ou non. Le scénario pourrait à peu près fonctionner pour des personnages appartenant au Renseignement Stellaire (Naval Intelligence : le service de renseignement de la Stellaire), mais cela nécessitera quelques ajustements mineurs.

La guerre, qui dure depuis environ trois mois, semble tourner plutôt à l’avantage des Zhodani, et Norris, qui considère depuis longtemps Santanocheev comme un incapable, et avait avant même l’ouverture des hostilités demandé à l’empereur Strephon d’être nommé commandant en chef à sa place, s’impatiente de plus en plus devant l’incompétence de l’amiral, dont il craint qu’elle n’aboutisse tôt ou tard à la défaite de l’Imperium.
En fait, Strephon n’a pas complètement accédé à la requête du duc : il a envoyé vers les Marches un nouvel amiral, Tilbur Rapsirgii, pour relever Santanocheev. Mais le Scandiffino, croiseur de classe Sarmonocci à bord duquel celui-ci voyageait vers les Marches Directes (d’abord vers Mora (Marches Directes / Mora 3124), puis, ayant appris en route le déclenchement des hostilités, en se déroutant directement vers Regina), a été attaqué par un croiseur zhodani alors qu’il se trouvait dans le système d’Algine (Marches Directes / Regina 2308). Gravement endommagé par les tirs ennemis, le croiseur impérial, en tentant de lui échapper, a fini par s’écraser sur Algine elle-même.
Quelques temps plus tard, Norris a eu vent d’un envoi important que Strephon lui avait expédié par croiseur. S’attendant à recevoir de l’empereur un édit lui confiant le poste de commandant en chef, le duc a fait le rapprochement avec la nouvelle (rapportée par les forces chargées d’y maintenir l’interdit, qui n’avaient pu intervenir à temps mais avaient réussi à mettre en fuite le maraudeur zhodani, déjà bien endommagé par son affrontement avec le Scandiffino) selon laquelle un croiseur avait été abattu sur Algine. Persuadé à tort que le précieux document se trouvait à bord, il organise une expédition secrète vers l’épave pour l’y récupérer (SMC p 16). Les personnages sont bien entendu du voyage.

Mensonge d’état

Le 212-1107, Branj Dilgaadin, le sénéchal de Norris, a annoncé que ce dernier était atteint d’une pneumonie virale (JTAS 10 p 5, JTAS 19 p 27). Cette déclaration, qui vise à faire cesser les rumeurs persistantes sur l’état de santé du duc, est fausse : il n’est pas malade, il a été victime d’un accident d’aéromobile. L’appareil à bord duquel il circulait avait été saboté. Son chauffeur est mort dans l’accident, et lui-même a été polytraumatisé, mais ses jours ne sont pas en danger, et la chirurgie impériale a facilement réparé ses blessures. Une fois autorisé à sortir de l’hôpital, Norris a quitté Corona, siège de l’autorité ducale sur Regina, pour passer sa convalescence au calme dans son manoir sur l’île de Caranda, la propriété ducale.
L’attentat était le fait d’agents du BIS, le Bureau de l’Information Stellaire (Office of Naval Information, SMC p 11), le service de renseignement mis sur place par l’amiral Santanocheev pour supplanter le Renseignement Stellaire, le service de renseignement « normal » de la Stellaire. Le BIS surveille discrètement les activités du duc via certaines personnes de son entourage, et voyant qu’il se met activement à chercher un moyen d’écarter l’actuel commandant en chef, quelqu’un en son sein a pris l’initiative de mener une opération pour éliminer cette menace, sans en référer à l’amiral lui-même (qui, bien que n’appréciant pas du tout Norris, serait certainement horrifié s’il apprenait ce que trament ses agents).

Destination Algine

Outre le duc (à peu près remis de son accident, même s’il n’est pas encore en pleine possession de ses moyens physiques) et les personnages, prennent part à l’opération au moins trois gardes du corps de Norris (certains peuvent être des PJ) et l’équipage du vaisseau spatial à bord duquel tout ce petit monde prend place (et qui peut là aussi être au moins partiellement composé de PJ) : l’Équoïde, un escorteur de classe Gazelle, pourvu de réservoirs amovibles qui lui permettent de faire l’aller-retour depuis Regina sans avoir besoin de ravitailler (ce qui réduit d’autant les risques de se faire repérer par les vaisseaux stationnés dans le système d’Algine (un croiseur de classe Kinunir et plusieurs Gazelle). Dans l’idéal, le commandant en second de l’expédition est l’un des personnages. Selon le nombre de PNJ présents à son bord, l’Équoïde pourrait rapidement se trouver surpeuplé…

Non seulement la planète Algine est placée sous interdit (pour protéger des interférences extérieures le développement de la civilisation locale), mais elle fait en plus partie des mondes sur lesquels l’amiral Santanocheev a spécifiquement défendu qu’on atterrisse dans sa proclamation n° 46 de 268-1107 (JTAS 11 p 5, JTAS 19 p 28). Si l’expédition était découverte par les forces chargées de maintenir l’interdit, le duc risquerait d’y laisser sa couronne (et perdrait en tous cas dans le scandale qui s’ensuivrait toute chance de supplanter Santanocheev) : il insistera donc fortement lors du briefing sur la nécessité absolue de ne pas se faire prendre.

Algine est décrite dans GTFI pp 141/142. Habitée par les descendants de colons solomani arrivés sur la planète vers -1000 à bord d’un vaisseau à générations, elle est balkanisée, avec un niveau technologique maximum de 4 (équivalent d’un TL 5 à GURPS 3).

Le premier problème auquel devront faire face les personnages dès leur arrivée dans le système est d’échapper à la détection par les vaisseaux de la Stellaire qui sont chargés de faire respecter l’interdit (et sont d’autant plus sur le qui-vive qu’on est en guerre et qu’il y a déjà eu des intrusions zhodanies, dont celle qui a causé la perte du Scandiffino). Atteindre Algine sera particulièrement délicat, et il y a toujours au moins un escorteur Gazelle en orbite autour de la planète. Le reste des vaisseaux en faction dans le système se répartit en principe à proximité des trois géantes gazeuses, qui sont des points stratégiques en principe plus proches des points d’émergence des vaisseaux arrivant ici que ne l’est Algine elle-même.
Une fois sur Algine, immerger rapidement l’Équoïde au fond d’un lac, d’une mer ou d’un océan, devrait lui permettre d’échapper durablement à la détection.
Pour repérer le lieu du crash, les personnages devront, soit recourir à une sonde placée en orbite (et qui devra elle aussi éviter d’être détectée, ce qui sera en principe beaucoup plus facile que pour le vaisseau lui-même), soit contacter les autochtones en espérant qu’ils puissent leur fournir l’information (ce qui risque de durer longtemps). Maintenir l’Équoïde en orbite le temps de détecter l’endroit où se trouve l’épave serait chercher à se faire remarquer par l’escorteur en faction.

L’impact a dû être terrible

Le Scandiffino s’est écrasé dans une région montagneuse peu peuplée (par rapport au reste de la planète) et particulièrement difficile d’accès. Une fois l’emplacement repéré, les personnages peuvent y accéder, soit en utilisant des moyens modernes tels qu’une aéromobile (qui risque d’être détectée si jamais l’escorteur en orbite autour d’Algine braquait ses détecteurs sur le mauvais endroit de la surface de la planète au mauvais moment ; un risque mesuré que les personnages pourraient accepter de courir), soit en recourant à des méthodes plus primitives, plus discrètes mais beaucoup plus lentes (qui impliqueront probablement de se mêler aux populations locales et de recourir à des guides, et peut-être aussi à des porteurs).

L’épave s’est disloquée en plusieurs morceaux, éparpillés sur une grande étendue. Bien que la plupart des débris soient de petite taille, quelques éléments plus gros subsistent, dont certains portent des traces d’incendie. Il n’y a bien entendu aucun survivant, les restes humains qui n’ont pas été mangés par des charognards ne permettent même pas d’identifier visuellement les victimes, et retrouver d’éventuels documents tient de la gageure (d’autant que Norris, qui mène les fouilles, reste très évasif sur la nature précise de ce qu’il recherche).
Le succès ou l’échec de la mission des personnages dépendra des intentions du MJ pour la suite : soit (solution de facilité que nous exclurons par principe pour la suite du présent scénario) ils découvrent dans les décombres de l’appareil un mandat impérial permettant à Norris de s’autoproclamer commandant en chef de la Stellaire pour le secteur des Marches Directes ; soit ils découvrent des documents annonçant la nomination à ce poste de l’amiral Rapsirgii, mais pas de mandat, et le duc devra en trouver un ailleurs ; soit aucun document n’a été récupéré parmi les débris du Scandiffino, et on en revient pour Norris au cas précédent.

La cavalerie arrive !

Pendant que les personnages furètent dans les débris du croiseur, un petit commando de troupes de marine en scaphandre de combat arrive sur les lieux. Il a été largué depuis l’orbite par un escorteur de classe Gazelle, le Benny Bronco, appartenant au BIS (là encore, il s’agit d’une initiative prise sans en informer l’amiral Santanocheev).
Les personnages et leurs compagnons n’ont aucune chance face à des soldats entraînés en armure. Mais ces derniers se montrent un peu trop sûrs d’eux et de l’infériorité de leurs adversaires, et si les aventuriers réussissent à se réfugier dans l’un des éléments les moins endommagés de l’épave et à y trouver quelques armes capables de venir à bout du blindage d’un scaphandre de combat, ils ont une chance de l’emporter. Ceci fait, il leur faudra rejoindre au plus vite l’Équoïde pour regagner la sécurité de Regina.

Lorsque les personnages quitteront Algine, poursuivis par le Benny Bronco (qu’ils pourront identifier), ils seront repérés par l’escorteur en orbite autour de la planète, qui tirera un coup de semonce en leur ordonnant de stopper, et donnera s’ils n’obtempèrent pas l’alerte aux autres vaisseaux de la Stellaire présents dans le système. L’Équoïde, n’étant pas de taille, devra s’éloigner au plus vite de l’étoile pour pouvoir sauter en direction de Regina.
Les aventuriers pourraient aussi décider de ne pas courir le risque de se faire tirer dessus, et se laisser capturer. Les conséquences politiques pour le duc Norris seraient catastrophiques (et par contrecoup, le déroulement de la guerre serait bouleversé et tournerait probablement en défaveur de l’Imperium).

À noter que le Benny Bronco, appartenant au BIS, est ici en mission secrète et a violé l’interdit ; il sera lui aussi pris à partie par les vaisseaux en faction dans le système, et un échange de tirs s’ensuivra, qui facilitera sans doute la fuite de l’Équoïde.

DéBIStage

De retour à Caranda, les personnages sont chargés par Norris de se renseigner sur le Benny Bronco et sa présence dans le système d’Algine : le fait qu’il ait été pris à partie par les forces locales semble clairement indiquer que sa présence là-bas n’était pas autorisée, et le duc aimerait bien savoir qui a essayé de lui mettre des bâtons dans les roues : comme s’il n’avait pas déjà assez de soucis avec les Zhodani et l’incompétence de Santanocheev !
Flottes de combat impériales, l’ouvrage de référence sur les vaisseaux de la Stellaire, ne mentionne effectivement pas le Benny Bronco parmi les appareils en faction à Algine ; mais ce recueil n’est pas exhaustif en ce qui concerne de si petits vaisseaux. Par contre, en faisant appel à des contacts au sein du Renseignement Stellaire, les aventuriers peuvent apprendre que l’escorteur « appartient » au BIS. De là à soupçonner que ce service de renseignement inféodé à Santanocheev espionne les faits et gestes du duc et cherche à l’assassiner, il n’y a qu’un pas que tout personnage normalement paranoïaque devrait instinctivement franchir.
Mais comme Norris s’est retiré dans sa propriété de Caranda suite à son accident (donc avant la décision de mener l’expédition sur Algine), cela signifie probablement qu’il y a une taupe dans la place.

Les principaux suspects sont les personnes qui étaient au courant de l’expédition d’Algine, c’est-à-dire peu de monde : outre ceux qui ont pris part à l’opération, il y avait Branj Dilgaadin, le sénéchal de Norris, dont il est également l’amant (cette liaison est soigneusement tenue secrète, mais le proche entourage du duc ne peut manquer de s’en rendre compte tôt ou tard) ; les membres de son état-major personnel ; Maudeline Cory, la chef de son propre service secret ; et le conseiller spécial qui écrit ses discours, Tashal Barazirgii. Tous (à part peut-être les personnages) semblent fanatiquement loyaux au duc et sont peu susceptibles de l’avoir trahi.

Le service secret du duc a les moyens de surveiller les communications et flux de données entrant et sortant de la propriété de Norris. La tâche n’est pas simple, mais avec l’aide d’un collègue analyste, les personnages peuvent découvrir que des échanges informatiques ponctuels ont lieu depuis un poste mobile (probablement un ordinateur personnel, comme en possèdent au moins un chacun des occupants du manoir) avec la base de la Stellaire située au spatioport de Credo. Les données sont fortement cryptées, mais en recoupant les données en leur possession (heure des émissions, emplacement de l’émetteur-récepteur), ils devraient très vite porter leurs soupçons sur l’enseigne de vaisseau de première classe Satomi Barazirgii, officier de réserve du service technique de la Stellaire, mobilisée suite à la déclaration de guerre et détachée auprès du duc (elle est chargée des contre-mesures électroniques, permettant entre autres de protéger le manoir en cas d’attaque et d’assurer la sécurité de ses télécommunications). Surprise : elle ne faisait pas partie des suspects initiaux.
S’en prendre à Satomi Barazirgii est délicat pour les personnages : elle est la sœur chérie de Tashal Barazirgii (c’est d’ailleurs lui qui lui a parlé, tout à fait innocemment, de l’expédition d’Algine). Or ce dernier est très en faveur auprès de Norris, au point que certains se demandent en privé s’il ne va pas supplanter Branj Dilgaadin et devenir le nouvel amant du duc.
Pour cette raison, Maudeline Cory refusera de couvrir les aventuriers en cas d’initiative de leur part. Consciente du problème, elle demandera néanmoins à ses subordonnés (si elle est informée) de surveiller discrètement la suspecte, d’éviter qu’elle ne soit en contact avec le duc, et de décrypter les données échangées (mais le code employé résistera à toutes les tentatives pour le briser).
Enquêter sur Satomi Barazirgii sera difficile depuis le manoir ducal. Des personnages ayant des entrées au sein du Renseignement Stellaire pourraient peut-être établir de fortes présomptions pour qu’elle appartienne au BIS (ce qui est effectivement le cas : c’est bien elle le traître qu’ils recherchent, c’est elle qui a saboté l’aéroglisseur de Norris et prévenu le BIS de son escapade sur Algine).

BIS cuit

Le 300 ou 301-1107, Satomi Barazirgii réussira à provoquer un nouvel attentat contre Norris. Elle emploiera pour ce faire un robot jardinier (par exemple un orchard agrobot (101R p 7) ou un modèle proche : une sphère antigrav, dotée de trois tentacules lui permettant de tailler les branches ou de cueillir les fruits, et pourvue d’une soute dans laquelle elle peut transporter sa récolte). Le robot, dont la programmation a été trafiquée par la traîtresse et dans la soute duquel ont été placés quarante kilos d’explosifs (tout cela ayant si nécessaire eu lieu avant que l’enseigne de vaisseau ne soit placée sous surveillance), s’approchera du duc alors qu’il se promène dans un verger en compagnie d’autres personnes (parmi lesquelles Tashal Barazirgii), et lorsqu’il se trouvera suffisamment proche de sa cible, fera exploser sa charge. Par chance, le robot aura mal évalué la distance le séparant de Norris et se fera sauter un peu trop loin. Le duc ne sera que grièvement blessé, mais son conseiller spécial sera tué. Si des personnages se trouvaient en leur compagnie, il est probable qu’ils seront eux aussi blessés.
L’attentat sera immédiatement suivi de l’envoi par Satomi Barazirgii d’un très bref message vers la base stellaire. Très rapidement après, les médias de Regina recevront un communiqué officiel annonçant la mort du duc (communiqué émis par le BIS). Bien qu’aucune précision n’y soit fournie, certains médias croiront pertinent de faire le rapprochement avec les précédentes déclarations sur la santé de Norris, et annonceront qu’il a succombé à une infection pulmonaire. Dans un premier temps, la maison ducale refusera de commenter ces affirmations, avant de leur opposer un démenti catégorique le 302-1107 (JTAS 12 p 5, JTAS 19 p 28).
Mais en attendant, la mort de Tashal Barazirgii lève l’obstacle à l’arrestation de sa sœur, et en voyant son cadavre, les personnages devraient réagir rapidement. Satomi Barazirgii ne se laissera pas capturer vivante, et elle sera assistée par un complice, Mazun Bamasmur, autre officier de réserve appartenant au BIS et placé dans l’entourage de Norris (comme officier de liaison avec la Stellaire). Les aventuriers devront probablement les éliminer au terme d’une fusillade acharnée, alors que, se voyant découverts (et croyant leur mission accomplie), ils tentent de fuir le manoir.

Épilogue

Dans la foulée de l’attentat et de la mort des deux traîtres, le service secret ducal, en coordination avec le Renseignement Stellaire, procédera à l’élimination d’un certain nombre d’éléments « incontrôlables » du BIS dans l’entourage de Norris, à Corona, et à la base stellaire de Regina.
Rapidement pris en charge médicalement, le duc sera opéré à l’infirmerie du manoir. Il lui faudra plusieurs mois pour revenir en pleine possession de ses moyens physiques. Ses facultés intellectuelles par contre resteront intactes et toujours aussi aiguisées.

N’ayant pu mettre la main sur un mandat impérial dans l’épave d’Algine, le duc Norris, après avoir soigneusement poussé ses pions sur l’échiquier militaro-politique, se résoudra finalement à utiliser pour destituer Santanocheev et prendre sa place (le 132-1109) (JTAS 17 p 4, JTAS 19 pp 31/32) un mandat impérial trouvé dans le croiseur Kinunir, échoué dans la ceinture de Shionthy (Marches Directes / Regina 2306) (Adv1 p 22, RS p 39) et qui lui avait alors été remis par le groupe d’aventuriers ayant découvert l’épave (peut-être les personnages eux-mêmes ? S’ils n’ont pas découvert le Kinunir et s’il est encore suffisamment tôt par rapport à l’échéance de 132-1109, vous pouvez éventuellement leur faire jouer ce nouveau scénario…).

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Défi 2014 : scénario n° 39, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Fire, Fusion & Steel page 116 : an enemy ship
Destination : Satellite Down page 16 : back to Haven
Action : détruire, tuer
Objectif : Federation page 109 : auxiliary officers
Motivation : bénéfice immatériel (réputation, gloire, amour, fierté, orgueil, amour-propre, etc…)
Antagoniste : Wanted : Adventurers page 9 : personal interactions
Théâtre : The Forgotten War page 7 : buried with her
Élément intéressant : Les chroniques lunaires page 46 : le cadavre d’une muse
Quarante.

Résultat :
Un vaisseau ennemi amène les PJ à retourner au havre pour y tuer des officiers de réserve. Motivés par un bénéfice immatériel (réputation, gloire, amour, fierté, orgueil, amour-propre, etc…), les PJ seront gênés par des interactions personnelles enterrées avec elle. Un élément majeur du scénario sera le cadavre d’une muse. (+ quarante)

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Espoirs déçus

Dans un genre différent, j’ai écouté ces derniers jours Stratégie de l’inespoir, le nouvel album d’Hubert-Félix Thiéfaine.strategiedelinespoirEt bien qu’il soit correct, j’ai été déçu : il est très nettement en deçà de son précédent disque.

EDIT : trouvé une vidéo officielle :

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Mort aux traîtres !

Voici la toute nouvelle vidéo de Hellion :

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