Défi 2014 : scénario n° 38, les commentaires

Ce tirage était le trente-neuvième de la série.

À l’époque où j’ai procédé aux tirages, The Gaean Reach n’était pas sorti ; on se contentait de l’espérer avant la fin de l’année. Mais le tirage me paraissait assez vancien, exotique voire baroque, avec ses jardiniers, sa petite baie entourée de collines et son valeureux marquis : j’ai donc décidé de le situer dans ce que je désignais encore à l’époque comme étant l’Œcumène (en fait, j’ai découvert à la lecture de The Gaean Reach que ce terme n’est pas tout à fait synonyme d’Aire gaïane). Cette histoire agricole avec un relief particulier m’évoquait vaguement l’un des romans vanciens (je crois que c’est Les domaines de Koryphon, ou peut-être Un tour en Thaérie, mais il faudrait que j’y jette un œil pour le confirmer (ou non)).
Et de toutes façons, si ça n’était pas assez SF, je pouvais toujours tout en restant vancien déplacer ça vers le Monde magique, qui sert de cadre aux « exploits » de Cugel ou des PJ de Dying Earth.

Et coup de chance, The Gaean Reach est arrivé un peu avant que je ne me penche sur ce tirage. Tirage qui, avec sa motivation par la vengeance, collait parfaitement au jeu (et m’évitait de devoir me creuser la tête pour expliquer pourquoi les persos veulent se venger…).

J’ai essayé de reproduire les caractéristiques principales d’un cadre vancien : de l’exotisme, des coutumes très spéciales. Pour la truculence des dialogues, ça repose en grande partie sur les épaules des joueurs.

J’ai volontairement choisi de situer l’essentiel du scénar sur une planète vancienne « officielle » (mais non décrite), plutôt que d’en inventer une autre : ça me paraissait plus intéressant pour les joueurs de faire évoluer leurs persos dans la Constellation de Rigel plutôt que sur une obscure nouvelle planète.

Accessoirement, on peut sans doute dire que ce scénar cumule un cadre vancien et ce que quelqu’un a un jour appelé (sans jamais parvenir à la définir) ma Touch de scénariste (en anglais dans le texte) : les jacurumiers, les hums, le côté agricole et géologique terre-à-terre…

Pour finir… j’aime bien le titre, qui n’a pas été si facile que ça à trouver.

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Défi 2014 : scénario n° 38 : Arbres à came

Scénario pour The Gaean Reach.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Escale prolongée

Les personnages se trouvent sur un spatioport dont la localisation précise importe peu.
Tout à coup, ils remarquent un cargo, le Traghomel, quittant le spatioport. Or, grâce à des informations obtenues plus tôt dans leur quête de vengeance, ils savent que ce cargo appartient à l’un des lieutenants de Quandos Vorn. Malheureusement pour eux, ils ne sont pas en mesure de décoller immédiatement pour le suivre (pour une raison qui là aussi importe peu : ils doivent faire le plein, l’entretien, des réparations, des formalités administratives, ou tout autre motif trouvé par le MJ pour les retarder).

Les personnages peuvent néanmoins mettre à profit leur immobilisation forcée pour se renseigner (les informations suivantes étant plus ou moins faciles à obtenir) :
– sur la destination du Traghomel (auprès des autorités spatioportuaires, par exemple) : Valisande, dans la Constellation de Rigel (Rigel Concourse).
– sur la nature du chargement (auprès des autorités spatioportuaires, des douanes, des dockers ayant chargé le cargo…) : de nombreux plants de jacurumier, provenant d’une entreprise locale, Chanerjee Génétique. Le jacurumier est un arbre du liège duquel on tire le jacuru, une épice chère et très recherchée, en particulier par les gourmets les plus fortunés de plusieurs planètes de la Constellation de Rigel (par les autres aussi, mais ils ont rarement les moyens de s’en procurer, légalement en tous cas). Bien qu’il s’agisse d’un arbre à liège, la culture du jacurumier est très gourmande en eau, surtout dans les premières années. Un jacurumier peut servir à la production d’épice pendant environ quarante ans.
– sur le destinataire du chargement (auprès des autorités spatioportuaires, des douanes, de Chanerjee Génétique…) : un dénommé Cowyrn Traphilos.
– sur Chanerjee Génétique : il s’agit comme son nom l’indique d’une entreprise locale de biotechnologie, spécialisée dans les végétaux génétiquement modifiés. Ses locaux sont implantés en périphérie de la ville proche du spatioport. Ses patrons sont la famille Chanerjee (deux frères et une sœur).
– sur les modifications apportées aux plants de jacurumier (par effraction dans les locaux de Chanerjee Génétique) : ils ont été génétiquement modifiés pour que l’épice qu’ils produiront (ils sont pour l’instant trop jeunes pour que leur liège soit déjà exploitable) devienne addictive. Le jacuru génétiquement modifié sera hautement addictif (au bout de trois doses ingérées dans une période de moins de quarante-huit heures). Précisons que l’addiction ne concerne que la version génétiquement modifiée du jacuru : l’épice normale ne comble pas les besoins des accros.

Un plan épicé

Le dessein de Quandos Vorn, que les personnages pourront en partie déduire des informations obtenues, est de rendre dépendante l’élite sociale des planètes sur lesquelles son jacuru addictif sera distribué (seules personnes ayant les moyens de s’en payer suffisamment souvent pour devenir accro), puis de faire pression sur ses membres pour obtenir divers avantages (argent, délits d’initiés, contrats, parts de marché, etc…) en échange de doses de cette « drogue » (devenant de plus en plus importantes au fur et à mesure que les victimes s’enfoncent dans leur addiction).
Quandos Vorn, qui a acheté une grosse quantité de ces arbres génétiquement modifiés, table en outre sur une production massive de jacuru, qui lui permettra de le vendre à un tarif plus bas que les producteurs concurrents, et donc d’occuper plus ou moins rapidement une place prépondérante dans la restauration de luxe sur les planètes de la Constellation de Rigel (au détriment des petits producteurs, qui vendent plus cher car ils ne peuvent se permettre de vendre à perte (comme le fera Cowyrn Traphilos, qui est l’un des lieutenants de Vorn) et n’ont pas de possibilité d’obtenir autre chose grâce à cette vente). En s’implantant carrément au sein même de la Constellation, il réduit en outre les coûts de transport de sa production.

En gênant le bon déroulement de ce plan, les personnages peuvent espérer porter un rude coup financier à Quandos Vorn, et le forcer à intervenir pour régler le problème, ce qui devrait leur permettre de remonter jusqu’à lui. Ils devraient donc se rendre sur Valisande.

Valisande

Lorsque le vaisseau à bord duquel voyagent les personnages arrive sur la planète, il y a longtemps que le Traghomel a déchargé sa cargaison et repris l’espace, et les jacurumiers ont déjà été plantés sur la propriété de Cowyrn Traphilos.
Sauf erreur de ma part, Vance ne donne sur Valisande aucune précision : toutes les informations apportées à son sujet dans le présent scénario sont donc de ma propre invention, et ne sauraient être considérées comme officielles.

Valisande est une planète peu peuplée et presque entièrement tournée vers l’activité agricole. Sa population se divise en deux « castes » : les agriculteurs (et leurs familles), et les autres (les non-terreux). Ces deux groupes ne se mélangent pas, ne se fréquentent même pas : leurs interactions se font au moyen d’une troisième catégorie de personnes, les gardes-haie.
Les agriculteurs se considèrent comme l’élite de la société valisandine. Est agriculteur quiconque exploite la terre, ou dont un parent, un enfant, ou le conjoint exploite la terre. Même le plus minable des métayers, faisant pousser quelques misérables salades sur une poignée d’ares, se considérera comme bien au-dessus socialement du plus riche des banquiers ou des marchands. Beaucoup d’agriculteurs ne sont pas propriétaires des terres qu’ils exploitent, qui appartiennent souvent à des non-terreux.
Les non-terreux rassemblent deux types de personnes : certaines descendent des premiers colons valisandins, possèdent la majorité des terres agricoles de la planète (dont ils concèdent l’exploitation en fermage ou en métayage), et portent des titres de noblesse, purement honorifiques et généralement corrélés avec l’étendue de leurs propriétés ; les autres sont les marchands qui achètent leur production aux agriculteurs, ou leur fournissent des biens manufacturés ou des services variés.
Les agriculteurs jugent indigne de leur statut social d’adresser la parole à un non-terreux : toute communication entre ces deux castes passe par l’intermédiaire des gardes-haie, des individus pour lesquels les membres de l’une et l’autre caste n’ont que peu d’estime, mais qui sont pourtant nécessaires : lorsqu’un agriculteur veut par exemple acheter quelque chose à un marchand, lorsqu’un négociant veut acquérir la production d’un agriculteur, ou lorsqu’un non-terreux veut se faire payer un fermage, toute la discussion passe par un garde-haie, même si les deux personnes se trouvent l’une en face de l’autre. Cette division sociale peut parfois aboutir à des situations embarrassantes, comme lorsqu’un agriculteur souffrant d’une maladie honteuse doit consulter un médecin non-terreux… Lorsqu’un garde-haie permet l’établissement d’une transaction financière entre deux parties, il perçoit un certain pourcentage sur la somme concernée. Le statut de garde-haie est héréditaire et les mariages avec des membres de l’une ou l’autre des castes sont extrêmement rares. Les forces de l’ordre locales sont constituées de gardes-haie.

Par défaut, les étrangers à la planète sont considérés comme des non-terreux. Pour communiquer avec les agriculteurs, les personnages auront donc deux solutions principales : soit recourir aux services d’un garde-haie (si la communication ne se traduit pas par une transaction commerciale, le garde-haie tentera de leur extorquer une « taxe ») ; soit obtenir un lopin de terre en fermage et y semer ou planter quelques végétaux (mais dans ce dernier cas, ils ne pourront plus communiquer avec des non-terreux sans passer par l’intermédiaire d’un garde-haie). Attention, cette interdiction de communication directe entre castes vaudra aussi si certains des personnages deviennent agriculteurs alors que les autres restent non-terreux… S’ils passent outre le recours à un garde-haie et si cela s’apprend, les trois catégories de Valisandins les considéreront avec mépris et tenteront d’éviter toute interaction avec eux.

Ces terres appartiennent au marquis

Si les personnages se plient aux conventions sociales en vigueur sur Valisande, ils pourront découvrir que, outre de la saison sèche et de la baisse des certains cours de certaines récoltes, des fermiers se plaignent que le marquis Cowyrn Traphilos leur ait retiré le fermage de ses riches terres céréalières pour y planter des arbres dont il a confié l’entretien à des agriculteurs venus d’outre-monde.
Les fermiers estiment que l’arboriculture du jacurumier à cet endroit est une erreur. Cette opinion est en partie due au regret de ne plus pouvoir exploiter eux-mêmes ces terres fertiles, mais aussi au fait que le jacurumier est une essence gourmande en eau, qui nécessitera une importante irrigation sur un terrain karstique tel que la propriété de Traphilos. Toutefois, ce choix est vu comme une lubie du marquis, considéré comme un excentrique mais apprécié car plusieurs de ses actes ont favorisé l’agriculture sur ses terres (grand chasseur, il en a en particulier éradiqué le rufflezan mordoré, un féroce prédateur mangeur d’hommes qui faisait autrefois des ravages dans les rangs des ouvriers agricoles). Comme toutes les lubies, elle finira bien tôt ou tard par cesser, et quand on travaille la terre, on apprend à penser en années… Les anciens fermiers conservent donc l’espoir de revenir un jour sur ces terres.

Sachant désormais où se situe la propriété de Cowyrn Traphilos, les personnages peuvent se rendre sur place. Les terres du marquis s’étendent sur quelques centaines d’hectares de collines calcaires entourant une baie dans laquelle se dressent de nombreux récifs imposants, qui sont en fait des hums (buttes calcaires résiduelles au fond d’une dépression) émergeant de cette partie du relief karstique désormais inondée (comme dans la baie d’Along sur Terre). Elles sont traversées par un petit fleuve qui se jette dans la baie. Une reconnaissance aérienne par exemple montrera l’existence d’un important système d’irrigation utilisant l’eau dudit fleuve pour arroser les pieds de jacurumier. La propriété comporte également un manoir dominant la baie, quelques logements hébergeant les ouvriers s’occupant des arbres, des bâtiments agricoles, et une usine dans laquelle le liège de jacurumier (quand il y en aura) sera transformé en épice.
On peut voir sur la plage à marée basse plusieurs orifices de cavernes au pied des falaises, dont l’un laisse sortir à l’air libre un fleuve souterrain. Une exploration spéléologique de ces cavernes permet d’arriver jusqu’en dessous du lit du fleuve émergé (il y a des pertes de rivière qui percolent à travers la roche pour former un cours d’eau souterrain, qui est le fleuve souterrain précédemment mentionné). Bien entendu, il faudra pour cela ramper dans des boyaux étroits et franchir des siphons inondés.

Pénurie d’eau

Les personnages peuvent perturber l’exploitation de Traphilos de multiples manières. La plus efficace serait de détruire le système d’irrigation, sans lequel la jacurumeraie ne sera pas viable. Interrompre l’irrigation pendant quelques jours (ou simplement la diminuer fortement), surtout à cette saison (sèche), provoquera la mort des jeunes arbres. Il suffirait pour cela de détourner le cours du fleuve, ce qui peut se faire assez simplement en faisant sauter le fond de son lit en amont de la propriété du marquis, à un endroit particulièrement adéquat (le plafond d’une grotte située juste en dessous (une salle immense au plafond haut de plusieurs dizaine de mètres et dans laquelle on pourrait loger à l’aise plusieurs cathédrales)), pour provoquer la formation d’un embut, gouffre dans lequel le fleuve va s’engouffrer pour poursuivre son trajet de façon souterraine jusqu’à la résurgence en bord de mer (son ancien trajet devenant une vallée sèche).
Bien entendu, cela nécessitera aussi d’échapper à la vigilance du personnel de l’exploitation, ou d’en affronter une partie (tous les agriculteurs présents sur la jacurumeraie sont des hommes de main à la solde de Quandos Vorn, et pour de simples ouvriers agricoles, la plupart sont étonnamment doués pour le combat ou l’emploi des armes à feu). Si les personnages décident de faire sauter le plafond d’une salle souterraine située juste en dessous du lit du fleuve, ils pourraient avoir été repérés et suivis par un groupe de ces malfrats, et devoir les affronter alors que les explosifs vont détoner d’un instant à l’autre, noyant la salle et les galeries situées plus bas sous des trombes d’eau…
Et ne resterait-il pas un dernier rufflezan mordoré, réfugié dans le réseau de cavernes et que les personnages pourraient croiser au plus mauvais moment ?

Une fois le fleuve disparu de la surface, les jeunes pieds de jacurumier sont condamnés. Amener de l’eau en quantité suffisante depuis une autre source (le fleuve en amont par exemple) nécessiterait des moyens lourds qui ne sont pas disponibles sur place. Il en va de même pour les forages pour accéder aux eaux souterraines (ou désormais souterraines). Les quelques rivières qui coulent en surface dans les collines ont un débit bien insuffisant pour subvenir aux besoins des arbres, et utiliser de l’eau de mer (prise dans la baie par exemple) n’est pas possible.

Alternatives agricoles

Parmi les autres moyens que peuvent employer les personnages pour faire échouer le projet de Quandos Vorn, figurent en particulier l’abattage des arbres ou l’utilisation de défoliant. Ces méthodes leur imposent d’intervenir en surface et les contraindront à affronter les sbires de Traphilos dans des conditions certainement désavantageuses, ceux-ci étant nettement plus nombreux que les aventuriers. En cas de tentative d’épandage aérien, les personnages découvriront que le manoir dispose de fusées, en principe destinées à éloigner les nuages de grêle, mais qui peuvent devenir des armes anti-aériennes étonnamment efficaces…
On peut également recourir à des méthodes radicales comme le bombardement de la jacurumeraie ; mais il est probable que les forces de l’ordre locales interviendront avec des moyens tout aussi peu subtils.

Épilogue

Si la jacurumeraie de Cowyrn Traphilos est rendue inexploitable, Quandos Vorn sera fortement contrarié par la perte financière que cela représente. Il cherchera certainement à découvrir qui a ainsi perturbé ses plans et à éliminer les gêneurs, ce qui devrait permettre aux personnages d’obtenir de nouveaux indices leur permettant de se rapprocher de leur ennemi. Mais tout ceci fera l’objet d’autres scénarios…

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Défi 2014 : scénario n° 38, le tirage

Tirages :
Commanditaire : The Innocents of Gauss page 18 : a good farmer
Destination : Le secret de Muringhen page 11 : au fond d’une petite baie entourée de collines
Action : conquérir (envahir / ravager / affronter / vaincre)
Objectif : Chinese Elemental Powers page 7 : water
Motivation : vengeance (peut inclure la résistance à l’occupant)
Antagoniste : The Menagerie page 136 : a team of specially trained gardeners
Théâtre : D2 Shrine of the Kuo-Toa page plans 2 : une rivière souterraine
Élément intéressant : DragonQuest page 80 : the valiant marquis
Quarante.

Résultat :
Un bon agriculteur amène les PJ à se rendre au fond d’une petite baie entourée de collines pour y conquérir (envahir / ravager / affronter / vaincre) l’eau. Motivés par la vengeance (peut inclure la résistance à l’occupant), les PJ seront gênés par une équipe de jardiniers spécialement entraînés à une rivière souterraine. Un élément majeur du scénario sera le valeureux marquis. (+ quarante)

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Les singeries ne sont pas finies !

Tant qu’on parle de BD de SF : le site de Grease Monkey a fait peau neuve, et Tim Eldred nous annonce (en bas de cette page) que deux nouveaux volumes sont en projet. Si l’on en croit ce qu’il laisse entendre en bas de cette autre page, le prochain pourrait bien être pour 2015…
J’attends ça de pied ferme. Et s’il pouvait en profiter pour sortir le deuxième volume en recueil papier, ça serait formidable.
Ça fait quelques temps que j’ai envie de relire l’histoire, va falloir que je me débrouille pour trouver le temps de passer à l’acte.

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Kro en résumé : Leaves on the Wind

Serenity
Leaves on the Wind
Zack Whedon, Georges Jeanty
ISBN 978-1-61655-489-7
Dark Horse Books
First edition : November 2014

BD racontant la suite de la série Firefly et du film SerenityleavesonthewindContrairement aux trois précédentes BD Firefly, celle-ci est dessinée correctement. Et puis surtout, c’est pas de bêtes histoires à deux balles avec les personnages de la série, comme les deux premiers tomes. C’est la suite de la série et du film. Et à part ptêt les dialogues, dont la truculence n’est pas flagrante, on s’y croirait (à noter que le scénariste n’est pas Joss Whedon, mais son frère Zack). C’est BON.

Vous croyiez peut-être qu’après les révélations sur Miranda, les choses allaient s’améliorer pour le Serenity et ses occupants survivants. Si tel était le cas, vous êtes naïfs. L’Alliance est encore plus décidée à leur mettre le grappin dessus, pour récupérer River bien sûr, mais pas seulement. En fait, les héros se retrouvent dans la peu enviable position d’un Edward Snowden mais sans Russie pour lui donner asile.
À côté de ça, Mal est devenu l’idole d’une frange radicale de browncoats, qui luttent contre l’Alliance au sein de la Nouvelle Résistance, et aimeraient bien eux aussi lui mettre le grappin dessus pour qu’il prenne la tête de leur mouvement.
Nos héros font donc profil bas, mais ils n’ont plus grand-chose à manger, et l’accouchement de Zoe s’étant mal passé pour la mère, ils doivent la conduire d’urgence dans un hôpital mieux équipé que l’infirmerie du bord. Ce qui permet à l’Alliance de les retrouver…
En plus des six épisodes de Leaves on the Wind, il y a une histoire courte, mochement dessinée par un certain Fabio Moon, sympa mais farpaitement oubliable, sur laquelle le recueil s’achève sans qu’elle lui apporte quoi que ce soit.

Si vous avez aimé la série et le film, et si vous voulez connaître la suite, il faut absolument que vous lisiez ça. En attendant le volume suivant…
We are still flying !

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Défi 2014 : scénario n° 37, les commentaires

Ce tirage était le vingt-huitième du défi.

Le choix du contexte avait été instantané : les travailleurs engagés + des guerres coloniales + un surnom espagnol = flibustiers des Caraïbes, et comme je souhaitais éviter autant que possible les contextes historiques, j’ai introduit l’élément « voyage dans le temps », qui change tout.

Pour le reste, j’ai relu quelques passages du bouquin d’Exquemelin, découvert que le peu que je croyais savoir de lui était un tissu de conneries dû à la thèse de Pignet, essayé de mettre à jour mes connaissances sur le sujet, complété avec un autre récit de l’expédition de Morgan vers Panama (et accessoirement j’avais lu Les pilleurs d’âmes, le mauvais roman du décevant Laurent Whale mettant en scène Exquemelin, qui ne m’a pas franchement servi d’inspiration). Le scénario a été assez facile à écrire, et comme souvent, j’ai pris un malin plaisir à insérer les actions des persos (et du PNJ principal) dans les évènements de la grande Histoire.

Le titre du scénar est celui de l’édition originelle (en néerlandais) du livre d’Exquemelin.

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Défi 2014 : scénario n° 37 : De Americaensche Zee-Rovers

Scénario de voyage dans le temps.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Les personnages appartiennent à une organisation qui maintient l’intégrité et la bonne continuité de la trame temporelle en luttant contre ceux qui tentent de la modifier (ou risquent de le faire involontairement), telles que la Patrouille du temps de Poul Anderson, le Time Corps de Timemaster ou celui de GURPS Time Travel / Infinite Worlds : elle sera ci-après désignée sous le terme Patrouille du Temps. Les voyages dans le temps se font au moyen d’appareils légers à peu près de la taille d’une moto, capables d’emporter une ou deux personnes, et que, pour pouvoir les désigner commodément, nous appellerons ci-après chronoscooters.

Le présent scénario tourne autour du chirurgien et flibustier Alexandre-Olivier Exquemelin, l’auteur de l’Histoire des avanturiers qui se sont signalez dans les Indes, ouvrage sur lequel se base en grande partie notre conception des pirates des Caraïbes. On connait très mal la vie d’Exquemelin (malgré la thèse que lui a consacrée Henri Pignet en 1939, thèse qui s’est avérée hautement fantaisiste), et le peu que l’on en sait est parfois contradictoire. N’étant pas un spécialiste mais devant faire des choix, j’ai adopté la version que l’on trouve dans l’article Une note critique à propos d’Exquemelin : Exquemelin est originaire de Honfleur, s’est embarqué le 2 mai 1666 au Havre pour l’Île de la Tortue (où il est arrivé le 7 juillet), y a été « engagé » (un statut similaire à l’esclavage, mais pour une durée déterminée) auprès d’un planteur, puis a été flibustier de 1668 à 1672 avant de retourner une première fois en Europe. Je suis également parti du principe qu’il avait bien participé à l’expédition d’Henry Morgan contre Panama en décembre 1670 et janvier 1671, et juste avant cela à la prise du bourg de La Rancheria sur la rivière de la Hache, fin 1670.

Disposer d’une des versions du livre d’Exquemelin contenant le récit de cet épisode sera très utile au MJ.

Vol de scooter sur le campus

La Patrouille du Temps charge les personnages d’enquêter sur la disparition d’un des chronoscooters de la faculté d’histoire. L’absence de l’appareil a été constatée en début de matinée et le vol a probablement eu lieu durant la nuit précédente. Tous les scooters de la faculté sont équipés d’un mouchard indiquant à quelle époque (mais pas à quel endroit) ils se trouvent « actuellement » : celui-ci est en 1666 (la date précise importe peu ; d’ailleurs, elle est susceptible de changer plusieurs fois).
Une enquête menée au sein des locaux universitaires permettra assez facilement d’identifier le coupable (par exemple, au moyen du film d’une caméra de vidéosurveillance) : il s’agit d’un étudiant en thèse qui a la particularité d’être lié à l’un au moins des personnages (neveu, cousin, etc…) : ce personnage devrait vouloir résoudre l’affaire et récupérer le scooter et son voleur, tout en s’efforçant de faire en sorte que ce dernier pâtisse le moins possible des conséquences de son geste. Par souci de simplicité, cet étudiant sera ci-après désigné sous le nom de Renaud Hoarand.
En général, les thésards ayant besoin de se rendre dans le passé pour étudier leur sujet de plus près le font en louant auprès de l’université un chronoscooter et les services d’un pilote, voyageur temporel expérimenté. Renaud bénéficiait d’ailleurs d’une bourse d’études qui aurait dû couvrir ces frais : mais, avec l’insouciance de la jeunesse, il a dilapidé cet argent en loisirs variés, et n’a plus d’autre solution pour faire avancer sa thèse que de partir seul en « empruntant » un scooter.

Avant de partir à sa poursuite en 1666, les personnages devraient s’intéresser un peu à lui, pour savoir quels endroits il est susceptible d’être parti visiter (et se préparer une couverture adéquate). Ils découvriront facilement que Renaud prépare une thèse consacrée à Alexandre-Olivier Exquemelin, le chirurgien des Frères de la Côte. 1666 étant l’année où celui-ci est arrivé à l’Île de la Tortue, Basse-Terre, port situé sur la côte sud de cette île, constitue un point de départ très plausible. Les patrouilleurs penseront peut-être à se munir d’une des versions de l’ouvrage d’Exquemelin, qui leur fournira d’intéressantes indications biographiques, ou d’une copie des notes prises par Renaud pour sa future thèse.

L’Île de la Tortue

Peu après l’arrivée des personnages à La Tortue, ils constateront que le signal du mouchard indique que le chronoscooter dérobé par Renaud Hoarand a quitté cette époque pour quelques temps plus tard. Séjourner quelques temps en 1666 leur permettrait cependant de s’imprégner de l’atmosphère du lieu, d’avoir des contacts avec des flibustiers, et surtout de rencontrer Exquemelin et peut-être de nouer certains liens avec lui : cela pourrait éventuellement leur servir plus tard, bien qu’ils l’ignorent. À l’époque, Exquemelin est travailleur engagé auprès d’un maître particulièrement dur : il ne devrait pas être difficile de gagner ses bonnes grâces en lui donnant un coup de main pour une tâche pénible, par exemple, ou en prenant soin d’un problème de santé qu’il n’aurait pas été en mesure de soigner.

Si les personnages se lancent à la poursuite temporelle de Renaud, ils vont le suivre à plusieurs reprises entre 1666 et 1670, mais sans jamais le rattraper : soit qu’il reparte d’une époque alors que les patrouilleurs viennent à peine d’y arriver, soit que ces derniers ne parviennent pas à le retrouver. Des personnages rusés chercheront certainement à rester à proximité d’Exquemelin (qui à partir de 1668 va naviguer dans les Caraïbes, ce qui compliquera leur tâche), mais cela ne leur permettra pas de mettre la main sur l’étudiant. Peut-être pourront ils cependant se rendre compte que ce dernier, lorsqu’il prend contact avec les gens de l’époque, se fait passer pour un flibustier irlandais nommé Sean O’hara. Vous pouvez multiplier les sauts de quelques semaines ou mois tant que les joueurs ne se lassent pas de cette quête sans fin. Il sera alors temps de passer au dernier saut temporel, vers la fin 1670.

Raid sur La Rancheria

Selon les notes de Renaud ou l’ouvrage d’Exquemelin, la date à laquelle se trouve désormais le scooter volé, en novembre 1670, se situe quelques temps avant le départ de la flotte d’Henry Morgan pour l’expédition de Panama. Dans son livre, Exquemelin raconte le raid mené sur la ville de La Rancheria, à l’embouchure de la rivière de la Hache (actuels ville de Riohacha et rio Rancheria). Comme il fournit à ce sujet un certain nombre de détails, il est possible qu’il y ait lui-même pris part, et Renaud a probablement voulu s’en assurer.
Le raid sur La Rancheria, bourgade agricole produisant du maïs, pour la ville de Carthagène entre autres, avait pour principal but de rassembler des provisions pour l’expédition vers Panama. Il fut mené par quatre cents flibustiers à bord de quatre navires, sous le commandement du capitaine Bradelet. Une fois la ville prise, les pillards (parmi lesquels Exquemelin) restèrent sur place pendant un mois.

Renaud Hoarand a dans un premier temps observé les évènements en les survolant de haut à bord de son chronoscooter. Puis il s’est posé à l’écart de la ville, dans l’intention de s’en approcher et de se mêler aux flibustiers : il est accoutré comme l’un d’eux et a pu en rencontrer quelques-uns précédemment à La Tortue : il espère donc pouvoir se fondre une fois encore dans la masse et les étudier de très près dans l’exercice de leurs activités.
Malheureusement pour lui, son déguisement est si bien réussi qu’il a également trompé un détachement de lanciers espagnols, venu de Santa Marta (à une grosse centaine de kilomètres à l’ouest) pour tenter de secourir La Rancheria. Les Espagnols ont essuyé une cuisante défaite face aux flibustiers, mais en se repliant, ils sont tombés sur Renaud, qui voulait assister à la bataille aux premières loges et s’est retrouvé coupé de son scooter suite aux mouvements des forces en présence, et l’ont capturé, le prenant pour l’un de leurs ennemis.

Le chronoscooter de Renaud est dans un bois, plus ou moins bien caché dans des broussailles. Les personnages pourraient tomber dessus par accident, mais leurs chances de faire une telle découverte sont extrêmement faibles. Il est beaucoup plus probable que ce soient des flibustiers qui, en fourrageant ou en chassant, trouvent la machine. Ils ne manqueront pas de s’en vanter auprès de leurs camarades, rapportant des éléments faciles à arracher (parties du tableau de bord, petites pièces chromées) comme preuves. Il va sans dire qu’après un tel traitement, le chronoscooter ne sera plus en mesure de fonctionner correctement (mais les patrouilleurs ne doivent pas laisser derrière eux un tel appareil, même hors d’usage, ni ses pièces détachées : il faudra rassembler tous les morceaux et répartir la charge sur plusieurs scooters pour la ramener, les dégradations commises par les flibustiers n’étant pas réparables avec les moyens limités dont ils disposent sur place (le calibrage correct du régulateur temporel nécessite une grande précision et doit se faire en laboratoire)).
Si les personnages ne se sont pas mêlés aux flibustiers et se contentent de les observer en restant cachés, ils pourront repérer quelques individus qui arborent des pièces de scooter en guise de bijoux ou de colifichets (bien entendu, rien ne permet de dire qu’elles proviennent de la machine empruntée par Renaud Hoarand, et les patrouilleurs auront peut-être une envie subite d’aller vérifier le bon état de leurs propres appareils).

Aucun flibustier ne pourra renseigner les personnages au sujet de Renaud (ou de « Sean O’hara »), s’ils parviennent à le décrire suffisamment précisément pour poser des questions à son sujet : personne ne l’a vu parmi l’expédition de La Rancheria (même si certains se souviennent de l’avoir croisé autrefois à La Tortue). Si les patrouilleurs interrogent les habitants par contre, certains paysans savent que des lanciers venus pour tenter de les secourir ont fait un prisonnier qu’ils ont ramené à Santa Marta ; mais comme les relations entre les colons espagnols et leurs actuels occupants sont pour le moins tendues, il faudra déployer des trésors de persuasion (ou de provocation) pour obtenir cette information, car à leurs yeux les personnages ne sont probablement que des pillards parmi d’autres.

Santa Marta

Renaud a effectivement été ramené à Santa Marta pour y être interrogé (avant d’être exécuté, les Espagnols n’étant pas tendres envers les flibustiers). L’interrogatoire (qui repose en grande partie sur la torture du prisonnier, même si celui-ci s’avère complètement disposé à parler) est supervisé par le commandant de la garnison de la ville, Don Manuel Robles, surnommé El Puerco (mais dans son dos uniquement). Humilié par la déroute de ses lanciers face aux flibustiers, Don Manuel entend obtenir de son prisonnier un maximum d’informations sur les forces ennemies et leurs intentions.
Bien qu’il soit suffisamment sportif pour pouvoir se faire passer pour un flibustier, l’étudiant n’est pas fait pour supporter les rudesses d’une telle vie, et encore moins celles des cachots et tortionnaires espagnols : il a donc rapidement révélé à El Puerco énormément d’informations, non seulement sur les pillards présents à La Rancheria, mais également sur les raisons de cette attaque, qui sont de collecter des vivres pour la grande expédition que prépare Henry Morgan, et même sur l’objectif de cette dernière (qui n’a pourtant pas encore été annoncé, ni même décidé) : la prise de la ville de Panama (le prisonnier ou déserteur irlandais ayant informé le gouverneur de Carthagène des projets de Morgan, que mentionnent Exquemelin et d’autres auteurs, serait donc Renaud Hoarand, sous son nom d’emprunt de Sean O’hara).

Bien qu’ils l’ignorent, les personnages vont devoir faire vite s’ils veulent sauver Renaud du gibet. S’ils se rendent à Santa Marta et s’y font passer pour espagnols, ils pourront apprendre qu’un flibustier capturé à La Rancheria est actuellement emprisonné dans les cachots de la forteresse de l’alcalde. Reste à trouver le moyen de s’introduire dans le palais, d’accéder aux cachots, et d’en repartir avec un Renaud bien mal en point, en raison des multiples sévices que le bourreau lui a infligés. Les patrouilleurs préféreront peut-être attendre la pendaison publique et sauver l’étudiant de la pendaison au dernier moment, mais ils seront alors confrontés à la foule venue en masse assister à l’exécution, et s’en sortir sans recourir aux chronoscooters sera mission quasiment impossible.
Si le sauvetage de Renaud échoue, la mission des personnages ne sera pas forcément un échec complet : leur but étant d’empêcher les perturbations de la trame temporelle, l’essentiel est de ramener le chronoscooter : que l’étudiant soit mort ou qu’ils lui aient mis la main dessus, le résultat est le même, et il peut être préférable de le laisser mourir dans le passé plutôt que de risquer des perturbations par un sauvetage rocambolesque. Évidemment, celui des patrouilleurs qui lui est apparenté ne verra sans doute pas les choses d’un œil aussi pragmatique…

Si les personnages s’enfuient avec Renaud, ils seront rapidement poursuivis par un groupe de lanciers.

L’île au trésor

Une fois Renaud et son scooter (y compris les pièces arrachées par les flibustiers) récupérés, et d’éventuels témoins d’évènements gênants éliminés avant qu’ils ne puissent raconter ce qu’ils ont vu, les patrouilleurs pourront repartir avec eux pour leur époque. Mais s’il est conscient, l’étudiant ne l’entend pas de cette oreille : il explique avoir laissé du matériel important caché sur une cay (îlot) déserte à quarante encablures (environ huit kilomètres) au sud-ouest de l’extrémité du cap de Tiburon (l’extrémité ouest de l’île d’Hispaniola), matériel qu’il veut absolument récupérer. Si les personnages se montrent réticents, il ajoutera qu’il s’agit d’objets modernes qui ne peuvent être laissés à une époque aussi reculée.
Contrairement à ce que Renaud laisse croire, il ne s’agit pas de matériel qu’il a apporté pour ses recherches, mais d’un trésor enfoui là par un flibustier mort depuis. Les personnages pourraient se douter de quelque chose en réalisant que l’étudiant ne sait pas exactement où creuser (il sait simplement que le coffre contenant le butin est enterré à six pieds de profondeur sous un rocher plat à proximité de l’unique source d’eau potable de la cay, mais ne sait même pas précisément où se trouve ce trou d’eau). Renaud compte repartir avec le trésor (qui n’a jamais été découvert par la suite) et s’en servir pour financer la fin de ses études. Il est disposé à en céder une partie aux personnages si ceux-ci l’aident à mettre la main dessus (affaibli par les tortures subies à Santa Marta, il n’est pas en état de creuser lui-même) ; mais les patrouilleurs auront peut-être quelques problèmes d’éthique, car s’enrichir au moyen de trésors ramenés du passé est illégal.

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Défi 2014 : scénario n° 37, le tirage

Tirages :
Commanditaire : 1,001 Characters page 162 : a consummate wastrel
Destination : Alternity Gamma World page 24 : the Time of the Ancients
Action : explorer (découvrir / étudier / inventer)
Objectif : White Eagle page 15 : indentured workers
Motivation : solidarité (envers sa famille, ses amis, ses collègues, ses concitoyens, etc…)
Antagoniste : KviSR Rocks! page 57 : El Puerco
Théâtre : Star Cruiser page 10 du Rules Book : colonial wars
Élément intéressant : Module Prime Alpha page 65 : the only source of potable water in the area
Quarante.

Résultat :
Un dépensier patenté amène les PJ à se rendre aux temps anciens pour y étudier les (travailleurs) engagés. Motivés par la solidarité, les PJ seront gênés par El Puerco dans les guerres coloniales. Un élément majeur du scénario sera la seule source d’eau potable dans la zone. (+ quarante)

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Préférez l’originale à la copie

Bien sûr, on peut toujours se rabattre sur une figurine.
Mais en vrai, c’est quand même mieux :cleamolesteBrowncoats’re not dead ! ! ! On en reparle demain.

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Veille internaute du mercredi soir

Chacun sa philosophie de l’existence. Pour ma part, je serais plutôt hobbesien

Une analyse de la bande-annonce du prochain Jurassic Park (présentée hier soir sur cet écran).

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