Ou peut-être une nuit ?

Entendu ce matin avant de partir au boulot, le type qui s’extasie sur les nouveautés d’apple et autres microchiottes sur Transes-Infos, parlant me semble t-il d’une valise qu’on n’aurait pas besoin de porter :

C’est pour quand ? Eh bien peut-être un jour

Sans blague ?

Et un peu plus tard, la présentatrice du journal radio a fait ce commentaire, à je ne sais plus quel sujet :

On le saura définitivement après les calculs définitifs.

Et en attendant, on le sait provisoirement suite aux calculs provisoires ?

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Défi 2014 : scénario n° 36, les commentaires

Ce tirage était le trente-septième de la série.

Au départ, je voulais le développer pour les Jeunes Royaumes (Stormbringer et compagnie) : le cimetière de navires aurait été le Royaume Flottant (The Floating Realm) du scénario du même nom dans Perils of the Young Kingdoms, et le palais du Soleil celui de Myshella, sur Ashaneloon. J’avais donc commencé de relire les quelques nouvelles du cycle d’Elric mettant en scène Myshella, mais autant le lissage du résultat m’avait inspiré, autant pour le développement du scénario, le déclic ne se faisait pas.
J’ai donc changé mon fusil d’épaule pour en faire un scénar pour Spelljammer, un contexte que je regrettais de ne pas avoir exploité lors du défi (du coup, ça fait encore un scénar exploitant un contexte AD&Dien, mais je m’attendais au début du défi à ce qu’il y en ait pas mal).
Le développement s’est fait assez facilement. Le Dandy du phlogiston doit très vaguement son nom au Dandy In The Underworld, de T. Rex, par un cheminement d’idées que je serais bien en peine d’expliquer (et en écrivant ça, je me dis qu’il a dû donner son nom à un autre Dandy, celui du scénar MEGA de Casus Belli n° 21, puisque Didier Guiserix avait révélé dans sa grosse interview disponible sur la Scénariothèque qu’il était amateur dudit groupe) ; et Nordrup was here est bien entendu une référence au Kilroy was here de la seconde guerre mondiale, qu’on voit en particulier écrit sur les murs de la banque (vide) à la fin de De l’or pour les braves.

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Défi 2014 : scénario n° 36 : Nordrup was here

Scénario pour Spelljammer.

Les références CAS renvoient au livret Concordance of Arcane Space de la boîte Spelljammer, LS à Lost Ships, LV au livret Lorebook of the Void de la boîte Spelljammer, et RB à Rock of Bral.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

On the Rock

Les personnages contrôlent un petit navire spatial. Ils se trouvent actuellement au Roc de Bral (Rock of Bral), dans une taverne (par exemple Le beholder rieur (The Laughing Beholder, RB p 78)), en quête d’une piste pour leur prochaine aventure.
L’un des clients, un vieillard chenu dénommé Narmath, ancien bourlingueur de l’espace désormais trop âgé (et trop usé) pour continuer à naviguer, en vient à leur raconter une histoire intéressante (du moins si elle est vraie), un souvenir vieux de près de soixante ans que leur discussion lui a brusquement remis en mémoire. À noter que Narmath ne prend aucune précaution pour que personne d’autre n’entende son récit : si les aventuriers jugent qu’il contient des informations dont ils devraient avoir l’exclusivité, c’est à eux de faire en sorte que la discussion devienne confidentielle (sauf cas très particulier, Luigi verra d’un mauvais œil (!) l’utilisation de magie au beau milieu de sa grande salle).

À l’époque, Narmath, dont c’était le premier voyage dans l’espace, était mousse à bord d’un poisson (tradesman, CAS p 33, LV pp 25/27), le Tahamalar, dont le capitaine avait découvert une carte spatiale qui indiquait l’endroit où se trouvait une couronne des étoiles (crown of the stars, CAS pp 37/38).
La couronne des étoiles est l’objet magique le plus précieux à Spelljammer, reliques exceptées, et pas seulement parce qu’elle est au moins en partie faite d’argent : le récit de Narmath devrait donc intéresser prodigieusement les personnages, qui voudront sans doute se mettre en quête de cette couronne…
Malheureusement, le Tahamalar n’est jamais arrivé à destination : ayant découvert un cimetière de navires spatiaux, il s’en est approché pour voir s’il n’y avait personne à sauver (et surtout rien à récupérer sur les épaves), et s’est à son tour retrouvé pris au piège (il s’agit d’une zone de Sargassos, LS pp 37/38 ; en bon français, les sargasses sont de grandes algues flottantes, et leur nom ne constitue donc pas une traduction satisfaisante). Plus petit du fait de son jeune âge, et ayant de ce fait des besoins en air moindres, Narmath a été secouru par des elfes qui se sont approchés de l’épave à dos de sarphardin (LS pp 93/94). Il avait perdu conscience, mais tous ses compagnons étaient morts. Pendant les nombreuses années qu’il a ensuite passées à rouler sa bosse à travers l’espace, il n’est jamais retourné à proximité du cimetière de navires, mais il présume que la fameuse carte doit toujours se trouver à bord, dans le coffre-fort de la cabine du capitaine.

Si les personnages sont intéressés, Narmath peut leur expliquer où se trouve le cimetière de navires. Il peut également leur fournir quelques explications sur comment échapper au phénomène, mais ses explications seront incomplètes et en partie erronées.

Si les aventuriers n’ont pas réussi à amener Narmath à faire preuve d’un minimum de discrétion, il est probable qu’une ou deux expéditions concurrentes se montent en direction du même objectif. Dans ce cas, il faudra faire preuve de rapidité, pour parvenir au Tahamalar avant les autres…

Rencontre avec un Dandy

La zone où se trouve l’épave du Tahamalar est située dans une région éloignée et assez peu fréquentée de la sphère de cristal où sont les personnages.
Du fait de la dérive due aux courants spatiaux, elle ne se trouve plus à l’endroit indiqué par Narmath. Les aventuriers croiront peut-être à de fausses indications, mais s’ils étudient les mouvements de l’espace (par exemple en mettant en panne et en examinant la dérive de leur navire), ils peuvent se rendre compte de l’existence d’un courant et en déterminer la direction et la vitesse. En partant du principe que ce courant se dirige en ligne droite tant qu’aucun corps céleste n’est sur sa route pour le perturber (principe qui n’est pas forcément exact), ainsi que de celui que la vitesse du courant est uniforme et entraîne un amas d’épaves à la même allure qu’un vaisseau isolé (autre principe pas forcément exact non plus), les personnages peuvent estimer l’endroit où le cimetière se trouve désormais, soixante ans plus tard.
L’existence de cette dérive dans le scénario n’a pas pour but de les empêcher d’atteindre le cimetière de navires, et découvrir son emplacement actuel, même en procédant par tâtonnements, ne sera pas une tâche insurmontable.

Peu avant d’atteindre la zone, le navire des aventuriers sera approché par un galion de quarante tonneaux (CAS p 29, LV p 32/33), le Dandy du phlogiston. Il a un équipage de vingt personnes, qui gagne sa vie de façon peu reluisante : un peu de commerce plus ou moins légal, la piraterie, le pillage d’épaves ou de navires en perdition, etc… La commandante du Dandy, Gloréane de Tacoban (dont certains prétendent que la particule n’est pas un authentique titre de noblesse), connait l’existence du cimetière de navires, ainsi que ses propriétés particulières qui font qu’il est si dangereux de s’y aventurer. Voyant que les personnages se dirigent vers lui, elle en déduit qu’il s’agit de leur destination, qu’ils vont y chercher quelque chose dont la valeur compensera largement les risques encourus, et qu’ils savent comment s’en sortir.
Le Dandy va dans un premier temps tenter de suivre discrètement le navire des aventuriers. Comme il n’y a pas grand chose dans l’espace pour se dissimuler, il sera probablement repéré assez rapidement. Quand cela sera manifeste, il s’approchera alors franchement des personnages, et se fera passer pour un navire corsaire assurant la sécurité dans cette zone pour le compte d’une des puissances spatiales de cette sphère de cristal (si possible une puissance jouissant d’une réputation honorable). Gloréane de Tacoban et son équipage ont une certaine habitude de ce rôle de composition (jusqu’à de pseudo-uniformes que les marins endossent pour une telle occasion). La commandante profitera de cette tentative de bluff pour essayer de se renseigner sur les raisons qui amènent les aventuriers dans ces parages, et les mettra en garde contre les pirates que l’on peut selon elle y croiser occasionnellement. S’ils abordent sur le sujet, Gloréane peut expliquer aux personnages comment éviter de se faire piéger par le cimetière de navires (les explications qu’elle leur fournira seront la bonne méthode, qui différera peut-être de ce qu’on leur aura expliqué au Roc de Bral avant leur départ).
Évidemment, les personnages ne se laisseront peut-être pas approcher par le navire mystérieux sans déclencher eux-mêmes les hostilités, même si ledit navire arbore le pavillon d’une nation honorablement connue…

Si le navire des aventuriers est suffisamment puissant ou trop rapide pour qu’un galion ne représente pas un adversaire à sa hauteur, remplacez celui-ci par un vaisseau plus gros, et augmentez son équipage en conséquence.

Après la rencontre avec le Dandy du phlogiston (qui continuera sa route à peu près à angle droit avec la direction prise par les personnages si l’épisode s’est déroulé pacifiquement ; mais c’est pour ne pas s’éloigner trop loin de la zone, car ils comptent bien revenir une fois que les aventuriers repartiront avec leur supposé butin), le reste du trajet jusqu’au cimetière de navires se déroulera sans incident.

Le cimetière marin

Le cimetière se compose d’un amas en trois dimensions de plusieurs dizaines d’épaves entremêlées par leurs gréements, leurs rames, et d’une manière générale, par tout ce qui dépasse. Certaines semblent encore en état de naviguer (à condition qu’on les sorte de là), d’autres ne sont plus que des carcasses de navires démembrées et disloquées.
Les plus anciens de ces navires se sont échoués accidentellement dans cette zone sans magie. Les autres se sont fait piéger en tentant de secourir ou de piller leurs prédécesseurs. Enfin, certains sont arrivés là comme des épaves dérivantes poussées par les courants spatiaux (qui au fil des siècles ont fait dériver l’ensemble de plus en plus loin des zones fréquentées).
Il y a plusieurs poissons parmi les navires accumulés ici, et aucun signe distinctif ne permet de distinguer le Tahamalar des autres. De toutes façons, les personnages vont devoir s’aventurer eux-mêmes dans l’amas d’épaves, en prenant bien soin de maintenir leur vaisseau hors de portée du phénomène qui l’a créé.
Il n’y a pas d’atmosphère dans le cimetière, et comme la magie n’y fonctionne pas, les aventuriers devront dans un premier temps résoudre le problème de l’air respirable, ou se contenter de brèves incursions sur les épaves (ce qui ne leur permettra pas de réaliser grand chose, à moins qu’ils ne fassent en sorte de libérer les navires l’un après l’autre et ne parviennent à les faire sortir de la zone pour les explorer à loisir). Une solution pourrait être d’envoyer un vaisseau inhabité avec une atmosphère non viciée s’écraser dans le cimetière, ce qui réglerait le problème pour un bon moment ; mais les personnages n’en ont sans doute pas un sous la main…

Suivant la puissance des personnages, le cimetière peut être complètement désert, ou abriter divers habitants, par exemple des scavvers (LV pp 85/86), des morts-vivants (autrefois membres de l’équipage de certaines des épaves), voire un krajen (LV pp 81/82) qui pourrait leur donner bien du fil à retordre, surtout s’il est suffisamment gros pour attraper leur navire et l’atirer dans la zone.

Pilleurs d’épaves

À moins que les aventuriers n’aient obtenu de Narmath des informations qui leur faciliteraient la découverte du Tahamalar dans le fouillis du cimetière (genre « Il était bord à bord avec un nautiloïde »), ils n’ont aucun moyen d’orienter leurs recherches, et vont donc devoir explorer les épaves des poissons une par une. Cette phase peut durer aussi longtemps que vous le désirez, jusqu’à ce qu’ils découvrent dans l’un des navires un livre de bord tombant en morceaux portant le nom du vaisseau qu’ils recherchent. Dans la cabine du capitaine de ce qui reste du navire, ils trouveront effectivement un coffre-fort. Celui-ci est bien entendu fermer, mais ne devrait pas résister aux efforts que les personnages ne manqueront pas de fournir pour l’ouvrir.

Le coffre-fort contient quelques gemmes et une coquette somme en pièces d’or, ainsi que divers documents, en particulier les titres de propriété du Tahamalar, une lettre de course (émise par l’État dont Gloréane de Tacoban prétendait elle aussi être corsaire), et des cartes spatiales. Tous ces documents, conservés à l’abri du coffre, ont été beaucoup mieux préservés du passage des décennies que le livre de bord.
Les cartes spatiales correspondent pour la plupart à la sphère de cristal où se trouvent les personnages. Certaines sont particulièrement détaillées, avec moult précisions et enluminures ; d’autres sont de simples schémas, grossièrement griffonnés par un navigateur. Parmi celles-ci se trouve celle que les aventuriers étaient venus chercher : elle porte une croix ansée noire tracée à peu de distance du soleil de la sphère. À côté de la croix ansée est dessinée une main entourée de bandelettes : le symbole du dieu Ptah.

Les personnages pourraient avoir l’idée de piller les épaves du cimetière pour en ramener les fauteuils de navigation (spelljamming helms), qui valent extrêmement cher. Mais bien entendu, il y a longtemps que des pillards ingénieux s’en sont chargés, et aucun des navires présents n’a conservé le sien. L’exploration des divers navires peut permettre de ramener quelques trésors en pièces de monnaie, pierres précieuses et bijoux, voire éventuellement quelques objets magiques, mais il faudra chercher minutieusement, car de nombreux pillards sont passés par ici avant les aventuriers…

Le retour du Dandy

Lorsque les personnages auront réussi à quitter le cimetière et à rejoindre leur navire, ils croiront pouvoir étudier tranquillement la fameuse carte au trésor.
Malheureusement pour eux, ils seront rapidement dérangés par le Dandy du phlogiston. Les ayant vu s’éloigner de la zone, Gloréane de Tacoban en a déduit qu’ils y avaient récupéré ce qu’ils étaient venus y chercher, et qui ne peut être que précieux, vus les risques encourus pour mettre la main dessus. Après s’être approchés aussi près que possible en continuant à se faire passer pour un patrouilleur, les pirates attaqueront le navire des aventuriers et tenteront de l’aborder, espérant bénéficier de l’effet de surprise.
Si le Dandy est sérieusement endommagé, Gloréane de Tacoban tentera peut-être de rompre le combat et de fuir, auquel cas elle suivra ensuite les personnages discrètement et les attaquera à nouveau si une occasion propice se présente.

À noter que l’abordage pourrait avoir lieu dans des conditions différentes, si les personnages se retrouvent bloqués dans le cimetière et font des signaux au Dandy du phlogiston, qui se sera alors rapproché et sera visible, pour qu’il vienne les tirer de ce mauvais pas : les pirates pourraient choisir ce moment où le navire des aventuriers est sans magie, incapable de manœuvrer et particulièrement vulnérable.

La carte au trésor

Une fois le problème des pirates réglé (ou repoussé à plus tard), les personnages pourront enfin se pencher sur la fameuse carte.
Malheureusement, il sera très délicat de l’interpréter correctement : les astres étant en mouvement les uns par rapport aux autres, ce qui se trouvait il y a soixante ans à l’emplacement indiqué par la croix s’est très certainement déplacé. Aucune méthode ne permet d’en calculer la position actuelle avec le peu de données fournies par la carte et les annotations qui y sont portées. Cependant, la distance entre le point correspondant à la croix et le soleil est mesurée avec une précision relativement bonne : faute de mieux, les aventuriers peuvent partir du principe qu’il s’agit d’un objet en orbite stable autour du soleil, se placer sur la même orbite dans le plan de l’écliptique et parcourir une révolution dans le sens inverse du sens de rotation habituel des astres dans cette sphère de cristal : s’il y a quelque chose d’autre sur cette orbite, ils devraient finir par le rencontrer.

Évidemment, nous parlons ici de dimensions astronomiques, et le moindre petit écart représente une distance tellement importante qu’elle est difficile à appréhender. Mais dans un monde où les engins spatiaux voyagent grâce à la magie, il n’est pas inconcevable que l’on puisse atteindre une précision comparable à celle des ingénieurs des agences spatiales de notre propre monde.

Sur une orbite située si près du soleil de cette sphère de cristal, la température est particulièrement élevée et difficile à supporter. Les objets métalliques en particulier (à commencer par les armes et les armures) sont presque brûlants.

Complètement barge !

Les personnages se diront probablement qu’ils sont sur la bonne orbite et qu’ils touchent au but lorsqu’ils rencontreront une barge de Ptah (LS pp 40/42). Malheureusement, ses occupants ne sont pas amicaux : il s’agit d’une barge de mort (death barge, LS p 42) : son équipage est devenu mort-vivant. Peut-être que l’aspect de la barge, avec des espars cassés, des voiles trouées, et d’autres avaries mineures, mettra la puce à l’oreille des aventuriers. Quoi qu’il en soit, le navire se dirige vers le leur et les attaque. Il ne fera pas de quartier et devra être détruit.
Les morts-vivants ont pour mission d’assurer la défense de l’objectif des personnages : un temple de Ptah, creusé dans un petit astéroïde retaillé en forme de pyramide gigantesque, situé un peu plus loin sur cette orbite, et que les aventuriers apercevront au loin une fois le combat terminé. Il s’agit d’une version de plus grande taille de la pyramide volante (LS pp 49/51), et après avoir laborieusement affronté les morts-vivants sur leur barge, ils pourraient craindre d’avoir affaire à trop forte partie, et renoncer (pour éventuellement revenir plus tard avec des moyens plus puissants).
Cette décision, qui pourrait paraître sage (une pyramide volante de taille normale peut être occupée par plusieurs centaines de morts-vivants, souvent avec une puissante momie ou liche à leur tête, et les aventuriers ont peut-être déjà entendu parler du Pharaon Noir (voire joué le scénario Pharaoh the Stars than Thee, LS pp 21/23)). Mais cela ne changerait rien à l’affaire : car s’ils abordent la pyramide, ils se rendront compte assez rapidement que d’autres pilleurs d’épaves les ont précédés : les morts-vivants sont définitivement morts (éventuellement, il pourrait en rester quelques-uns, bloqués dans une salle fermée ou derrière un éboulement), et les précédents visiteurs ont fait main basse sur les trésors, y compris sur la couronne qui ceignait probablement le front de la liche qui gît désormais décapitée et bien morte (mais on voit nettement la marque laissée par quelque chose qui lui serrait la tête).
Eh oui : en soixante ans, il n’est pas vraiment étonnant que d’autres soient passés avant les personnages…

Épilogue

Si vous voulez les remettre sur la piste, les aventuriers qui sont passés avant eux auront laissé un graffiti permettant de les identifier (du genre « Nordrup était ici »). Nordrup est un capitaine célèbre, mais lui et ses compagnons se font vieux désormais, et les personnages pourraient envisager de leur dérober la fameuse couronne. Mais ceci est une autre histoire…

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Défi 2014 : scénario n° 36, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Les guerriers du soleil page 146 : un gros morceau de cristal
Destination : Fluid Mechanics page 117 : a ship’s graveyard
Action : atteindre (aller à / pénétrer dans)
Objectif : All-Star Jam 2004 page 20 : the Palace of the Sun
Motivation : altération du discernement (drogues, folie, etc…)
Antagoniste : À feu et à sang page 162 : frégate
Théâtre : Ground & Air Equipment page 25 : in ‘backwater’ areas
Élément intéressant : Warhammer V.F. page 312 : tentative de Bluff
Quarante.

Résultat :
Un gros morceau de cristal amène les PJ à se rendre à un cimetière de navires pour y pénétrer dans le palais du Soleil. Motivés par l’altération du discernement, les PJ seront gênés par une frégate dans des coins reculés. Un élément majeur du scénario sera une tentative de bluff. (+ quarante)

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Presque vingt ans après

L’album de Girlschool Running Wild, sorti en 1985 aux États-Unis (et uniquement là bas ; un comble s’agissant d’un groupe britannique), était rigoureusement introuvable chez nous. Mais elles ont eu la bonne idée de finir par le rééditer, ce qui m’a permis d’enfin compléter ma collection.runningwildMusicalement, c’est pas leur meilleur : c’était la période où Kelly Johnson et Enid Williams avaient quitté le groupe, et sur ce disque elles ont collé des claviers, avec pour résultat une musique peut-être plus commerciale. Mais ça reste quand même farpaitement écoutable…

Extrait :

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Catalogues de Noël

GDW n’existe plus depuis presque vingt ans, mais c’est désormais sous ce nom que Marc Miller et sa bande ressortent sur RapideJDR un paquet de vieux ouvrages (pas tous publiés par GDW à l’époque, d’ailleurs).

Parmi les titres qui viennent tout juste d’apparaître au catalogue, j’attire tout d’abord votre attention sur The Traveller Adventure, l’une des toutes meilleures campagnes de JdR jamais publiées (si ce n’est LA toute meilleure). La réédition de MGP étant de bien moins bonne qualité, je ne saurais trop vous recommander de vous procurer l’originale…

Je vous déconseille par contre la Charted Space Map et le Classic Traveller Orientation Pack, du moins tant qu’ils ne seront pas gratuits : on peut en effet trouver leur contenu gratos sur internet, et même si la paire ne coûte même pas trois brouzoufs au cours du jour, c’est encore trois brouzoufs de trop.

Plus intéressant, The Early Fallen est un scénario pour TNE originellement publié par Avenger en 2006. Non seulement il pouvait donner quelque chose d’intéressant (moyennant pas mal de boulot de la part du MJ, certes), mais on peut espérer que ce soit le début de la réapparition des multiples productions Avenger / Comstar, dont certaines étaient particulièrement intéressantes.

Enfin, dans un tout autre genre, j’ai comme l’impression qu’on n’est pas prêts de voir sortir Conspiracy Lives, la deuxième partie de la troisième édition de Dark Conspiracy, puisque GDW vient aussi de mettre en ligne le diptyque de la seconde édition (Player’s Handbook et Referee’s Guide). Toutefois, cette seconde édition (originellement parue chez Dynasty Presentations Inc) est la moins bonne des trois (au moins en version Basic Edition, qui est celle des deux bouquins en question ; raison pour laquelle il vaut mieux, si vous êtes décidés à ne pas vous contenter de la première édition (qui présente en outre l’avantage d’être proposée, non seulement en *.pdf, mais aussi en impression à la demande), investir dans les deux tomes de la Master’s Edition, qui sont pour leur part disponibles depuis plus de cinq ans).

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Jurassique, mais un peu tard, qu’on ne l’y prendrait plus

J’avais vu le troisième volet de la série Jurassic Park en salle lors de sa sortie en 2001, et j’en étais sorti fort déçu. Selon toute probabilité, j’attendrai donc bien sagement que le quatrième soit disponible pour des écrans de plus petite taille avant de le voir, d’autant que la bande-annonce ne m’a pas plus emballé que ça :

(par définition, tous leurs dinosaures sont génétiquement modifiés ; je crains donc que ça ne soit gonflant sur le plan de l’inexactitude scientifique, en plus d’avoir une intrigue ne volant pas très haut ; mais on verra)

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Histoire des sciences

Ceci m’a amusé.

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Défi 2014 : scénario n° 35, les commentaires

Ce tirage était le vingt-troisième du défi.
J’étais assez satisfait du lissage que j’avais réalisé, qui s’insérait subtilement dans les évènements décrits en toile de fond dans The North, et j’étais donc pressé de le développer. Malheureusement, le résultat final est un peu court, et ne représente qu’une petite moitié (ou un gros tiers ?) de ce que je prévoyais.
En effet, au départ les persos devaient sceller le fameux portail démoniaque dans Lunargent, puis enquêter pour déterminer qui l’avait ouvert et comment. Sauf qu’en préparant le scénar, j’ai eu l’idée incongrue de vouloir me procurer le supplément Hellgate Keep, vu que c’est de là que venait l’attaque extérieure à la ville. Et là, patatras ! J’apprends en le lisant que le portail, non seulement n’a pas été ouvert lors de l’attaque, mais n’existe carrément pas… Toute la deuxième partie de mon lissage est donc passée à la trappe, par souci de conformité au canon du contexte.

Le choix du contexte s’est probablement fait en grande partie sur l’élément « une superbe femme » (quoique ça aurait tout aussi bien pu être du Buffy). Comme vous ne voyez sans doute pas le rapport, je vais m’expliquer un peu mieux : je pense que je cherchais à caser ça dans un contexte med-fan’, fallait bien que je fasse quelque chose dans les Royaumes Oubliés, et des rares parties que j’avais vécues en tant que joueur dans ce contexte, j’avais retenu une Dame Alustriel dont le MJ semblait être friand. Cette dame (que nos persos n’avaient jamais rencontrée) était forcément très jolie, donc voilà la superbe femme du tirage. Du coup, ça m’indiquait dans quel coin des Forgotten Realms l’histoire allait prendre place, je n’avais plus qu’à potasser un peu The North et le tour serait joué.

À noter encore qu’en préparant ce scénar, j’ai encore une fois eu le sentiment que les Royaumes Oubliés sont un contexte dans lequel il y a tellement de PNJ surpuissants que les persos doivent s’y sentir à l’étroit ou inutiles. Franchement, Alustriel et sa bande n’ont nul besoin d’eux pour repousser l’attaque, et n’auraient pas plus eu besoin d’eux pour refermer un éventuel portail ouvert sur les Abysses…

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Défi 2014 : scénario n° 35 : Nuit d’été à Lunargent

Scénario se déroulant dans les Forgotten Realms (Royaumes Oubliés).

Ce scénario, qui prend place en 1369, est destiné à des personnages d’assez haut niveau (qui seront confrontés à trop forte partie).

Avertissement : je ne suis pas un spécialiste des Forgotten Realms. Pour le cadre de ce scénario, je me suis principalement appuyé sur la boîte The North parue en 1996 pour la deuxième édition d’AD&D, mais il est possible que ce qu’elle présentait ait été ultérieurement développé d’une façon incompatible avec ce que j’ai moi-même imaginé ici…
Les références HK renvoient au module Hellgate Keep ; NC renvoie au livret Cities de la boîte The North ; NW renvoie au livret The Wilderness de cette même boîte.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Les Portes de l’Enfer sont ouvertes !

Nous sommes en 1369, l’année du Gantelet. C’est l’été (tout au début du mois d’eleasias (août)). Les personnages se trouvent actuellement à Lunargent (Silverymoon ; NC pp 45/56 + plan), la Gemme du Nord, ville dirigée par Dame Alustriel Maindargent (Alustriel Silverhand) et base des Ménestrels (Harpers) pour le Nord des Royaumes Oubliés. Ils vaquent tranquillement à leurs occupations dans la partie de la ville située sur la rive sud du Rauvin, profitant de la douceur du soir étoilé.
Soudain surgit en pleine nuit un corps expéditionnaire tanar’ri, constitué de quarante démons et d’une troupe de tanarukka (HK 15), vomi tout droit des Portes de l’Enfer (Hellgate Keep), attaque la cité par le sud (NW p 11). Il a été envoyé par Tanta Hagara, l’annis qui règne depuis peu sur les Portes de l’Enfer, afin de découvrir où se trouve un portail donnant sur les Abysses qu’on lui a dit se trouver dans la ville de Lunargent (en réalité, ce portail n’existe pas : il s’agit d’une rumeur que deux Ménestrels infiltrés dans les Portes de l’Enfer ont fait courir afin d’amener l’annis à disperser ses forces et à les affaiblir (HK p 7)). L’objectif des démons est de provoquer l’ouverture de ce fameux portail pour permettre l’accès permanent d’autres tanar’ri au Plan matériel primaire (et détruire par la même occasion Lunargent, qui est une menace directe pour les Portes de l’Enfer).
L’alarme est rapidement donnée, grâce aux sorts de garde qui protègent la cité et détectent automatiquement les créatures mauvaises (NC pp 45/46).

Les personnalités de la ville (à commencer par Alustriel elle-même) et ses défenses magiques devraient être plus efficaces que les personnages pour lutter contre l’invasion, et d’ailleurs ces derniers sont probablement dépassés par les évènements. Mais cette débauche de moyens magiques se concentre principalement sur le cœur de la ville, la partie située au nord du Rauvin, laissant le faubourg sud (où se trouvent les personnages) moins bien défendu. Or bien que l’essentiel de l’attaque démoniaque se concentre sur la partie nord de la ville, le quartier sud n’est pas épargné, d’autant que le gros des forces tanar’ri l’a traversé.

Les démons de minuit

Les aventuriers, s’ils ont envie d’en découdre, pourront affronter quelques adversaires de relativement faible puissance (ce qui ne signifie pas qu’ils ne leur donneront pas du fil à retordre). Mais les assaillants sont en surnombre, et les personnages vont devoir se rendre à l’évidence : il leur faut se réfugier dans un lieu sûr. Dans le quartier où ils se trouvent, la meilleure solution serait de pouvoir s’abriter dans le Coffre des Sages (Vault of the Sages, NC p 54), un bâtiment massif et doté de certaines protections magiques, à l’intérieur duquel ils seraient certainement en sécurité.

Alors qu’ils se dirigent vers l’imposante bibliothèque, ils voient un groupe de démons (ou un démon et des tanarukka, selon leur propre puissance : des adversaires qui leur donneraient bien du fil à retordre, et sur lesquels ils ne sont pas certains de l’emporter) poursuivant une jeune femme portant une lanterne. Celle-ci, qui n’a pas vu les aventuriers, est très jolie, mais elle est absolument terrorisée. Si les personnages n’interviennent pas, ses agresseurs ne leur prêteront aucune attention, et la pauvre fille sera vite rattrapée et massacrée dans un grand concert de ricanements.
Si les aventuriers viennent au secours de la jeune femme (ce qui serait presque suicidaire de leur part), celle-ci, une étudiante en magie au Collège de la Dame (The Lady’s College) nommée Irissa, ne leur sera pas d’un grand renfort lors du combat (elle n’est même pas armée ; elle avait étudié jusqu’à très tard dans la bibliothèque du collège et rentrait chez elle quand les démons ont attaqué), mais elle se collera à eux comme un naufragé à une bouée. Si les personnages ne s’y sont pas encore décidés, elle leur suggérera de se réfugier dans le Coffre des Sages.

Irissa accompagnera le groupe d’aventuriers pendant tout le reste du scénario, à moins qu’ils ne parviennent à s’en débarrasser. Elle ne sera d’aucune utilité dans un combat (à moins qu’on ne lui fournisse une dague magique capable d’affecter les démons ; mais même alors, il lui faudra plus de courage qu’elle n’en a en elle (ou être acculée et agir avec l’énergie du désespoir) pour s’en servir), pourrait être dans leurs pattes au mauvais moment (empêcher un tir ou un lancer de sort par sa présence au mauvais endroit, par exemple), et comme les assaillants auront tôt fait de remarquer qu’il s’agit du maillon faible du groupe, elle pourrait être victime d’une tentative d’enlèvement pour « jouer » un peu avec elle avant de s’attaquer au gros morceau que représentent les personnages. Elle est manifestement terrifiée par ce qui se passe autour d’elle.

Ouvrez la porte du Coffre !

Toute la ville est désormais réveillée à cause des bruits de combat, et tous ceux qui disposent de capacités martiales ou magiques sont sur le pied de guerre, ce qui fait que les aventuriers n’auront guère de difficultés à se faire ouvrir la porte du Coffre des Sages par le veilleur, un vieux clerc de Deneir (également Ménestrel) nommé Torstil. Après les avoir faits entrer précipitamment dans le bâtiment, celui-ci les autorise sur un ton bougon à s’installer dans l’une des salles du rez-de-chaussée pour y passer la nuit. Lui-même, après avoir surveillé leurs préparatifs, retourne dans son bureau du deuxième étage.
Les défenses magiques du Coffre ne sont pas de taille à maintenir les démons à distance, et il ne faut pas très longtemps pour qu’un ou plusieurs d’entre eux (selon la puissance des personnages) réussissent à y pénétrer. Ce ne sont pas les aventuriers qui les attirent ici, mais le bâtiment lui-même, dont ils pensent que les sous-sols pourraient bien contenir le fameux portail : après tout, n’est il pas étrange que les sages, qui disposaient d’un immeuble dans la partie nord de la ville, aient décidé de venir s’établir ici en 1247 (NC p 50) ? Sans aucun doute, ils se sont installés ici pour garder un secret… D’ailleurs, les sous-sols du Coffre sont protégés par une magie plus puissante que le reste du bâtiment.
Face à de tels adversaires, les personnages peuvent lutter un moment, mais ils ne sont sans doute pas de taille à les vaincre sans subir eux-mêmes de lourdes pertes (même avec l’aide de Torstil, descendu au bruit du combat). Sortir dans les rues qui sont infestées de démons (c’est du moins l’impression que tous ceux qui ont assisté à l’attaque en ont ; mais n’oublions pas qu’un démon peut tenter d’ouvrir un seuil pour faire venir d’autres de ses congénères, qui peuvent à leur tour faire de même, et ainsi de suite…) parait suicidaire (en réalité, cela permettrait probablement aux aventuriers d’échapper à leurs adversaires du moment, plus intéressés par l’exploration du bâtiment que par la poignée de mortels qui s’y trouve ; mais ils se retrouveraient dans la même situation qu’avant de se réfugier ici). Le salut se trouve derrière les lourdes portes qui ferment l’accès aux sous-sols du Coffre.

Il faudra cependant persuader Torstil de les laisser s’y réfugier, ce qui passera par des palabres qui paraîtront interminables aux personnages, simultanément engagés dans leur combat contre les démons. En effet, le veilleur du Coffre, s’il peut effectivement ouvrir les portes des sous-sols, ne doit y laisser entrer personne pendant son service. Par ailleurs, il est dans un premier temps persuadé qu’avec l’aide des aventuriers, il réussira à repousser les créatures qui se sont introduites dans le bâtiment.

Vous avez les jetons ?

Une fois Torstil convaincu par les personnages, il leur expliquera que leur plan comporte une faille : pour pouvoir pénétrer dans les sous-sols du Coffre, il faut que chacun d’eux porte un jeton spécial remis par le Conservateur (ward token, NC p 54), sinon ils seront victimes de la magie qui protège cette zone (Torstil, qui pour sa part peut circuler librement dans l’ensemble du bâtiment, est persuadé que cela conduirait les contrevenants à une mort terrible, voire à une téléportation vers cet endroit très spécial des Enfers où vont les pédophiles et ceux qui parlent tout haut dans les théâtres et les bibliothèques ; la réalité est moins dramatique, mais les personnages n’ont aucun moyen de le savoir).
Torstil n’a pas de ces jetons sur lui (puisqu’il n’en a pas besoin pour lui-même), mais il sait où les trouver : dans un coffret qui se trouve dans le bureau du Conservateur, au quatrième étage du bâtiment. Cela signifie que les personnages vont devoir l’accompagner jusqu’en haut du Coffre, car non seulement il refuse de s’y rendre tout seul, mais il n’aurait de toutes façons aucune chance de faire l’aller-retour sans se faire tuer par les démons.

Une fois les personnages en possession des précieux jetons, ils peuvent enfin redescendre jusqu’à la double porte qui donne sur les sous-sols. En tant que clerc de Deneir consacré au Coffre des Sages, Torstil peut en déclencher l’ouverture au moyen de l’une des clés, qu’il porte sur lui (en tant que veilleur). Toute la difficulté sera de réussir à se glisser de l’autre côté et à la refermer immédiatement, sans que des démons ne la franchissent en même temps.
Si jamais des démons passaient la porte en même temps que les aventuriers, ils seraient téléportés auprès du Conservateur (puisqu’ils ne portent pas de jetons), mais pas sans avoir eu le temps de combattre les personnages pendant un round supplémentaire. De plus, le Conservateur a beau être un puissant clerc de Deneir et être probablement capable de se défendre contre de telles créatures, il n’apprécierait sans doute pas de devoir le faire, surtout en ce moment où il est certainement déjà bien occupé à contribuer à la défense de la ville contre ses envahisseurs d’outre-plan.

Les portes enfin refermées, les personnages, Irissa et Torstil n’ont plus qu’à attendre que les choses se calment au-dessus, ce qui sera l’affaire de quelques heures (des aventuriers qui ne perdent pas le nord pourraient en profiter pour demander à consulter certains ouvrages qui les intéressent ; ceux qui ont de la suite dans les idées se renseigneront sur les moyens de lutte contre les armées démoniaques). Grâce à une débauche de magie (en particulier de la part de Dame Alustriel), les démons sont tous repoussés, et bien qu’il y ait eu quelques victimes, aucun dégât majeur n’est à déplorer dans la ville. Les personnages pourront se dire à juste titre qu’ils ont contribué à leur (petit) niveau à cette victoire, et qu’ils ont sauvé la vie d’Irissa.

Épilogue

Les jours et semaines qui vont suivre verront des évènements importants se dérouler entre la Citadelle des Brumes (Citadel of the Mists, NW pp 52/53) et les Portes de l’Enfer, aboutissant à la destruction de ce dernier endroit. Ces évènements sont décrits dans les grandes lignes dans NW pp 11/12 et dans HK pp 7/8). Les personnages pourraient y prendre part, à l’ombre des PNJ surpuissants qui sont omniprésents dans les Royaumes Oubliés. Ou ils pourraient se contenter de suivre tout ça de plus loin, et attendre un peu avant d’aller explorer les ruines des Portes de l’Enfer, peut-être à la demande de Dame Alustriel (le MJ se référera alors au module Hellgate Keep).

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