Kro en résumé : Stars Without Number

Stars Without Number
A science fiction role playing game
Kevin Crawford
© 2010, Sine Nomine Publishing
ISBN 978-1-936673-01-8
209 pages

JdR de space opera OSR, orienté bac à sableContrairement à White Star, il ne s’agit pas d’un rétroclone, même si on retrouve les six caracs d'(A)D&D (déterminées avec 3D6), des classes de perso, des niveaux et des XP, des jets de protection, ou encore des points de vie qui augmentent avec le niveau, entre autres choses : il y a aussi des emprunts nets à Traveller, comme des skills (qui s’utilisent en faisant 2D6 + niveau dans le skill (de 0 à 4) + modificateur lié à la carac adéquate, le but étant de faire au moins autant que la difficulté de l’action).
Il y a trois classes de perso : Warrior, Psychic (doté de pouvoirs psioniques, l’équivalent d’un jeteur de sorts à (A)D&D), et Expert (qui regroupe tout le reste). On détermine ses caracs, on choisit sa classe, et on se prend deux « packages » qui apportent des skills.
Pour les combats, on lance 1D20 + classe d’armure de l’adversaire (plus elle est haute, moins il est protégé) + skill du combattant + modificateur lié à la carac adéquate + bonus d’attaque (qui dépend de la classe et du niveau), et il faut faire 20 ou plus pour toucher. Pour les jets de protection, c’est 1D20, et il faut faire au moins autant qu’un seuil qui dépend de la classe et du niveau. Bref, pas de mécanique homogène et de nettes réminiscences dungeonniennes.

Le contexte, rapidement brossé, se situe en 3200, sur les restes d’un État interstellaire qui a connu une période de régression de plusieurs siècles (avec quasi-interruption des voyages interstellaires) avant que l’humanité ne remonte la pente…

Il y a des conseils au MJ pour gérer un bac à sable space opera qui, bien qu’assez classiques, intéresseront aussi les MJ d’autres JdR de space opera se situant sur cette longueur d’ondes, par exemple ceux qui comme moi s’efforcent d’utiliser ainsi l’OTU pour offrir une plus grande liberté aux persos de leurs joueurs (ce qui n’exclut pas d’avoir des scénarios préparés)).
Il y a aussi du matos pour créer un tel bac à sable. Les mondes sont définis par quelques caractéristiques qui évoquent un UWP simplifié, mais aussi par deux descripteurs qui permettent de les typer assez facilement. À chacun des soixante descripteurs sont associées des idées d’ennemis, d’amis, de problèmes, de choses et de lieux que les PJ pourraient rencontrer sur place. Ça me semble effectivement assez intéressant comme support à l’improvisation.
Outre les mondes eux-mêmes, il y a entre autres un chapitre consacré à la création de « factions », c’est-à-dire des groupes ou des organisations qui ont un poids sur l’échiquier « politique » : gouvernements, sectes, entreprises, etc… Ça ne m’a pas vraiment convaincu : trop abstrait pour moi, ça manque d’exemples, d’explications sur l’utilisation.

Le dernier chapitre contient des tables pour aider le MJ à improviser des noms propres, à créer des PNJ sur le pouce, des entreprises, des religions, des partis politiques, des particularités architecturales, etc… Bref, des trucs utiles quand on a besoin d’improviser, et qui peuvent resservir ailleurs.

Le concept (un JdR destiné à gérer un bac à sable de space opera) est intéressant, mais les règles ne sont pas à mon goût, et finalement les outils pour bac à sable auraient pu être plus nombreux.
N’empêche que les MJ faisant jouer du space opera et ayant besoin d’improviser peuvent toujours en cannibaliser certains éléments. Pas sûr toutefois que ça vaille le coup de se payer le jeu pour ça, mais quand on est collectionneur, ça peut sérieusement s’envisager.
(et le *.pdf est gratuit)

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