Kro en résumé : 40 ans de jeu de rôle, tome 2

40 ans de jeu de rôle – Recueil de scénarios
Tome 2 : 1984-1993
La Cour d’Obéron
Date de publication du tome II : Août 2020
219 pages

Recueil de vingt-six scénarios pour des JdR dont la première édition est parue entre 1984 et 1993, écrits dans le cadre du défi à la c*n de la Cour d’Obéron

Ce volume rassemble vingt-six scénarios, mais pas pour vingt-six JdR différents, puisqu’il y en a deux pour MEGA (un pour la première édition et un pour la troisième) et trois pour AD&D (un pour la deuxième édition (la première ayant déjà fait l’objet d’un scénar dans le premier tome), un pour Ravenloft et un pour Al-Qadim (qui sont des contextes de jeu pour AD&D et non des JdR)).
Ma « bio » a été légèrement modifiée, et prétend désormais que j’ai écrit les quarante scénarios du défi 2014 après ceux-ci, alors que c’était l’inverse).
Les vingt-six scénars sont :

– Mort d’un duelliste, pour Flashing Blades, scénario se déroulant après l’implication des PJ dans un duel fatal.

– La soucoupe est pleine (la Lune aussi), scénario pour MEGA se passant en 1984 dans un petit village français dont le plan correspond à celui de l’encart du jeu. Une histoire d’observation de soucoupe volante sur laquelle une équipe de MEGA est envoyée enquêter. Je pense que ça plaira beaucoup plus à ceux qui ont connu MEGA à l’époque (et idéalement, découvert le JdR par son intermédiaire) qu’au reste des lecteurs. Mention spéciale à l’illustratrice, qui a représenté l’un des PNJ d’une façon extraordinairement conforme à ce que j’imaginais confusément (malheureusement, seul un des dessins qu’elle avait fait dudit PNJ a été publié, et ceux qui n’ont pas été retenus étaient encore meilleurs).

– La source noire, pour MERP, par FaenyX, scénario qui amène les persos à séjourner dans une ville naine, victime d’une mystérieuse épidémie.

– Le bon parti, pour Premières Légendes de la Table Ronde, scénario pour persos débutants, sans prétirés.

– L’âme en peine, pour Maléfices, par FaenyX, qui à la lecture m’a paru proche des vagues souvenirs que j’ai de celle du jeu il y a quelques décennies, donc doit être bien dans le ton.

– Quarante ans, toujours niais, pour Pendragon et des PJ d’une quarantaine d’années. Simple mais plaisant.

– L’heure de la quenouille, pour Rêve de Dragon. J’ai essayé de produire un scénar dans le même genre que ceux de Denis Gerfaud. Les persos arrivent dans un village victime d’une malédiction qui empêche les habitants de sortir de chez eux la nuit, et sont les seuls à pouvoir la contrecarrer (évidemment, ça part du principe qu’ils vont spontanément tenter de le faire, ce qui n’est pas forcément garanti ; mais on est à Rêve de Dragon, donc qu’auraient-ils de mieux à faire ?).

– La décharge, pour Bitume, par Soulclone. Plutôt qu’un scénario, c’est la description d’un lieu et des tribus qui y vivent, avec quelques évènements qui surviendront (comme par hasard…) pendant le passage des persos, et devraient culminer dans une grande scène de violence, puisqu’on est à Bitume. J’ai bien aimé.

– Le poing de pierre, pour Hawkmoon. Une histoire d’espionnage autour de l’inventeur d’une machine de guerre. Correct.

– Communist Valley, pour Price of Freedom, par Jibé, qui considère ce jeu comme un JdR humoristique à prendre au second degré (ce dont je ne suis absolument pas convaincu). Les persos viennent d’un ranch texan et partent jusqu’au Dakota du Sud pour récupérer un jeune homme du ranch embarqué de force par les Soviétiques. C’est amusant.

– Le safari photo, pour Trauma. Les persos accompagnent au Kenya une équipe de télévision sur les traces d’un rhinocéros blanc. Pas mal.

– La quarante-deuxième épouse du seigneur Dagon, pour Warhammer (mais qui n’était pas écrit pour (le contexte de) ce JdR à l’origine). Ça se passe dans un village côtier plus ou moins sous la coupe d’une créature indicible. Correct, mais ça n’a rien de très warhammerien.

– Entre le marteau et l’enclume, pour Premières Légendes celtiques. Les PJ prétirés sont des habitants d’un petit village, qui partent à la recherche d’une enfant qui a disparu et qui pourrait avoir été enlevée par un groupe d’hommes en armes repéré plus tôt dans la journée. Il me parait difficile de réussir à sauver la gamine car le temps est compté, mais c’est un simple ressenti de lecture et je peux me tromper.
(Gianni, je n’ai pas oublié ta question, je n’ai simplement pas eu le temps de me pencher sur le sujet, mais je te réponds dès que possible)

– A green hope, pour Star Wars. Découvrir et faire cesser un approvisionnement impérial en ytterbium. Ça m’a l’air d’être correct.

– Des hommes qui tombent, pour Berlin XVIII, par FaenyX. Une enquête en deux parties, avec le risque que les joueurs s’arrêtent à la fin de la première, croyant avoir complètement résolu l’affaire (ce qui quelque part serait vrai, mais derrière ladite affaire se cache quelque chose de plus complexe). C’est intéressant, mais il reste du boulot de préparation (ou beaucoup d’improvisation) pour la deuxième partie.

– Rock en stock, pour Cyberpunk. Les PJ sont contraints de mener une véritable enquête policière pour sauver leur peau. Le problème, c’est que les informations ne sont pas présentées clairement. À vrai dire, ce qui manque probablement à ce scénario c’est un exposé clair des faits sur lesquels les PJ vont enquêter. Tel quel, il y a beaucoup de boulot pour tout bien comprendre et réorganiser les infos d’une façon exploitable, tellement que ça ne motive pas franchement le lecteur à faire l’effort.

– Frissons et tremblements, pour Space 1889 (car bien entendu, je ne pouvais pas écrire quelque chose pour Space 1890 ; mais ça reste assez facilement adaptable). Les PJ se rendent dans une ville martienne éloignée pour faire évader un diplomate anglais prisonnier du prince local.

– Les âmes mortes, pour AD&D2. Les PJ sont envoyés dans une zone minière de Greyhawk, à la recherche d’une aristocrate qui n’a pas donné signe de vie depuis un mois. Moyen.

– Du sang sur la neige, pour Ravenloft. Pendant une fête hivernale, des femmes disparaissent et leurs corps sont retrouvés mutilés, les parties manquantes différant à chaque fois (vous le voyez venir de loin le docteur style Frankenstein ?). Pas de prétirés. Correct.

– Enfin, nous nous retrouvons !, pour Amber Diceless RPG, par Khelren, avec des illustrations de Florence Magnin. Ce n’est qu’une ébauche, mais de campagne plus que de scénario. Les PJ luttent contre une menace sur Ambre qui n’est autre que leurs doubles (à moins qu’eux-mêmes ne soient les doubles ?). Ça peut être intéressant, mais il y aura énormément de boulot pour l’exploiter.

– Fragile est la demeure de l’Araignée, pour Al-Qadim. La tribu des PJ a récemment été chassée de son oasis par une tribu ennemie, et son chef tente de restaurer leur prestige aux yeux de l’émir pour pouvoir reconquérir ladite oasis. Il y aura du boulot de préparation. Il y a des « pré-tirés », mais ils n’ont pas de caracs, donc… ne sont pas prétirés !

– AT 328, pour Over the Edge, un JdR que je ne connais que de nom.

– Le Gun Club, pour MEGA III. Comme son nom l’indique, ce machin emprunte beaucoup au roman de Jules Verne De la Terre à la Lune. Les noms propres sont piqués à gauche à droite sans vergogne (et je ne parle pas seulement de ceux des prétirés), c’est trop flagrant, ça se verra en cours de partie et ça cassera l’immersion. Dès le transit, on oublie complètement la mission des PJ, le scénar partant du principe qu’ils vont se jeter sans réfléchir dans un truc sans aucun rapport (en apparence). Et à la fin du scénar, la mission n’aura pas avancé d’un poil. J’ai pas accroché.

– À la mi-août, pour Nephilim, un JdR que je ne connais que de nom.

– Un nuage menaçant, pour Earthdawn. La ville dans laquelle arrivent les PJ est attaquée à répétition par des horreurs, et ils sont donc obligés de faire quelque chose. Il n’y a pas de prétirés. Le scénario n’est pas présenté clairement, un élément fondamental en étant un schéma avec des flèches reliant les différents éléments, lieux et protagonistes, le genre de trucs qui est en général clair pour celui qui le crée, mais pas forcément pour les autres.

– Trêve de Noël, pour Mage The Ascension. Les PJ enquêtent sur deux meurtres commis selon le même modus operandi. Mes souvenirs du contexte de Mage sont trop lointains pour que je puisse commenter ça sérieusement.

Comme pour le premier tome, certains JdR qu’on aurait pu croire plus ou moins incontournables brillent par leur absence.
Et comme pour le premier tome, le recueil est si hétéroclite que son intérêt variera énormément selon les jeux que vous pratiquez. Mais contrairement au premier tome (et probablement aussi, contrairement aux tomes suivants), je pense qu’il y aura pour la génération qui a découvert le JdR au cours de cette décennie et pratiqué à l’époque pas mal des jeux exploités ici un côté nostalgie plus marqué. De là à investir dans la version papier quand on n’est ni collectionneur, ni publié dedans, c’est pas sûr.

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