Meurs un autre jour

J’aime bien les systèmes de jeu « simulationnistes » : ceux où les effets des blessures sont correctement pris en compte, restitués de façon conforme à la « vraie vie », ceux où les tireurs d’élite embusqués font mouche, etc…
Le problème, c’est que quand les PJ sont « victimes » de ce genre de situations / règles, ça peut grandement réduire leurs capacités, voire écourter leur vie.
D’un autre côté, si toutes les blessures ne sont que des égratignures, si les assassins signalent systématiquement leur présence avant de passer à l’attaque, si les snipers effectuent un tir de semonce avant de viser leur cible, si les PNJ mineurs n’ont aucune chance de tuer les PJ, ces derniers deviennent presque immortels, les joueurs finissent par s’en rendre compte, et une grande partie du plaisir retiré de la lutte contre l’adversité disparaît : à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire…

Ce que j’aimerais, c’est un système de jeu qui soit capable de gérer « automatiquement » un juste milieu : si les PJ adoptent une attitude sensée face à l’adversité (se replier devant une opposition trop forte, utiliser les couverts, etc…), il devient plus acceptable de leur permettre d’échapper aux tirs ennemis que s’ils chargent à découvert, tambour battant et panache au vent…
De même, il y a dans une partie de JdR des passages où il est plus intéressant de permettre aux PJ de faire preuve d’un héroïsme flamboyant, parce que cela donnera ensuite, lorsqu’on se remémorera la partie, un récit plus marquant, plus beau, plus… héroïque, quoi. Dans ces passages, il est plus facilement (mais pas systématiquement) admissible qu’un PJ soit manqué par les tireurs adverses…

Reste à savoir comment il faudrait procéder en termes de règles :
La situation « héroïque » dans laquelle les PJ sont relativement intouchables doit elle être la norme, le choix par défaut, ou bien au contraire (et ce serait plutôt mon opinion) doit elle rester exceptionnelle ?
La semi-invulnérabilité héroïque est elle due, ou s’accompagne t-elle d’une dépense de « points d’héroïsme » dont le PJ est pourvu en quantité limitée ? Et dans ce dernier cas, qui choisit de dépenser un point : le joueur, le MJ, ou l’un ou l’autre des deux ?
Les joueurs doivent ils savoir quand leurs PJ sont ou ne sont pas en situation de bénéficier de ces avantages ?

Autant de pistes à creuser dans l’éventualité où je me pencherais « un jour » sérieusement sur le sujet.

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Une réponse à Meurs un autre jour

  1. Rappar dit :

    >Autant de pistes à creuser dans l’éventualité où je me pencherais “un jour” >sérieusement sur le sujet.

    Il n’y a qu’en jouant… et en maîtrisant… ;-) que tu verras quels mécanismes connus te servent:

    Pour ce qui est de récompenser une tactique « intelligente » de la part des joueurs, donner des bonus au PJ et/ou des malus aux PNJ.
    Pendragon encourage les joueurs à se la jouer tactique, (surtout dans la gestion de bataille) car ils connaissent les bonus/malus. Exemple : personnage en hauteur (sur son cheval p.ex.) a +6 de mémoire (c’est considérable). Son adversaire a -6.

    Pour les Points d’Héroïsme, voilà comment cela se passe avec mon MJ à Herowars.
    – le joueur déclare l’action
    – l’action est résolue, et le MJ en déclare les résultats. Puis il demande « souhaites-tu dépenser un Hero Point pour améliorer le résultat? ». Dépenser un HP décale les résultats d’un rang, fait passer un échec critique en échec majeur, un échec majeur en échec simple, etc. Mais on ne peut dépenser qu’un HP…
    – le joueur se trouve face à un dilemne, car les HP sont rares. Faire d’un échec une réussite, ou accepter une défaite marginale, de perdre, pour pouvoir utiliser le HP à un moment plus crucial de l’intrigue?

    Donc on peut dire que l’utilisation du HP est négociée entre le MJ et le joueur…

    J’espère que cela aide… :-)

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