Compte-rendu d’une partie basée sur le scénario Type S publié par Avenger / ComStar.
(spéciale dédicace à Darckense qui avait réclamé ce compte-rendu)
Nous sommes en 1105.
Ayant quitté le service actif pour bourlinguer à leur guise sans être soumis aux exigences d’une hiérarchie pesante (air connu), les deux anciens éclaireurs ont été rappelés par leur passé, plus précisément par le bureau Détachement du SIEI. Lors d’une escale sur Flammarion (Marches Directes / Mondes des Épées 0930), ils sont convoqués dans les locaux du SIEI où on leur propose de leur confier (dans un premier temps pour une durée d’un an, renouvelable, selon les procédures habituelles) Perché au Sec, un vaisseau de classe Sulieman issu des surplus du Service. Les aventuriers acceptent, mais il y a un hic : le vaisseau n’est pas sur Flammarion, mais en panne sur Walston (Marches Directes / District 268 1232), suite à de grosses avaries électroniques. Il va donc tout d’abord leur falloir se rendre là-bas pour effectuer les réparations nécessaires et installer un nouveau système d’exploitation sur l’ordinateur de bord, avant de ramener l’appareil à la base de Flammarion où il subira une révision complète avant de leur être finalement confié. Le trajet en deuxième classe de Flammarion à Walston est pris en charge par le SIEI, de même que le ravitaillement du vaisseau lors du voyage de retour à Bowman (Marches Directes / District 268 1132) et Asteltine (Marches Directes / District 268 0931). On fournit en outre aux personnages les pièces et le matériel nécessaires pour effectuer les réparations prévues, ainsi qu’une somme de 2.000 Crédits pour leurs frais divers.
Perché au Sec, qui effectua son vol inaugural en 892, fait partie des surplus du SIEI depuis des décennies. Lorsque l’équipe de quatre anciens éclaireurs à qui il avait été précédemment confié s’est récemment présentée à la base de Flammarion pour obtenir les pièces détachées nécessaires aux réparations, l’étude des enregistrements de vol (apportés comme preuve des besoins en question) a révélé que l’entretien du vaisseau avait été totalement négligé et que les dernières pièces détachées fournies avaient sans doute été revendues au marché noir plutôt que d’être installées sur l’appareil. Devant des preuves aussi accablantes, la jouissance du vaisseau leur a été retirée sur le champ, et ils se sont évanouis dans la nature avant de pouvoir être traduits en justice.
Débarqués un peu précipitamment sur le tarmac du spatioport de Walston par le vaisseau de classe A2 Or d’Automne, les aventuriers, portant des respirateurs pour concentrer l’atmosphère ténue de la planète, ne peuvent que constater qu’aucun autre vaisseau spatial n’est présent sur place. Par ailleurs, la base du SIEI mentionnée par la BDDI ne se trouve pas non plus à cet endroit… Après avoir laissé à la consigne automatique leurs encombrantes cantines de matériel et d’effets personnels, ils se rendent à la ville voisine (plutôt un village de 600 habitants environ, dont, comme partout ailleurs sur la planète, 90 % de Vargr) de Walston-Port en franchissant le poste de douanes. Ils en profitent pour tenter de se renseigner auprès d’un des deux douaniers en faction, qui leur confirme qu’il se souvient très bien de l’ancien équipage du Perché au Sec et de son comportement odieux, arrogant et insultant ; au fil de leurs investigations ultérieures sur Walston, ce dernier point reviendra comme une constante : les prédécesseurs de nos amis n’ont vraiment pas laissé un bon souvenir aux autochtones !
Camille, rendu quelque peu inquiet par le fait que la planète soit dirigée par un dictateur et que les Vargr y soient victimes d’une sorte d’apartheid, est à l’affût de signes montrant l’existence de forces de l’ordre un peu trop présentes ou d’un culte de la personnalité du dirigeant planétaire : mais aucun indice ne permet de penser qu’ils se trouvent dans un État totalitaire.
Au bâtiment gouvernemental de Walston-Port, un employé en kilt accède à leur demande aux registres du spatioport. Il leur confirme que Perché au Sec est bien venu à plusieurs reprises sur la planète, et que son dernier départ est enregistré comme un déplacement intra-système en mission pour le compte du gouvernement planétaire. Il leur indique aussi que l’équipage est revenu au spatioport une quinzaine de jours plus tard à bord d’une aéromobile, avant d’embarquer à bord du Ni Dieu Ni Maître, un classe A2 de passage à destination de Caladbolg (Marches Directes / Mondes des Épées 1329).
Les aventuriers décident de se rendre à Walston-Capitale afin d’en savoir plus sur la mission confiée par le gouvernement. Alors qu’ils se restaurent au buffet de la gare en attendant le train pour la capitale, un jeune coursier humain vient leur annoncer qu’ils sont attendus au palais dictatorial (un nom qui surprend nos amis, peu habitués à ce qu’un dictateur s’assume ouvertement comme tel) et que leur voyage sera pris en charge financièrement par les autorités planétaires.
Le trajet à bord du petit train dure une bonne heure, et les deux voyageurs débarquent à la gare centrale, d’où ils se rendent à pied jusqu’au palais dictatorial. Peu imposant, ce dernier est, comme presque tous les bâtiments de la planète, constitué d’un rez-de-chaussée et de sous-sols. Après être entrés sans la moindre difficulté dans le hall désert, les personnages poireautent quelques minutes avant qu’un fonctionnaire humain passant avec des dossiers sous le bras ne remarque leur présence et ne les fasse avec empressement s’installer dans un petit salon d’attente où il leur apporte des rafraîchissements avant d’aller quérir quelqu’un de plus haut placé.
Peu après arrive un homme d’âge mûr, en costume, qui se présente comme étant Alain Grenier, ministre des affaires étrangères, des relations publiques et des pêcheries, et leur confirme tout de go qu’il sait où se trouve Perché au Sec. Toutefois, il ne révèlera l’emplacement que si les aventuriers acceptent en échange d’accomplir (moyennant finances : trois mille Crédits) la mission que le gouvernement avait confiée à leurs prédécesseurs mais que ces derniers n’ont pas menée à bien : il s’agit de réaliser l’étude géologique d’un volcan, que l’on croyait jusqu’à présent éteint depuis des millénaires, mais qui a récemment grondé un peu et été agité de faibles secousses sismiques. Après avoir protesté pour la forme contre cette utilisation des moyens du SIEI, le duo accepte. Le ministre leur explique alors que leur vaisseau se trouve dans le cratère du volcan en question, le mont Salbarii, point culminant (1.500 mètres environ) de l’Île de la Colonie, sur laquelle vivent tous les habitants de la planète.
Après avoir passé la nuit aux frais du gouvernement dans le meilleur hôtel de la ville, les aventuriers se voient fournir une automobile. Ils commencent par retourner au spatioport chercher leur matériel, puis se rendent jusqu’au mont Salbarii, empruntant une route (ou plus précisément, une piste de terre battue) qui longe la voie ferrée. Les habitants du village portuaire de Barvinn, situé au pied du volcan, n’ont jamais tenté l’ascension et sont incapables de leur donner des conseils à ce sujet. Ils se souviennent par contre du passage de l’ancien équipage du Perché au Sec… et pas en bien !
Aux alentours de 500 mètres d’altitude, la pente devenant de plus en plus rocailleuse et escarpée, nos deux héros sont contraints d’abandonner leur véhicule (et la majeure partie de leur matériel) pour continuer à pied. L’ascension ne présente pas pour eux de difficulté particulière, à l’exception de quelques passages un peu techniques qui les contraignent à utiliser leur matériel d’escalade, et de l’atmosphère de plus en plus raréfiée qui les force à grimper à faible allure pour échapper au mal des montagnes.
Après avoir bivouaqué aux alentours de 1.200 mètres d’altitude, les alpinistes finissent par atteindre le cratère, occupé par un lac entourant une île, dont l’origine géologique ne manque pas de les intriguer. Et sur cette île, se trouve un vaisseau spatial de type Sulieman !
Après avoir fabriqué au moyen des arbres nains poussant dans le cratère de petits radeaux pour transporter leur matériel, les aventuriers se mettent à l’eau et traversent les cinquante mètres qui les séparent de l’île. Une fois séchés, ils s’approchent du vaisseau, entouré d’un véritable dépotoir de pièces détachées et d’objets cassés, dans lequel il est manifeste que des animaux ont fouillé, sans doute à la recherche de nourriture. Il s’agit bien du Perché au Sec, dans lequel ils pénètrent sans encombre.
L’intérieur du vaisseau est à l’image de ses alentours : sale et en désordre. La plupart des panneaux d’accès ont été ouverts et des grappes de fils pendent des parois. Les personnages se rendent d’abord aux machines pour voir s’ils peuvent remettre sous tension le générateur et alimenter ainsi le vaisseau en électricité, mais il leur faudrait des pièces qu’ils ont laissées dans l’auto. Seuls les équipements d’analyses scientifiques sont raisonnablement intacts, sans doute parce que les précédents occupants n’en avaient pas l’utilité, donc pas l’occasion de les endommager.
Pendant que Camille examine les machines et qu’Alain inspecte le poste de pilotage, du bruit se fait entendre dans la soute inférieure. Jetant un œil par la trappe restée ouverte, le mécano constate qu’un animal mammaloïde visiblement carnivore (un loup de Tensher, comme le lui apprendra plus tard une recherche dans la BDDI) s’est introduit dans l’appareil à leur suite. Soupçonnant que l’animal ait pu être apprivoisé par leurs prédécesseurs, les personnages jettent à l’extérieur, par la porte-diaphragme de la salle des machines, la nourriture avariée qu’ils ont trouvée à bord, puis attirent l’animal qui se précipite dessus. Camille tente ensuite de le capturer en laissant pendre une corde avec un nœud coulant, mais la bête une fois prise par la mâchoire supérieure se débat. Alain tente d’en profiter pour l’assommer à coups de marteau, mais elle se libère et lui bondit dessus, et il ne doit sa survie qu’à une lourde plaque jetée sur le fauve par son camarade depuis la salle des machines. Il finit par l’égorger au couteau, découvrant au passage qu’il portait un collier avec une médaille à son nom : Kimbly.
Les personnages redescendent à l’auto et remontent péniblement avec le matériel nécessaire aux réparations, qu’ils parviennent non sans peine à faire traverser jusqu’à l’île, Alain manquant de se noyer. Camille s’attelle alors aux réparations, tandis qu’Alain se charge du nettoyage complet du vaisseau.
Une fois le vaisseau en état de reprendre les airs, les aventuriers font un vol d’essai jusqu’à l’automobile pour y récupérer le reste de leur matériel. Le comportement de l’appareil en vol est assez capricieux et il a tendance à tirer sur bâbord, mais dans l’ensemble les réparations ont l’air de tenir.
Ils procèdent alors aux relevés géologiques sur le volcan, dont l’analyse par l’ordinateur du bord prend plusieurs heures. Les conclusions sont que le volcan risque effectivement d’entrer à nouveau en éruption d’ici quelques mois. Toutefois, peu de lave devrait sortir à l’air libre, et les coulées devraient refroidir et se figer bien avant d’atteindre les villages au pied de la montagne. Le principal risque sera lié au nuage de gaz qui accompagnera l’éruption, que les vents devraient pousser vers l’ouest et la mer sans menacer les zones habitées.
Mais ces conclusions relativement rassurantes semblent quelque peu démenties par la secousse sismique qui ébranle alors le volcan et le léger panache de vapeur qui s’élève ensuite du cratère. Bien que les aventuriers aient utilisé des charges explosives pour réaliser leurs relevés, il est peu probable qu’elles aient pu ébranler suffisamment la montagne pour avoir de telles conséquences.
Alain, aux commandes du vaisseau, remarque alors que la console scientifique affiche des données révisées : elle annonce désormais une éruption dans les six minutes ! Il devrait s’agir d’une éruption de type péléen, avec une imposante nuée ardente (dont les fumerolles qui s’échappent actuellement du cratère sont sans doute annonciatrices).
Tout à coup, le volcan est ébranlé par une violente secousse, immédiatement suivie par le déclenchement de l’alarme anti-collision du Perché au Sec, qui se met à hurler « Missile ! Missile ! ». L’éruption vient de commencer, et les senseurs du bord ont détecté des bombes volcaniques qui vont s’abattre sur le vaisseau. Alain commence à s’éloigner rapidement en direction de la mer tandis que retentit le crépitement de multiples impacts sur le fuselage et que des voyants rouges s’allument sur le panneau de contrôle du moteur de saut : le Perché au Sec n’est pas en mesure d’accéder à l’espace-saut (non que tenter ce genre de choses lorsqu’on se trouve sur une planète soit une bonne idée, par ailleurs).
La radio du bord capte diverses transmissions, dont des bulletins d’alerte, puis un sous-marin de pêche, le Dons de la Mer, qui annonce qu’il fait surface et se détourne vers Barvinn pour en évacuer en urgence la population. Les aventuriers reçoivent alors un appel du ministre Grenier, qui leur demande de survoler le volcan et ses alentours afin de fournir aux autorités les informations sur la situation nécessaires pour la coordination efficace des secours. Ils acceptent aussitôt.
En dessous d’eux, la situation est relativement confuse. S’il semble assez certain que la ville de Salbarii, située vingt kilomètres au nord du volcan, devrait être épargnée, et si le village de Barvinn devrait échapper à la lave, déterminer s’il sera ou non sur le trajet de la nuée ardente est délicat, les vents étant assez changeants. L’ordinateur de bord modifie plusieurs fois sa simulation.
Eu égard aux moyens limités (en particulier sur un plan technologique) dont elles disposent, les autorités s’avèrent relativement efficaces dans la mise en œuvre de l’évacuation de la population (outre les habitants de Barvinn, il s’agit principalement de Vargr vivant dans des fermes isolées) : celle-ci se fait apparemment très rapidement.
Les aventuriers ont l’honneur de recevoir un appel du dictateur lui-même, Jaber Weissenblock. La qualité de la transmission est mauvaise et laisse supposer qu’il se trouve dans un véhicule se déplaçant à vive allure. Il leur demande de fournir des données précises sur la vitesse de la coulée de lave et l’évolution du comportement du volcan, afin de déterminer quelles pistes les secours pourront utiliser pour atteindre Salbarii et y implanter un hôpital de campagne, d’une part, pour atteindre Barvinn et les fermes alentour et évacuer les habitants n’ayant pas embarqué à bord du Dons de la Mer, d’autre part.
Nos héros se chargent de cette nouvelle mission, Alain utilisant la tourelle laser de Perché au Sec pour forer des trous dans la roche au fond desquels Camille, accroché par un filin au treuil de la soute du vaisseau, installe des capteurs-émetteurs. Les nouveaux résultats obtenus ainsi montrent un ralentissement du flux de lave sortant du cratère ; mais ce n’est pas une bonne nouvelle, car Alain en déduit fort justement qu’un bouchon s’est formé, qu’il finira par sauter, et que la situation sera alors encore pire, car elle s’accompagnera d’un énorme nuage de gaz et de cendres. L’ordinateur de bord confirme que le village de Barvinn sera détruit par l’éruption.
Ayant conservé une ligne de communication ouverte avec les aventuriers, le dictateur les informe que ses services ont a priori réussi à évacuer toutes les personnes se trouvant dans la zone à risque, à l’exception de deux groupes : l’un d’eux est constitué des onze habitants d’une ferme située au sud de la zone, qui ont pris la route pour Barvinn suite aux premiers bulletins d’alerte enjoignant à la population de rejoindre le village afin d’être évacuée par la voie ferrée d’abord (désormais coupée par la lave), puis par le Dons de la Mer, et Weissenbrock demande à nos héros s’ils veulent bien les prendre à leur bord pour les sauver d’un destin funeste. Quant au second groupe, ce n’est qu’après avoir été interrogé par les personnages à ce sujet qu’il leur annonce qu’il s’agit d’un couple de personnes âgées tellement têtues qu’elles ont refusé de quitter leur ferme, et qu’il n’y a hélas plus rien à faire pour les sauver.
Les aventuriers se dirigent à tire d’aile vers Barvinn. Alain détecte sur ses écrans un objet venant du nord se déplaçant devant le front de la nuée à plus de 300 kilomètres à l’heure : sans doute l’une des rares aéromobiles de la planète. Survolant le village sur le point d’être détruit, les héros repèrent sur la jetée un groupe d’une douzaine de personnes de tous âges, principalement des Vargr, debout à côté d’un tracteur et de sa remorque et qui regardent s’éloigner un sous-marin. Lorsqu’ils aperçoivent Perché au Sec, ils lui adressent de grands signes, mais leur présence sur le ponton et surtout celle de leur tracteur empêche le vaisseau de se poser. Alain fait donc un passage en rase-mottes pendant que son coéquipier, depuis la porte grande ouverte du sas, leur crie de libérer la place, mais sans être compris. Le pilote décide alors de virer de bord pour aborder le port par la mer, ce qui lui permettrait de faire du vol stationnaire à l’extrémité du ponton, laissant descendre la rampe d’accès sur la jetée pour permettre aux rescapés d’embarquer. Camille, descendu parmi eux, les bouscule pour les faire embarquer en vitesse, ce qui n’est pas si facile, car certains tergiversent, voulant récupérer des affaires dans leur véhicule ou déclarant qu’ils préfèrent attendre les secours officiels, alors que l’éruption fait rage et que la nuée ardente sera sur le village d’un instant à l’autre ; mais avec l’aide des plus raisonnables parmi les rescapés, il finit par faire embarquer tout le monde à bord. Son comparse fait aussitôt décoller le vaisseau vers le nord alors que la nuée ardente commence à déferler sur le village, quand il reçoit un appel de détresse partiellement incompréhensible venant d’un peu plus loin au sud : sans doute le pilote de l’aéromobile repérée quelques minutes auparavant (un Vargr si l’on en juge par son accent).
Risquant le tout pour le tout, Alain effectue un virage serré et fonce vers la direction de l’appel de détresse, tandis que son camarade se prépare à effectuer une sortie d’urgence, accroché à son filin et revêtu de l’unique scaphandre spatial trouvé à bord du vaisseau, en fort piteux état et qu’il a copieusement imbibé d’eau. Le nuage commence à engloutir Perché au Sec, que son pilote dirige aux instruments, lorsqu’il parvient au point d’origine de l’appel de détresse. Se jetant dans la fournaise avec l’objectif d’y rester le moins longtemps possible, Camille a la surprise de découvrir dans l’habitacle de l’aéromobile en panne, non pas une, mais trois personnes, qu’il arrache au véhicule et pousse dans le sas avant de s’y évanouir, victime de la chaleur et de ses brûlures. Heureusement, l’un des rescapés embarqués à Barvinn a le réflexe de refermer le sas et Alain peut foncer pour tenter de s’arracher à la nuée ardente dont le déferlement secoue violemment le vaisseau, projetant contre les parois objets et passagers non amarrés, et déclenchant l’allumage de plusieurs voyants rouges sur le tableau de bord.
Bénéficiant de la portance plus grande des gaz brûlants, le vaisseau commence à prendre de l’altitude alors que la nuée ardente déferle en dessous de lui. Malheureusement, c’est à cet instant que le générateur électrique, fortement sollicité et incomplètement réparé faute des pièces nécessaires, cesse de fonctionner. L’intérieur de Perché au Sec est brutalement plongé dans le noir, puis l’éclairage de secours, plus faible, prend le relais. Mais le générateur de secours est incapable de fournir suffisamment d’électricité pour alimenter les moteurs directionnels, et le vaisseau n’est plus qu’un simple projectile, qui pour l’instant s’élève dans les airs mais qui va bientôt finir par retomber comme une pierre.
Gardant son sang-froid et ne perdant pas un instant, Alain redémarre les contrôles directionnels depuis le poste de pilotage. Mais pour rallumer le générateur, il lui faut se rendre lui-même dans la salle des machines, ce qui implique de lâcher les commandes et de traverser tout le vaisseau, dans lequel la gravité artificielle ne fonctionne plus faute d’alimentation. Il y parvient quand même et réussit à relancer la turbine, puis il se précipite à nouveau vers la passerelle pour tenter de reprendre le contrôle de l’appareil, qui tombe maintenant vers la mer. Hélas, il est trop tard pour pouvoir éviter la collision avec la surface, et il ne parvient qu’à redresser suffisamment pour faire un magnifique plat, Perché au Sec heurtant l’océan de son ventre. À une telle vitesse, le choc est violent, l’eau se comportant comme une surface solide, et le vaisseau est rejeté vers le haut. Le pilote réussit alors à en reprendre le contrôle et à en stabiliser la trajectoire, mais les passagers ont été violemment secoués et certains sont blessés.
Alain met aussitôt le cap vers Salbarii, où les autorités ont installé un hôpital de campagne à proximité de la gare. Ayant annoncé que son camarade et lui avaient réussi à sauver tout le monde, il est accueilli triomphalement dans une véritable liesse. Les médecins s’affairent immédiatement sur Camille et parviennent à le tirer d’affaire. Les trois Vargr qu’il a sortis de l’aéromobile en pleine fournaise (il s’agissait de l’aide de camp du dictateur, qui avait « emprunté » le véhicule de ce dernier, et de ses parents) ont été très grièvement brûlés, et plusieurs des autres rescapés souffrent de fractures et autres contusions, mais finalement, tout le monde sera sauvé. Et c’est en véritables héros que les aventuriers quittent Walston une fois Camille en état de reprendre le voyage.
Le retour à Flammarion se déroule sans encombre, et une fois Perché au Sec révisé de fond en combles et entièrement rééquipé, le duo peut reprendre l’espace…
EDIT : fermeture des commentaires pour cause de spam.
Bravo, ça c’est du techno-thriller! :-) et le tout, sans attaque de méchants maléfiques qui veulent dominer le monde! ça se lit passionnément! :-)
J’aime bien les détails qui font vrais, genre l’alarme anti-missile qui se déclenche en détectant les bombes !
juste une question : quand Alain déduit qu’un bouchon s’est formé, c’est le joueur qui a des connaissances, ou le MJ qui lui balance indice après indice, ou bien c’est une jet de dé? :-)
Merci ! :-)
Pour répondre à ta question, si mes souvenirs sont bons en l’occurrence c’est le MJ qui l’a dit, pasque le perso avait les connaissances (le joueur aussi ; d’ailleurs, il n’est pas impossible qu’il l’ait trouvé tout seul avant que je ne le lui dise, je ne me souviens plus trop) et que ça permettait de faire monter la tension d’un cran (y a ptêt eu un jet en Geology, aussi, m’souviens plus).
Dans un passage de jeu de ce type, ce n’est pas à mon avis le moment de laisser les joueurs se creuser la tête sur le pourquoi du comment des évènements, il faut que ça BOUGE et VITE pasque ça URGE ! ! ! Or s’ils avaient cherché à comprendre pourquoi l’éruption se calmait de façon inattendue, la tension serait au contraire retombée.
Merci beaucoup pour ce compte-rendu très agréable et précis !
:-)
Merci pour ton retour et bienvenue sur ce blog. :-)
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