Maman veux-tu ? / Oui mon enfant / Combien de pas / Retourne au poulailler

A story telling campaign requires tight control by the game master. His job is to create an interesting plot and then to guide the characters as they play their parts. Since the story line is the center of interest, it is important that the GM not allows the players to wander too far from it. Thus, he manipulates and aids the characters as necessary.

Bob Albrecht & Greg Stafford, The Adventurer’s Handbook

C’est sûr que présenté comme ça, le storytelling, ça fait pas envie quand on est joueur.
L’un des intérêts du JdR est à mes yeux que l’histoire n’y est pas écrite avant d’être jouée, justement, même si le scénario peut avoir été conçu de telle sorte que sa fin soit quasiment inéluctable : il peut toujours dérailler, ou au moins partir dans une direction inattendue.
Mais s’il faut manipuler les joueurs et empêcher leurs persos de dévier de la ligne prévue, alors le jeu perd beaucoup de son intérêt.

Bien sûr qu’il faut certaines limites. Mais celles qui sont acceptables sont de deux sortes :
-il y a pour commencer une évidente limite liée au fait que le JdR est un jeu de société, qui se joue avec d’autres (donc si on vient à la partie, c’est qu’on accepte de jouer le scénario proposé) ;
– les autres, qui sont des artifices utilisés par le MJ pour maintenir si possible les persos dans le cadre qu’il a prévu, ne doivent pas être perceptibles par les joueurs (ou en tous, cas, pas perceptibles comme une contrainte).

Ce contenu a été publié dans Façon de parler, JdR, Références cryptiques, avec comme mot(s)-clé(s) , . Vous pouvez le mettre en favoris avec ce permalien.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *