Progressant toujours dans ma lecture de Designers & Dragons, j’ai tiqué sur ce passage au sujet d’Amber :
[T]he industry was just starting to move toward games like Ars Magica (1987) and Vampire: The Masquerade (1991) that were intended to tell stories, not just arbitrate conflict between a Games Master and players.
Ce n’est pas pasque la première édition d’Ars Magica date me semble t-il de 1988 que j’ai tiqué, mais bien au sujet de cette notion de conflit à arbitrer entre le MJ et les joueurs. Car c’est une façon de jouer qui m’est profondément étrangère, et me parait même contraire à l’esprit du JdR tel que je le conçois.
La conception du jeu comme un conflit MJ/joueurs a quand même vraiment existé chez Gygax (quand il se vante de faire des TPK avec ses pièges mortels à la Tomb of Horrors).
Même Gygax devait plaisanter quand il prenait ce personnage de MJ tueur. L’idée était peut-être plutôt de booster le moral des joueurs quand ils survivent, en leur faisant croire que le MJ était leur adversaire. Mais même le plus infantile powergamer sait que si le MJ était vraiment « contre eux », cela n’aurait aucun intérêt « agonistique », il lui serait trop facile de gagner à chaque fois (à part dans Rune, vrai jeu « agonistique » où le MJ a des règles limitant son design du conflit).
On ne cesse de chercher une rupture entre D&D et l’essor du jeu de rôle narrativiste (Ars Magica ? Pendragon ? Déjà C&S qui a une section « Monsters Are People Too » en 1978 ?), mais il n’y a sans doute pas de date unique. Le jeu d’ambiance à la Call of Cthulhu paraît une date plus influente pour changer le style des premiers wargames tactiques.
Oh, je ne dis pas que ça n’existe pas…
Je ne porte même pas de jugement sur cette façon de jouer.
Je dis juste que ce n’est pas MA conception des choses. :-)