Kro en résumé : Nightprowler

Nightprowler
Seconde édition
édité par 2d sans faces, sous licence Asmodée éditions
direction du projet : Yann Lugrin
ISBN : 2-9700314-2-6
2dsf0201
pas de copyright (le jeu date de 2006)
336 pages

Jeu de rôle med-fan’ urbain pour personnages appartenant à la pègreNightprowler 2 a pour contexte le futur de celui de Nightprowler première édition : la date a été avancée de quelques années et d’une guerre civile (l’écart entre les deux éditions devrait être d’au moins vingt-huit ans, puisque l’actuel prince, sur le trône depuis douze ans, est le fils de celui de Nightprowler 1, qu’il a vingt-huit ans et qu’il n’était pas né du temps de la première édition… ; sauf que je crois que ce détail a échappé aux auteurs, et on passe seulement des années 2650 à la fin des années 2660 ; mais comme un autre PNJ est passé de 85 ans à plus d’un siècle, ce qui cette fois ci ne devrait pas avoir pu échapper aux auteurs, il y a au moins quinze ans d’écart) ; du coup, la situation politique a également évolué. Les évènements qui séparent les contextes des deux éditions du jeu ont vu la disparition d’une des plus puissantes familles de la pègre, ce qui dépaysera les habitués. Les sciences sont désormais comparables à celles de la Renaissance (ou plutôt, à celles d’une Renaissance où les machines volantes de Léonard de Vinci seraient une réalité). Pour ceux qui ne connaitraient pas, le cadre géographique ressemble au bassin méditerranéen, suffisamment modifié pour qu’il ne s’agisse pas d’une copie conforme, mais suffisamment proche pour qu’on le reconnaisse encore ; un peu comme le Vieux Monde de Warhammer. Les sept cités y occupent l’emplacement qui correspondrait en gros à Carthage.
Le système de jeu, présenté après le contexte en commençant par la création de personnages, n’est pas le même que dans la première édition. Les nouvelles règles n’utilisent que le D20.
Il y a entre autres choses dans l’ouvrage un chapitre décrivant un quartier de Bejofa, l’une des sept cités (la voisine de Samarande, qui était la ville au cœur du contexte de la première édition ; Nightprowler 2 a déplacé son centre d’intérêt de l’autre côté du fleuve qui sépare les deux villes). Ce genre de choses manquait dans le livre de base de l’édition précédente, et c’est donc une très bonne idée, même si un quartier, c’est quand même bien petit et donc limité.
Le premier des deux scénarios proposés nécessite que les persos acceptent de se lancer dans un plan visiblement foireux, chose que tout PJ doté d’un minimum de jugeote refuserait (à moins peut-être d’être vraiment désespéré). Le second, plus gros et nettement plus intéressant, se veut destiné aux MJ débutants.
On ne retrouve pas dans cette édition le panorama des principaux types de gouris (gouris-castors, gouris-muscardins, etc… ; or il leur est fait référence à plusieurs reprises dans le corps du texte), ni le peuple d’Heloderma.

Je n’ai jamais vraiment été intéressé par le contexte développé pour Nightprowler ; ce qui m’intéressait dans ce jeu, c’était le côté med-fan’ urbain, exploitable dans des villes que je connais mieux et qui m’intéressent plus, comme Laelith, Lankhmar ou les villes de l’Empire de Warhammer. Du coup, je n’ai pas vraiment étudié de près les modifications et les ajouts apportés au contexte dans cette nouvelle édition, modifications et ajouts qui m’ont laissé froid ; et comme le système de jeu ne m’a absolument pas intéressé, je crois que cette nouvelle édition ne m’aura pas apporté grand’chose. J’ai par ailleurs la confuse impression (peut-être basée sur des souvenirs en partie erronés) que Nightprowler 2 est moins complet que Nightprowler 1, qu’il est moins un jeu autosuffisant et proposant tout le nécessaire pour faire du med-fan’ urbain à base de pègre ; et ce, malgré la présence d’une description (avec plan) d’un quartier de ville, chose qui, comme j’ai déjà eu l’occasion de le faire remarquer, faisait cruellement défaut à la première édition.
Bref, à part rendre à nouveau disponible le jeu, ou du moins son contexte, ou plus précisément, une version modifiée du contexte originel, avec un système de règles différent, Nightprowler 2 n’apporte dans le fond rien par rapport à Nightprowler 1. Ceux qui comme moi voient surtout en ce jeu un « sourcebook » pour du med-fan’ urbain peuvent aisément se contenter de la première édition.

Et puis, ressenti tout personnel, je dois dire que je n’ai pas retrouvé dans cette nouvelle édition l’atmosphère de joyeux fourre-tout à peu près complet et donnant envie de jouer qui émanait de la première. Un peu comme Warhammer 2 par rapport à Warhammer 1, Nightprowler 2 fait grise mine à côté de son ancêtre. Peut-être que la maquette, nettement moins dépouillée dans les deux cas, joue, mais ça vient aussi du contenu. Nightprowler 2 est moins complet, plus « sérieux » (ou peut-être plutôt, car le sérieux serait plutôt pour moi une qualité dans un JdR, plus triste, plus terne). Dommage.

Ce contenu a été publié dans JdR, Kros, avec comme mot(s)-clé(s) , , , , . Vous pouvez le mettre en favoris avec ce permalien.

2 réponses à Kro en résumé : Nightprowler

  1. Rappar dit :

    J’avais revendu Nightprowler 1 à peine acheté, et malgré sa réalisation réussie, parce que je n’y avais pas trouvé plus de 4 idées que je n’avais pas déjà lues dans 10 JdR d’Héroïc-Fantasy… J’espère que le contexte de N2 est plus original ! :)

    • Imaginos dit :

      Mais son classicisme faisait partie des caractéristiques et des qualités de NP1 !
      Et non, je ne dirais pas que le contexte de NP2 est plus original. Puisque c’est le même, un incertain nombre d’années plus tard. À la limite, pour te donner un élément de comparaison on pourrait plus ou moins dire que NP2 est à Warhammer ce que NP1 est à AD&D.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *