Kro en résumé : Nefarious Plots

Daredevil Adventures
Vol. 3 No. 1
Nefarious Plots
Stephen Dedman, Stefan Jones, Scott Bizar
Fantasy Games Unlimited
64 pages + couv’

Recueil de trois scénarios indépendants et une aide de jeu pour Daredevils, au format *.pdfCôté forme, l’ouvrage reprend le modèle des précédents suppléments pour Daredevils.

Dans le premier scénar, les persos mènent une enquête secrète pour les autorités, à New York début 1935. Ça aurait presque pu être intéressant… jusqu’à ce qu’on nous colle un élément fantastique autour duquel tout tourne. Si vous appréciez les aspects fantastiques dans la série des Indiana Jones, ça vous conviendra peut-être. Ce n’est pas mon cas.
Le deuxième scénar se passe lui aussi aux États-Unis. L’implication des PJ y est considérée comme implicite quand ça ne va absolument pas de soi (en gros, les persos arrivent sur les lieux d’un accident, recueillent les derniers mots d’un mourant et trouvent un message codé, et l’auteur du scénar part du principe qu’ils se lancent aussitôt dans une enquête sur ces bases, au lieu de laisser faire les autorités ; on ne nous fournit même pas la queue d’une esquisse de justification permettant de mettre les PJ sur l’affaire !). Je n’ai pas accroché.
Le troisième scénar amène les persos en Roumanie, pour donner un coup de main à un ami archéologue en butte à des indigènes superstitieux. Malheureusement, les idées erronées de l’auteur sur certaines maladies ont été pour moi rédhibitoires, et le plan des méchants (qui n’a à la base rien à voir avec le scénar) est un peu aberrant).
D’une manière générale, la présentation des infos dans les scénarios n’est pas claire : les auteurs sont certainement capables de les faire jouer tels quels, mais pour le lecteur, il faut lire le truc en entier, revenir en arrière, chercher désespérément des informations dont on aurait grand besoin mais qui ne sont pas fournies, boucher des trous pour comprendre ce qui se passe, voire pour EXPLIQUER ce qui se passe. Il y a vingt-cinq ou trente ans, ça passait peut-être, mais de nos jours on a pris l’habitude de scénars mieux foutus. .-(

L’aide de jeu est un topo de trois pages écrit gros sur l’Orient-Express, qui fournit les généralités de base sur le train en question. C’est court mais correct.

Correct, qui n’est pas un qualificatif que j’appliquerais à ce supplément. Les scénarios ne sont pas bons, ils sont pénibles à saisir tellement ils ne sont pas clairs, bref, il n’y a rien là qui justifie l’investissement quand on n’est pas collectionneur.

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