Kro en résumé : Apocalypse World

Apocalypse World
The Master of Ceremonies Playbook
D. Vincent Baker
Lumpley Games
ISBN 978-0-9769042-1-2
© 2010 D. Vincent Baker
303 pages, format 13,5 × 20,5 cm environ

JdR post-cataclysmique narrativisteapocalypseworldOui, je sais : à la lecture de « Casus Belli » n° 6, j’avais déclaré au sujet d’Apocalypse World : « c’est pas pour moi (et pourtant, j’aime bien le post-cata) ». Mais suite à des déclarations enthousiastes d’un de ses grands amateurs, j’ai fini par me laisser persuader d’y jeter un œil, malgré la couverture, franchement laide comme je l’ai évoqué hier.

Apocalypse World est complètement centré sur les PJ : ce sont les seuls qui lancent des dés pour entreprendre des actions ou résoudre des situations, et en théorie, le jeu se déroule sous la forme d’une suite d’actions des PJ et du MJ (ici appelé MC, pour Master of Ceremonies) ; et ce sont les relations entre les PJ qui sont au centre du jeu, puisqu’elles occupent une part fondamentale dans le système d’expérience.
Une importance particulière est accordée à l’acte sexuel, tout spécialement lorsqu’il est réalisé entre PJ (avec des conséquences qui varient selon les « classes de perso »). Je ne nie pas l’importance de la chose dans les relations sociales, mais ça m’a quand même paru un peu « gratuit ».

Si les règles de « gestion de l’action au fil de la partie » semblent à la lecture tenir la route, les règles de simulation, elles, sont carrément indigentes. Du contexte, rien n’est dit, toute liberté est laissée aux joueurs et au MJ pour le créer. Un seul truc est mentionné, le « world’s psychic maelstrom », mais il n’est jamais défini, et chacun (ou chaque tablée) mettra ce qu’il voudra derrière cette expression. À la limite, ça pourrait presque être n’importe quel type de contexte, pas forcément un post-cata (d’ailleurs, Firefly et Serenity figurent parmi les inspirations citées en fin d’ouvrage).

En fait, Apocalypse World m’a donné l’impression d’être par certains côtés une boîte à outils pour bac à sable : le MJ est fortement encouragé à ne pas préparer de « storyline », ce qui à mon avis ne doit pas se comprendre comme « ne pas préparer de scénario« , mais est une incitation à ne prévoir que des scénars ouverts dont la fin dépendra pleinement des choix et actions des persos. En fait, ça revient à avoir une situation de départ, des PNJ et une éventuelle chronologie des évènements, ce qui est une pratique qui me colle assez bien, puisque je fais assez souvent ça. Mais c’est une boîte à outils un peu trop formalisée, un peu pompeuse : l’essentiel aurait pu être condensé en quelques pages et exprimé un peu plus clairement.
En théorie, il doit être possible de jouer à Apocalypse World en impro totale. Mais pour ça, il faut avoir des joueurs imaginatifs et tous impliqués dans le trip, pasque sur le papier, ça reste quand même assez particulier (j’ai cependant le sentiment qu’en jeu, on doit assez facilement tendre à se rapprocher du fonctionnement d’un JdR plus classique).

Après ma lecture, j’ai relu la critique de « CB » n° 6, et j’y suis retombé sur l’affirmation selon laquelle le jeu n’est « pas exploitable sans devoir au préalable passer trois plombes à en débusquer le mode d’emploi sur les forums ».
Ouais.
Seulement, moi je n’ai pas le sentiment qu’il me faille lire autre chose pour pouvoir comprendre et exploiter le bouquin, je pense avoir à peu près saisi dès ma première (et unique) lecture : est-ce que je suis passé complètement à côté d’un truc, ou est-ce que c’est le critique de « CB » qui a eu du mal ?

Au final, je dirai que personnellement, même si je ne suis pas aussi tranché que pendant la première partie de ma lecture (où je trouvais tout ça creux, car étant la formalisation souvent inutile de choses que pour la plupart une tablée avec un peu de bouteille pratique instinctivement), c’est pas franchement mon truc. Moi, il me faut entre autres choses un contexte cohérent et défini et des règles de simulation qui tiennent la route. Mais il y a quand même là-dedans quelques idées utilisables comme conseils de jeu ou de maîtrise.
Et puis au moins, même si c’est différent et parfois novateur, l’auteur ne donne pas l’impression d’être un créateur imbu de lui-même et de son œuvre, comme on pouvait en avoir le sentiment à la lecture de certains morceaux du World of Daaarkness.
Je n’y jouerai pas, je n’y ferai pas jouer, mais j’en reprendrai certainement des éléments le jour où je me repencherai sur la finalisation de mon système de jeu ultime, ou de mon recueil de conseils sur la pratique du JdR.

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2 réponses à Kro en résumé : Apocalypse World

  1. Alias dit :

    Je me demande si le chroniqueur de CB a en fait fait sa kro sur la base de la VO qui, de mon expérience personnelle, est réellement impannable.

    Cela dit, c’est vrai que le format a de quoi dérouter le ludosaure non-averti.

    • Imaginos dit :

      Mais justement, je n’ai lu QUE la V.O. (je suis snob, j’assume), et mon ressenti est donc très différent du tien. Je te concède que l’organisation du truc est pour le moins fouillis, mais ça reste pour moi du domaine du farpaitement compréhensible.
      (accessoirement, il me semble que la critique de « CB » portait sur la V.F.)

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