Kro en résumé : Firefly Role-Playing Game

Firefly Role-Playing Game
Core Book
Monica Valentinelli, Mark Diaz Truman, Brendan Conway, Dean Gilbert, and Jack Norris
ISBN 978-1-936685-32-5
Margaret Weis Productions, Ltd © 2014
366 pages, couverture rigide, tout en couleurs

JdR officiellement adapté de la série FireflyfireflyrpgAprès une brève intro, l’ouvrage attaque par une présentation de la série, épisode par épisode, avec des commentaires et des explications sur comment telle ou telle scène se résout en termes de jeu, des infos sur les mondes visités (ou simplement mentionnés), sur le matos, etc…, les jurons chinois employés et leur signification, et les caracs de certains « PNJ » et de leurs éventuels vaisseaux. Évidemment, si on n’a pas vu la série, ça risque d’être assez difficile à suivre (euphémisme), car ça part du principe que le lecteur sait de quoi on lui parle, et ce ne sont pas des résumés des épisodes. Mais tout ça est assez intéressant pour le connaisseur : le jeu est clairement destiné aux browncoats. Le problème est que toutes ces infos seront ensuite nettement moins faciles à retrouver en feuilletant le bouquin à leur recherche, que si elles avaient été exposées cliniquement dans des chapitres décrivant le contexte, le matos, les PNJ, etc…
À la fin de ce gros chapitre, on connait quasiment les règles.

Chaque personnage est principalement défini par trois Attributes (Mental, Physical et Social), dix-neuf Skills (pouvant en outre avoir des spécialisations), et des Distinctions (signes particuliers). À chacun de ces éléments correspond un type de dé avec un nombre de faces plus ou moins élevé (de D4 à D12 ; plus c’est gros, meilleur on est). Il y a aussi des Assets (en gros, des avantages), qui peuvent être permanents (Signature Assets) ou ne durer que le temps d’une « scène » (dans ce cas, ils sont acquis au cours du jeu, en dépensant un Plot Point ; il est cependant possible de les rendre permanents, grâce aux règles d’expérience).

Après les persos et les vaisseaux, viennent les règles de simulation (ou disons plutôt, de résolution des actions ; pasque pour le côté simulationniste, comme je l’avais déjà indiqué au sujet de Gaming in the ‘Verse, vous repasserez : ici, on tend ouvertement vers le narrativisme). Je vous rappelle les bases du système, telles que je vous les avais présentées à l’époque :

le MJ lance un certain nombre de dés (généralement deux ou trois) pour déterminer la difficulté d’une action en ne gardant que les deux meilleurs, le joueur fait de même et doit faire plus pour réussir. C’est simple, mais c’est pas forcément si facile que ça à utiliser dans le feu de l’action, où le MJ va devoir réfléchir à ce qu’il utilisera comme dés : chaque dé correspond en effet à une caractéristique, une compétence, une circonstance, un objet, etc…, qui interviennent dans l’action à résoudre (les joueurs doivent évidemment faire la même gymnastique de réflexion, mais ils ont tendance à plus facilement se souvenir des avantages dont peut disposer leur perso, et ils n’en ont généralement qu’un seul à gérer). Par ailleurs, tout ça n’est pas franchement simulationniste : il n’y a pas de système de blessures, de santé ou de points de vie, par exemple.

Précisons que parfois c’est le joueur qui détermine la difficulté de certaines actions, et le MJ qui doit faire mieux. Précisons aussi qu’à grands renforts d’Assets et de Complications, le nombre de dés jetés peut monter bien au-delà de deux ou trois… Mais sauf cas particulier, on ne retient que les deux meilleurs (et si on bat l’adversité de 5 points ou plus, c’est une réussite extraordinaire, qui permet d’obtenir un Big Damn Hero Die avec un plus ou moins gros nombre de faces, dé qui pourra être lancé (et ajouté aux deux dés normalement gardés) pour un jet ultérieur).
Choisir de lancer 1D4 pour une Distinction au lieu d’un dé plus gros (donc risquer non seulement de ne pas réussir, mais également de se planter en beauté, pasqu’un 1 sur un dé est toujours un jinx qui entraîne le plus souvent une Complication (même s’il n’empêche pas forcément de réussir le jet)) permet d’obtenir un Plot Point.
Dépenser un Plot Point permet de retenir un dé supplémentaire (en plus des deux normalement gardés) lors d’un jet, de créer un Asset temporaire qui durera jusqu’à la fin de la scène jouée, de prolonger un Asset temporaire jusqu’à la fin du scénario, de lancer un Big Damn Hero Die, d’éviter d’être mis hors combat (ce qui serait irréversible pour la scène en cours, mais ne conduirait à la mort du perso que si la situation est dramatiquement désespérée ET s’il a été décidé d’un commun accord entre joueurs et MJ avant la partie ou la campagne que les PJ pouvaient mourir), etc… Chaque perso n’en a qu’un seul au début du scénario, mais on peut donc en obtenir en lançant 1D4 au lieu d’un meilleur dé, comme nous l’avons vu, en faisant un 1 sur un dé se traduisant par l’obtention d’une Complication, ou par décision du MJ pour récompenser la façon de jouer.
Bien sûr, tout ça marche dans les deux sens : par exemple, si le MJ fait un 1 sur un de ses dés, le joueur obtient pour son perso une Opportunity, qui est en gros l’inverse d’une Complication.
On a enfin des règles d’expérience, pour améliorer les persos… et les vaisseaux.

Les règles… Elles ne m’avaient déjà pas conquis à la lecture de Gaming in the ‘Verse : trop floues, pas assez simulationnistes. Je n’ai pas changé d’avis à la lecture de leur version complète, bien au contraire même. Le principe est élégant, mais le résultat n’est sans doute pas fait pour moi. En outre, j’ai l’impression (qui serait ptêt dissipée par un test) qu’elles contiennent une part d’arbitraire très importante. Par exemple, on nous explique quelque part dans le chapitre sur les vaisseaux que, s’il y a un incendie à bord, on peut dépenser un Plot Point pour obtenir l’Asset Airlocks Open to the Black qui permet de lancer 1D6 supplémentaire lors du test pour combattre le feu (comme on le voit dans, si ma mémoire est bonne, l’épisode Out of Gas) ; ce qui sous-entend que si les persos n’ont pas un Plot Point à dépenser, ou si les joueurs ne veulent pas gaspiller le Plot Point, le sas restera fermé. Alors que dans ma propre conception des choses, normalement il suffirait que les persos décident d’ouvrir le sas, sans rien avoir à dépenser (évidemment, le sas pourrait rester bloqué ; mais c’est un autre problème). J’ai un peu l’impression qu’on en est à dépenser des Plot Points pour pouvoir accomplir des actions banales, un peu comme si dans un système de jeu « normal » on devait faire un jet d’escalade pour monter un bête escalier et un jet de perception pour remarquer que le feu est passé au vert avant de pouvoir traverser la rue (moyennant peut-être un jet de marche à pied ?). Évidemment, cette dépense en Plot Points est compensée par le fait qu’on peut a priori en récupérer relativement facilement, d’une part, et que d’autre part on ne fait des jets que pour des choses importantes (donc pour lesquelles la dépense d’un Plot Point peut légitimement se justifier) ; mais ça ne suffit pas à me convaincre.
Alors vous allez me dire que mon exemple n’était pas judicieusement choisi (je vous rassure de suite, ce n’est pas le cas, bien au contraire), puisque trois pages plus loin on nous apprend que l’ouverture du sas dans une situation de ce genre ne nécessite qu’un bête jet de dés. Ce qui signifie donc, soit que les règles sont mal expliquées, soit qu’elles se contredisent. Ce que je comprend de ma lecture est que pour ouvrir le sas sur l’extérieur, il suffit d’un jet de dés ; mais que si on veut que ça apporte un dé supplémentaire à lancer pour combattre l’incendie, alors il faut dépenser un Plot Point ; sinon, l’ouverture aura été purement cosmétique…

Le reste du bouquin (une centaine de pages) est destiné aux MJ. Il y a un chapitre de conseils (portant principalement sur le système de règles), et un chapitre sur le rôle du MJ lui-même, au-delà de l’utilisation du système de règles.
Le ‘Verse est vu comme un bac à sable (au sens rôludique du terme), ce qui est une approche qui me plait ; mais ça me parait ambitieux pour un MJ débutant, auquel de toutes façons le jeu ne me semble pas destiné. Par contre, la conception des scénarios sous une forme très structurée (comme un épisode de série télé) me semble très dirigiste et n’est pas à mon goût.
Tout ne m’a pas convaincu, loin de là même, mais certains des conseils fournis ici sont intéressants même en dehors du ‘Verse et même pour un vieux routard (je pense tout particulièrement à la gestion des gouvernements, grosses entreprises et organisations criminelles, comme adversaires (ou au moins metteurs de bâtons dans les roues) des PJ).

Il y a un scénario d’introduction (contrairement à Serenity RPG, ce qui est d’autant plus surprenant que Serenity RPG avec un scénario aurait pu prétendre occuper une niche de jeu d’initiation, alors que Firefly RPG nécessite un MJ un minimum expérimenté, et probablement aussi des joueurs non-néophytes). Suivant un modèle désormais assez classique pour Firefly RPG (un peu trop classique même, je pense), il s’agit d’aider un PNJ à mettre la main sur quelque chose qu’on lui a piqué (cette fois-ci, son entreprise). Personnellement, la répétition de ce motif récurrent (puisqu’on le trouvait déjà dans plusieurs scénarios de la série Echoes of War) m’a refroidi d’entrée.
Comme d’habitude aussi le scénario est conçu pour être joué par les héros de la série télé, mais c’est nettement moins sensible que dans les scénars de la série Echoes of War, ce qui n’est pas plus mal.
Je ne suis vraiment pas convaincu par la structure des scénarios en actes, comme je le disais plus haut ; et ça vaut encore plus pour un scénario développé comme celui-ci. Comme ceux de la série Echoes of War, mais sans doute plus encore que la moyenne de ceux-ci, ce scénario est relativement directif, voire linéaire, à la lecture, malgré un enrobage qui devrait permettre de minimiser ce ressenti pour les joueurs. Et je suis de plus en plus horripilé par ce genre de scénarios, surtout quand la fin en est prévue d’avance.
En plus, j’ai vraiment du mal à admettre un certain nombre de points dans le scénar comme étant « crédibles ».

Verdict :
Le bouquin a de la gueule, il est pas mal fait et bien rempli, mais le jeu ne s’adresse pas à des débutants (ni à des joueurs ne connaissant pas la série).
Le système de jeu tend vers le narrativisme au détriment de la simulation, et je vous ai déjà dit plus haut ce que j’en pensais. N’empêche que je ne serais pas contre faire un ou deux essais pour voir ce que ça donne. Après tout, le but du JdR (ou du moins l’un de ses buts) est de raconter une histoire à plusieurs de façon extemporanée, donc pourquoi pas à l’occasion, même si je reste très attaché à la simulation (ou tout au moins, à la possibilité de simulation offerte par un système de règles, ce qui est quelque peu différent : après, on s’en sert effectivement ou on gère au pifomètre, mais au moins, les règles existent pour qu’on puisse s’y référer si nécessaire).
La structure artificielle et dirigiste des scénarios découle en partie du système de jeu (car les scénaristes ont tendance à anticiper les jets de dés qu’il faudra faire, pour faciliter le déroulement des parties). Et ça, c’est un fort mauvais point pour le jeu, d’autant que c’est systématique dans la gamme pour l’instant.
Le scénario est linéaire, dirigiste, et nécessiterait pas mal de boulot pour tenir vraiment debout.
Bref, je vais suivre la gamme pasque je suis à la fois collectionneur ET browncoat. Mais pour le reste, c’est pas ça.

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