Kro en résumé : Über RPG : Steampunk

Über RPG : Steampunk
Steve Metze
Über Goober Games
© Scum Crew Pictures LLC DBA Über Goober Games 2011
ISBN 9781461163404
159 pages

JdR steampunkL’intro définit trois grandes catégories de steampunk, selon que l’accent est mis sur le côté steam-, sur le côté -punk, ou qu’on ajoute des éléments fantastiques (à la Castle Falkenstein, qui n’est pas mentionné).

La création de persos se fait par répartition de points entre packages (des lots très vaguement comparables aux archétypes de GURPS), six caracs (attributes, qui pour les humains vont de 1 à 6), compétences (skills, dont le niveau va de 0 à 6), avantages (feats, dont certains sont fantastiques), pouvoirs (powers ; tout ce qui sort de la normale : magie, surnaturel, technologie, arts martiaux, super-pouvoirs, etc…) et désavantages (flaws), pour un total de points de création variable selon la puissance des persos.
On peut jouer diverses « races » fantastiques : elfes, nains, diverses créatures du petit peuple, ce genre de choses.

La base des règles m’a semblé simple. Pour résoudre une action, on lance un certain nombre de D6 (égal à la somme de la carac et de la compétence concernées), et on compte le nombre de succès, sachant que 6 vaut deux succès, 5 un succès, et 1 un échec (et si on a plus d’échecs que de succès, c’est un échec critique, alors que si on a plus de succès que de dés lancés, c’est une réussite critique). Évidemment, avec la tripotée d’options possibles pour la création des personnages, les choses se compliquent plus ou moins vite…
Il y a des points d’héroïsme : on en reçoit un au début de chaque partie, qu’on peut dépenser (pour garantir un minimum de un succès sur un jet, ou réduire des dégâts encaissés) ou garder pour plus tard (mais on ne peut pas en avoir plus de six).

Il y a deux pages expliquant comment employer les règles du jeu pour gérer un grandeur nature. Ne pratiquant pas ce genre de choses, je n’ai pas d’avis éclairé sur le sujet, mais ça ne m’a pas convaincu.

Aucun contexte précis n’est décrit, mais les règles tendent au steampunk avec engins volants (bon ça OK, je peux encaisser, je suis toujours à l’affût d’idées pour Space 1890) et éléments fantastiques (et ça, c’est tout de suite nettement moins à mon goût) : outre l’existence de créatures fantastiques dont certaines sont jouables comme PJ, je relèverai deux aspects : le cuivre surnaturel (eldritch copper) et l’æther.
Le cuivre surnaturel est du cuivre qui, sous l’effet de divers facteurs, a emmagasiné une grande quantité d’énergie. Il peut donc servir de carburant ou de matériau pour diverses machines, par exemple. Il est produit par les mineurs nains, et a des effets délétères sur certaines créatures fantastiques (les elfes se transforment en orcs, le petit peuple en gremlins ou en gobs, les géants en trolls, les pookas en animaux ; notez que les nains y sont immunisés).
L’æther est une substance qui se trouve partout, entre les particules de matière. On peut s’en servir pour voyager (un peu comme le plan éthéré), s’y cacher, faire de la magie avec, etc…
Il va sans dire que ces aspects fantastiques ne sont pas du tout mon truc.

Ce bouquin est une boîte à outils pour faire du steampunk, qui met très nettement l’action sur les aspects pulp et surtout magico-fantastiques du sujet. Personnellement, ce n’est pas sous cet angle que j’envisage le steampunk, et je vous recommande plutôt de vous référer au très bon supplément GURPS Steampunk. Mais objectivement, je ne peux que reconnaître que tout ça est plutôt bien fait, à défaut d’être vraiment à mon goût.

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