Kro en résumé : Mutant Crawl Classics Role Playing Game

Mutant Crawl Classics Role Playing Game
Triumph & technology won by mutants & magic
Jim Wampler
Goodman Games
ISBN 978-1-946-23104-8
GMG6200
copyright © 2017 Goodman Games
288 pages

JdR post-cataclysmique dans un cadre à la Gamma World (avec mutations improbables et tout le tralala) et avec le système de règles de Dungeon Crawl Classics

Le cadre est volontairement extrêmement peu décrit. On ne sait pas s’il s’agit de notre propre Terre ou d’une autre planète. C’est un monde chaud à la végétation luxuriante, avec des mutants, des animaux et des végétaux pensants, et les vestiges d’une civilisation de haute technologie depuis longtemps disparue (des millénaires), les habitants ont régressé à l’âge de pierre, et c’est à peu près tout ce qu’on en sait.

Les règles sont compatibles avec celles de DCC. On commence avec des persos de niveau 0. On peut jouer des humains « pure race », des mutants, des animaux pensants (manimals) ou des végétaux pensants (plantients). Seuls les humains pure race ont le choix de leur classe arrivés au niveau 1 : pour les autres, la catégorie (mutant, manimal ou plantient) fait office de classe. Les humains ont le choix entre sentinel (en gros, un guerrier), shaman (l’équivalent du clerc, qui doit ses pouvoirs non pas à un dieu mais à une intelligence artificielle, et qui utilise une technologie informatique très ancienne et incompréhensible pour lancer ses sorts, et pas de la magie à proprement parler), healer, et rover. Sauf pour les humains pure race, l’exposition à de fortes radiations peut provoquer l’apparition de nouvelles mutations, ou la disparition de mutations existantes (cherchez pas la logique génétique du truc) : et ceux qui perdraient toutes leurs mutations deviendraient, selon les cas, des humains, des animaux ou des plantes normaux.
Les mutations sont décrites à la façon des sorts de DCC. Toutes ne sont pas avantageuses pour le perso. Et comme elles sont tirées au hasard, on peut se retrouver avec des persos pas à son goût.

Comme à Gamma World, les objets datant d’avant la Ruine sont des trésors recherchés (l’équivalent des objets magiques du med-fan’), mais dont la compréhension risque de s’avérer difficile. On a droit à tout un catalogue d’objets « super-science » allant du fusilaser à l’épée à plasma, en passant par autre chose que des armes.

Il y a un scénario, pour 15 à 20 persos de niveau 0 (ou à la rigueur, 8 persos de niveau 1). Il consiste principalement en l’exploration d’un bâtiment datant d’avant la Ruine, avec expérimentation des divers vestiges technologiques qu’il renferme. Bref, c’est un dungeon gammaworldien, pas franchement mon truc.

J’ai vraiment du mal avec les chamanes, qui sont là pour faire plaisir aux joueurs qui ne peuvent pas se passer de lancer des sorts, mais auxquels je n’accroche pas du tout. Du coup, j’aurais tendance à vous dire de préférer l’original à la copie, et d’en rester à Gamma World. Autrement, on peut carrément les virer, ou y a ptêt des gens qui aiment ce genre de choses.
Mais de toutes façons, c’est pas le genre de post-cata que j’aime, et c’était purement une acquisition de collectionneur.

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