Kro en résumé : Thunder Mountain

Thunder Mountain
K. Scott Agnew & Jim Andrews
Morrigan Press / Mongoose Game Publishing
ISBN 1-904854-68-0
MGP 1601
copyright 2005 Platinum Studios, LLC
128 pages

Supplément pour Jeremiah The Roleplaying Game

On y trouve : l’histoire et la description de la base de Thunder Mountain ; un topo sur quelques-unes des communautés plus ou moins proches (rien sur le secteur de Valhalla, cependant) ; de nouvelles options et classes de perso ; de nouvelles règles ; du matos (principalement des armes et des véhicules volants) ; et surtout, les deux choses dont j’avais fortement regretté l’absence dans le bouquin de base : les caracs des principaux personnages de la série (il manque Mr Smith), et un scénario d’introduction.
Le scénario (qui se passe peu après le début de la deuxième saison de la série) est en deux parties : la première vise à amener les persos dans la position de se faire recruter par Thunder Mountain, la seconde les envoie en mission pour Thunder Mountain. C’est assez proche de l’esprit de la série, ce qui signifie aussi que si on réfléchit trop, on se rend compte que des trucs ne tiennent pas debout. Pas sûr que les joueurs s’en rendent compte dans le feu de l’action, mais le MJ ne peut que se demander comment dresser un barrage sur une autoroute empêchera l’ennemi de s’approcher de la région de Thunder Mountain, puisque, même en supposant qu’il n’essaie pas de franchir le barrage, il n’a qu’à prendre une autre route…
Un companion quasiment indispensable si on veut jouer à Jeremiah RPG avec des persos bossant pour Thunder Mountain (c’est-à-dire comme dans la série). La base elle-même est réutilisable dans d’autres contextes (à commencer par des contextes post-cata dans lesquels des adultes formés et entraînés ont survécu à la Ruine, où elle sera nettement plus à sa place), mais de là à investir dans ce supplément pour ça…

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