Vieille kro en résumé : Jeremiah

Jeremiah
The Roleplaying Game
K. Scott Agnew
Morrigan Press / Mongoose Game Publishing
ISBN 1-904854-60-5
MGP 1600
copyright 2004 Platinum Studios, LLC
256 pages

Adaptation officielle de la série télé éponyme

Le système de jeu est le D20 System, avec ses archaïques classes de persos et autres niveaux (mais on échappe aux races de persos, car il est stipulé noir sur blanc au début de la création de persos qu’il n’y a que des humains).
Les règles pour la création de persos, les skills et autres feats, occupent plus de 70 pages. Certaines des classes de persos (la grosse tête, la brute, etc…) proposées m’ont un peu rappelé celles d’Alma Mater. Sauf qu’à Alma Mater, ça passe bien pasque le jeu est humoristique. Ici, ça fait tout de suite plus bizarre. Et un peu craignos.
Elles sont suivies par… d’autres règles, sur le matos tout d’abord. Comme dans d’autres JdR post-cataclysmiques, les objets et services ont une valeur qui n’est plus monétaire, mais une Trade Value (l’équivalent des Barter Points d’Aftermath!, par exemple).
Par contre, côté caractéristiques techniques, c’est comme à GURPS : système métrique, connais pas ! Tout est exprimé en feet, ounces, gallons et autres miles per hour.
La liste de matos est conséquente (une trentaine de pages), et comporte bien entendu son inévitable lot de flingues « de marque », avec discussion des mérites de chacun…
Après, on a droit à encore des règles, sur les combats (une grosse trentaine de pages). Tout le monde a le même nombre de Hit Points, et au fur et à mesure qu’on encaisse des dégâts, on atteint divers seuils (blessure légère, blessure intermédiaire, ce genre de choses).
Suit un chapitre de seize pages sur les véhicules terrestres.

Tout ceci fait qu’il ne nous reste plus que cent pages quand commence véritablement la partie consacrée au contexte. Il y a plus d’infos sur les évènements récents (mis en scène par la série télé) que sur la période de quinze ans séparant le début de la pandémie du premier épisode, et je trouve personnellement ça un peu dommage.
On a droit aussi à un panorama des principales entités politiques qui se sont formées sur le territoire des États-Unis, puis à un ptit tour des autres parties du globe. Quelques considérations sur les campagnes (qui sont également valables pour d’autres contextes post-cata) et conseils très bateaux aux MJ. Et on passe au chapitre suivant…

… C’est à dire au retour des règles, après une accalmie qui n’aura même pas duré trente pages. Cette fois-ci, il s’agit de la progression des persos (expérience, classes de prestige). Et ça repart pour des pages et des pages…

Ils ont gardé pour la fin le chapitre de règles consacré à l’environnement et aux interactions des persos avec lui. C’est un vaste fourre-tout, dans lequel on trouve aussi bien des règles sur les déplacements, les effets des différents types de relief et de végétation, les conditions météo, les maladies, les sources de « dégâts » variées (radiations, électricité, etc…), les animaux, etc…

Le bouquin se termine sur un résumé en vingt pages des différents épisodes de la série télé, une feuille de perso vierge (deux volets), un index de quatre pages, pas formidable pour le peu que j’ai essayé de m’en servir, et l’inévitable OGL.
Par contre, il n’y a ni scénario, ni caractéristiques des principaux personnages de la série. Personnellement, je considère ça comme des lacunes.

En conclusion, voici encore un bouquin qui intéressera essentiellement les amateurs du D20 System, vu qu’il contient essentiellement des règles. Même les éventuels amateurs de la série télé risquent de trouver tout ça un peu court s’ils n’utilisent pas le D20 System. Et ce n’est assurément pas un sourcebook post-cata utilisable hors du D20 System (à part ptêt pour le cas extrême de quelqu’un qui voudrait faire jouer dans l’univers de la série télé sans l’avoir visionnée et sans avoir à se taper une recherche sur internet pour y trouver infos et résumés des épisodes…).
Par contre, il peut intéresser des fidèles du D20 qui ne connaissent pas la série : d’abord, pasqu’il constitue un assez complet supplément de règles sur le sujet du post-cataclysmique, ce qui élargit déjà un peu ses horizons ; ensuite, pasque ces mêmes règles peuvent s’appliquer à des jeux contemporains, ce qui élargit encore nettement la portée du bouquin.

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