Compte-rendu d’une partie de HackMaster.
Au soir du 3 de lestes semailles 1016, après être retournée à la Canneberge en emmenant leur pisteur demi-elfe Eorl devenu aveugle, la compagnie aventureuse de la Canneberge envoie les guerriers Tobert et Rosaline à la taberge du cornemuseux bleu chercher de quoi manger. Ils reviennent porteurs d’une inquiétante nouvelle : la ville de Coraz, située sur la rive ouest du confluent entre le lac Nord et celui d’Altalith, se serait soulevée contre sa protectrice Laelith, certainement suite aux manigances des Souleÿnains, leurs vis-à-vis de la rive est. D’ailleurs, l’une des deux galères de la flotte stationnée en permanence au port troglodytique édifié sous l’îlot rocheux entre les deux où se trouve l’ambassade de la cité sainte vient de revenir, ayant manifestement subi de sérieuses avaries. On craint une expédition militaire pour remettre Coraz au pas et impressionner Souleÿna, et certains évoquent une possible mobilisation.
Après une bonne nuit de sommeil, le frère Naïd Jambara fait appel aux pouvoirs de son dieu Ahto pour redonner la vue à Eorl. Puis, tandis que Ouafi, le fabricant de coffres, vient avec son jeune ouvrier gopneldaun commencer les travaux pour l’installation d’un coffre-fort dans l’épaisseur de la maçonnerie à droite de la cheminée de la cuisine de la Canneberge, les aventuriers, laissant le maître d’armes Bergarian et le mage milicien Asric pour surveiller les artisans, vaquent à diverses basses besognes, à commencer par reconstituer un stock de nourriture sèche dans la réserve qui est presque à sec. Tobert se rend au Comptoir de l’Aventure en espérant y trouver une mission dans les cordes de la compagnie, et Eorl, Naïd, Rosaline et le roublard demi-ogre Uhu vont aux nouvelles au poste du cobalt. Ils apprennent qu’on a vu de nombreux clercs hauts placés dans la hiérarchie des temples monter au palais du roi-dieu et que Vox Dei, le porte-parole du roi-dieu, doit prendre la parole dans la matinée pour une annonce importante. L’ogul Zaffer est d’ailleurs parti pour la Haute Terrasse afin de l’écouter lui-même, sans attendre que Sorgapale, la crieuse publique qui officie en particulier pour le quartier de la cruche, ne descende y relayer la nouvelle. Les gardes n’ont pas d’informations à propos d’une éventuelle entrée en guerre ou d’une conscription.
Lorsque les aventuriers ressortent du poste de garde dans l’intention de se rendre au Temple du Poisson d’Argent pour y chercher des informations à propos du culte du dieu Masque, une grande clameur se fait soudain entendre au-dessus de toute la ville, comme un douloureux cri de lamentation.
Le passage au temple n’apprend pas grand-chose à la compagnie qu’elle ne savait déjà. En sortant, ils remarquent un attroupement rue sous le temple autour d’un crieur public, mais lorsqu’ils s’approchent, ils n’entendent que la toute fin de l’annonce, qui les laisse perplexes. Certaines personnes semblent profondément affligées, d’autres au contraire se réjouissent. À leur interrogation, on répond que le roi-dieu vient de mourir !
Ils décident de suivre le crieur pour écouter l’annonce dans son intégralité lorsqu’il la répétera. L’homme s’arrête à un carrefour dans l’échelle des ladres et déclame :
« Ce matin Sa Sainte Majesté Teaphanerys, quatorzième du nom, a rejoint l’éternité des Quatre Éléments après un règne de trente années qui lui a valu le surnom de « le Long ».
Le 4 de lestes semailles de l’an 1016 débutent les cinq jours de deuil que commande notre loi millénaire. Vous les respecterez avec ferveur dans le jeûne, la prière et la mortification. Désormais, vous êtes orphelins. Vivez en vous cette immense détresse. »
Le prochain roi-dieu sera désigné le 9 par le conclave des grands-prêtres, mais les spéculations vont bon train parmi la population. C’est Valdenath, du Temple du Crâne, qui a la faveur des pronostics : sa connaissance fine des relations extérieures (cruciale en cette période de tensions qui s’ouvre avec Coraz et Souleÿna) et son expérience (il a largement dépassé les 80 ans) en font le successeur évident. Les gens sont très partagés à son sujet : il est réputé pour sa rigueur et sa sévérité, et son avènement pourrait signifier un règne austère. Il y a ceux (une majorité) qui estiment que de toutes façons ça ne changera rien pour le petit peuple, ceux qui s’inquiètent, et ceux qui se réjouissent d’avance d’avoir un roi-dieu qui saura diriger la cité sainte d’une main ferme.
L’autre possibilité est que ce soit Servadax, le grand-prêtre de l’Oiseau de Feu, qui soit désigné. Face à Valdenath, il représente la jeunesse et l’audace. Finalement, c’est probablement Mitrias, le grand-prêtre du temple du Nuage, qui fera pencher la balance d’un côté ou de l’autre selon sa décision ; car il est probable que Gamut Morénon, le grand-prêtre du Poisson d’Argent, suivra son avis, tellement il est dépourvu de personnalité.
Le quatuor revient rue sous le temple pour déjeuner à l’auberge de l’étoile d’argent. Volodar n’est pas visible, et le repas est austère quoique roboratif : des fèves, un peu de lard et du pain sec. La ville est en deuil…
Ayant décidé de retourner de nuit au temple de Masque pour en finir l’exploration, la compagnie passe l’après-midi à se reposer. Ouafi et son ouvrier prennent congé au crépuscule en annonçant qu’ils reviendront le lendemain pour finir les travaux. Pour éviter les vols, les aventuriers décident de rentrer dans la grande salle de la Canneberge les matériaux qu’il avait déposés sur leur porche. Dans l’opération, Uhu, lourdement chargé, passe son pied au travers d’une des lattes du plancher du porche. En tentant de remettre les morceaux en place dans l’attente d’une réparation plus sérieuse, Naïd remarque qu’une couverture et divers petits objets (dont une petite statuette en bois en forme de colibri, peut-être un symbole religieux) ont été installés dans l’espace situé sous le plancher : apparemment, quelqu’un a aménagé ledit espace pour y passer ses nuits… Le clerc examine le contenu des lieux, puis, n’ayant rien trouvé d’inquiétant, y dépose une poignée de piécettes.
Les aventuriers passent souper à la taberge du cornemuseux bleu. Le repas est là aussi frugal. Rumboile, qui n’est pas en service, est présent. Ils échangent avec lui à propos de la situation actuelle. L’ogul se révèle préoccupé par la possibilité que Valdenath devienne roi-dieu : il ne pense pas que ce sera une bonne chose pour Laelith.
Après le repas, la compagnie au complet redescend dans les égouts jusqu’au temple de Masque, dont ils poursuivent l’exploration. Ils y éliminent quelques goules supplémentaires que Naïd ne parvient pas à repousser par le pouvoir d’Ahto, non sans qu’Uhu n’ait été griffé dans l’un des affrontements et soit resté paralysé pendant quelques minutes. La fouille minutieuse des lieux ne permet pas de découvrir beaucoup de choses intéressantes, en dehors de quelques pièces de monnaie (dont des rondes à l’effigie de Teaphanerys VIII), des flacons en grès avec des bouchons en liège, probablement vides car ils ne produisent aucun bruit lorsqu’on les secoue, un médaillon en laiton gravé d’un signe cabalistique que l’un des morts-vivants portait autour du cou, et un mystérieux plan d’une partie d’un réseau de tunnels avec près du centre une salle marquée « Là », tracé sur un parchemin en partie moisi.
Les aventuriers retournent dans le temple lui-même et s’engagent dans l’interminable escalier en colimaçon. Après une longue descente dont ils estiment le dénivelé à une bonne centaine de mètres, et qui les a donc conduits plus bas que le niveau du lac d’Altalith, ils finissent par déboucher dans un réseau de galeries partiellement maçonnées. Ils en commencent l’exploration, mais ils craignent rapidement de se perdre dans ses ramifications labyrinthiques, et aussi d’y faire une mauvaise rencontre, car il y a des signes manifestes de passage de créatures potentiellement dangereuses (griffures sur les parois, odeur de musc et un long hurlement au loin), et estiment plus prudent de regagner la Canneberge.
Après avoir constaté que leur mystérieux squatteur ne se trouvait pas sous le plancher du porche, les aventuriers rentrent dans le bâtiment. Dans la grande salle, ils ont la surprise de voir la tête d’ookhab empaillée accrochée au mur côté Faille les suivre de son œil unique, puis carrément se tourner dans leur direction, et tirer la langue en mugissant doucement en réponse à un geste provocateur d’Eorl. Supposant une hallucination collective provoquée par les émanations méphitiques des moisissures fongoïdes qui tapissent les parois du Cloaque là où ils viennent de s’aventurer, ils vont se coucher sans plus y faire attention.
Le lendemain 5 de lestes semailles, la compagnie est réveillée par un bruit de carillon provenant de la réserve. Ouvrant la porte, ils constatent que le bruit est provoqué par les saucissons secs qui y sont pendus et s’entrechoquent. Eorl en saisit un, qui a une texture de saucisson tout à fait normale et fait un bruit de saucisson quand il le tape sur quelque chose. Une fois les saucissons décrochés, le bruit s’arrête. La tête d’ookhab empaillée a quant à elle son aspect normal et reste immobile.
Ouafi et son ouvrier reviennent pour terminer les travaux du coffre. Par mesure de précaution, Naïd fait appel aux pouvoirs d’Ahto pour purifier Eorl et lui de tout poison, au cas où ces hallucinations étranges auraient une origine toxique. Il procède également à une détection de la magie sur les objets rapportés suite à l’expédition de la nuit dernière : seul le médaillon est magique.
Asric, Eorl, Naïd et Rosaline se rendent à la Bibliothèque Matérialiste Universelle pour se renseigner sur l’époque du règne de Teaphanerys VIII. Ce dernier, surnommé « Le Lépreux », fut roi-dieu de 841 à 858.
Le signe gravé sur le médaillon récupéré sur le cadavre de la goule ne disant rien au bibliothécaire auquel ils se sont adressé, Asric et Rosaline se rendent aux Pics des Mages pour faire identifier l’objet, Eorl va à la Bibliothèque de la Foi pour se renseigner sur le culte de Masque, et Naïd retourne à la Chaussée du Lac car il veut assister à la première des cinq cérémonies funéraires pour le roi-dieu défunt, qui sera organisée l’après-midi au Temple du Poisson d’Argent.
La Bibliothèque de la Foi étant manifestement nettement moins bien organisée que la Bibliothèque Matérialiste Universelle, il faut un bon moment au bibliothécaire auquel s’est adressé Eorl pour lui trouver les informations demandées… qui ne lui sont d’ailleurs pas d’une grande utilité. Masque, « le seigneur des ombres », est un dieu des voleurs, d’alignement mauvais, dont les prêtres se vêtent de noir et portent des masques, dont les temples sont souvent souterrains et les cérémonies nocturnes. Il n’est pas particulièrement associé aux morts-vivants. Ses adorateurs lui versent un tribut sous la forme d’une partie de leurs gains mal acquis, ce qui fait que son butin est fort conséquent. Le culte était plus populaire parmi les voleurs de Laelith il y a environ un siècle et demi, mais une opération coordonnée à l’échelle de la ville menée par la garde contre les guildes de voleurs l’a fait fortement chuter en importance, et ce n’est plus désormais dans la cité sainte qu’un culte mineur parmi tant d’autres.
La foule qui se presse autour des jardins du Temple du Poisson d’Argent est si nombreuse que Naïd ne parvient pas à entrer dans l’édifice. De toutes façons, il n’aurait pas pu assister à la première partie de la cérémonie, qui n’était accessible qu’aux plus hauts membres de son clergé. Elle consistait à purifier les reins et la vessie du défunt, à les sanctifier et à les placer dans trois petits vases faits de coquillages concassés. Accompagnant une foule particulièrement nombreuse et recueillie, le silence ponctué par les lamentations des pleureuses, il suit la procession rituelle qui sort de la ville et se rend au sud-est jusqu’aux Goémons de nécropoles. La foule est trop nombreuse pour qu’il puisse voir le grand-prêtre Gamut Morénon abandonner les vases aux courants du lac d’Altalith, pour que le défunt roi-dieu, selon la formule consacrée, mêle désormais son corps, comme n’importe quel croyant des cultes de l’Eau, qu’il soit laelithien ou étranger, à l’eau bienfaitrice qui nourrit la Sainte Ville.
Naïd n’est pas le seul à ne pas avoir eu un bon point de vue sur cette dernière partie de la cérémonie : contrairement au protocole officiel de l’Offrande au lac, les délégations des ambassades étrangères ont été mises à l’écart à un endroit d’où elles ne pouvaient pas non plus voir la cérémonie. Il serait question du dépôt d’une plainte officielle, un souci supplémentaire pour la cité sainte dans un contexte diplomatique compliqué.
Eorl se rend chez le menuisier Woller pour lui demander s’il peut réparer le plancher du porche. L’artisan se rend avec lui à la Canneberge, où il constate que la plupart des lattes sont en mauvais état et qu’il faut refaire le plancher sur toute la longueur du porche.
Le soir, Asric et Rosaline reviennent du Pic des Mages où ils ont fait identifier le médaillon : il s’agit d’une amulette de protection. La compagnie décide de la confier au magicien.
Après un dîner pris tous ensemble au cornemuseux bleu, les aventuriers regagnent leurs quartiers. Se rendant invisible au moyen de l’anneau pris à Burano, Eorl sort du bâtiment par la porte arrière, fait le tour et s’installe devant pour voir si le mystérieux squatteur rentre se coucher sous le porche. Il attend plusieurs heures, en vain.
Le lendemain 6 de lestes semailles, lorsque les aventuriers descendent dans la salle commune de la Canneberge, ils ont la surprise de constater qu’il y a un trou béant de près de deux mètres de diamètre dans le plancher de la salle. On dirait que quelque chose de lourd est tombé et l’a traversé. Dans la cave, ils voient fugitivement une créature grosse comme un ours s’éloigner du trou pour aller sous la cuisine. Après avoir jeté une piécette pour vérifier qu’elle tombait bien à la cave, ils vont chercher leurs armes et se préparent à affronter ce qui va sortir du trou. Un long tentacule porteur de ventouses en émerge et commence à caresser la jambe d’Eorl qui est grimpé sur le comptoir de la salle pour avoir une vue plongeante sur l’orifice. Le trappeur saute en arrière pour se mettre hors de portée.
Le tentacule s’empare d’un saucisson lancé près du bord du trou, se replie dans la cave, et on entend des bruits de mastication. Un chou jeté par le trou subit le même sort. Naïd tente de détecter l’alignement de la mystérieuse créature : elle est chaotique bonne. Eorl regarde par la trappe de la cuisine et voit un énorme œil ressemblant à un œil humain, qui cligne à son intention. Il referme la trappe. Naïd regarde à son tour et voit une énorme bouche ressemblant à une bouche humaine aux lèvres rouges et charnues et aux dents bien blanches, qui lui envoie un baiser.
Les aventuriers se demandent ce qu’est cette créature et comment la gérer, quand on frappe à la porte d’entrée. Tobert, qui s’était placé juste à côté, l’ouvre : c’est Woller qui vient pour la réparation du porche. Jetant un œil derrière son interlocuteur, le menuisier déclare sur un ton moqueur : « C’est coquet chez vous, dites donc » : se retournant, Tobert constate avec stupeur, tout comme ses camarades, que la grande salle est désormais entièrement tapissée de velours rose, plafond compris, meublée de canapés et de coussins, et ressemble nettement à un salon de lupanar.
Naïd invoque les pouvoirs d’Ahto pour dissiper la magie, et la pièce reprend son aspect normal, avec par terre en son centre une piécette, un saucisson et un chou.
Pour le moins interloqué, Woller se met au travail sur le plancher du porche, aidé par son ouvrier Jertil. La couverture et les divers objets qui se trouvaient dessous ont disparu. Les aventuriers demandent au menuisier de boucher également l’accès à l’espace sous le plancher, par le côté de l’escalier.
Eorl sort dans le quartier à la recherche de Flinx. Il trouve l’adolescente assise sur les marches de l’accès latéral du théâtre de minuit à côté d’un imposant baluchon, et lui demande, en échange d’une récompense financière, de se renseigner auprès des autres gamins des rues pour savoir si quelqu’un sait quelque chose à propos de la personne qui squatte sous le porche de la Canneberge.
Après avoir passé la journée à diverses tâches mineures, et le porche ayant été réparé, la compagnie sort dîner à l’auberge des quatre éléments. En rentrant à la Canneberge, les aventuriers découvrent la grande salle tendue de noir, avec un cercueil posé sur des tréteaux en son centre. Eorl finit par s’enhardir à l’ouvrir. Il a la surprise de reconnaître le défunt : il s’agit de Sardjo, un ancien membre de la compagnie qui fut l’une des victimes de l’éventreur de Laelith ! Le mort ouvre les yeux, lui sourit, lui fait un clin d’œil, puis tout disparait et la pièce reprend son aspect normal.
Les aventuriers se demandent bien qui est derrière cette série d’illusions relativement bon enfant (nonobstant le mauvais goût de la dernière) ; ils soupçonnent le mystérieux squatteur du porche, mais ils ne s’en inquiètent pas particulièrement et finissent par aller se coucher.
Dans la nuit, ils sont réveillés par un grand bruit, comme celui d’une porte qu’on défonce, suivi de celui d’un brasier qui s’enflamme soudainement, comme sous l’effet d’une boule de feu. La grande salle semble avoir pris feu. Se doutant qu’il s’agit d’une nouvelle illusion, ils sortent quand même par la porte de derrière, n’emportant que leurs armes et quelques objets précieux. Naïd confirme qu’il détecte bien de la magie dans la salle, mais l’information ne permet pas de trancher entre une illusion particulièrement réussie et le feu d’une boule de feu. Quoi qu’il en soit, le brasier devient de plus en plus intense. Pour l’instant, le voisinage ne semble pas avoir été réveillé, et la Compagnie hésite à crier au feu, au cas où il s’agirait bien d’une illusion.
Eorl, invisible grâce à l’anneau, et Uhu, se déplaçant discrètement dans les ombres, font le tour du pâté de maisons et arrivent dans la rue qui passe devant la Canneberge, tandis que Tobert part chercher les pompiers et qu’Asric court prévenir la garde au poste du cobalt, au cas où il ne s’agisse pas d’une illusion cette fois-ci. Les deux demi-humains découvrent trois silhouettes humaines debout face au brasier : l’une au bord de la Faille, l’autre juste en face de l’entrée du bâtiment, et la dernière au carrefour avec la rue descendant en direction de chez Lilegrune et de la taberge du cornemuseux bleu (entre autres). Uhu repart chercher le reste de la compagnie.
Alors que le quartier commence doucement à se réveiller, Eorl, persuadé qu’il ne s’agit pas de simples spectateurs, mais de malfaisants ayant déclenché un véritable incendie à la Canneberge, s’approche toujours invisible de la plus proche des trois (celle qui est au carrefour) et la trucide d’un grand coup d’épée, avant de réenclencher son anneau. Il s’en prend ensuite à la deuxième, mais il lui faut deux coups pour en venir à bout.
Uhu revient avec Bergarian, Naïd et Rosaline. Bergarian tire trois flèches sur la silhouette située au bord de la Faille, qu’il distingue vaguement grâce à la lueur des flammes, mais la rate complètement. Eorl, à nouveau invisible, s’en approche et lui assène un violent coup d’épée. À distance, Naïd invoque à nouveau le pouvoir d’Ahto pour causer chez elle une rigidité généralisée. Uhu suivi par Rosaline arrivent en renfort. Ils maîtrisent facilement la personne devenue raide comme un cadavre. C’est une femme dont un voile noir dissimule le visage, à l’exception de ses yeux : les aventuriers la soupçonnent d’être la mystérieuse et insaisissable Yashmaq, la veuve de l’herboriste maléfique Solstgang Adraesen.
Quant aux deux autres, des femmes également, Eorl reconnait Khaana (ou plus précisément, les traits d’Hectorine), et l’autre lui est inconnue. Les aventuriers dépouillent les trois femmes de leurs bijoux.
Avec l’aide du voisinage enfin réveillé, des gardes rameutés par Asric, puis des pompiers arrivant avec Tobert, une chaîne humaine est formée pour puiser de l’eau dans l’Inlam depuis le flégard situé à une quarantaine de mètres du brasier, qui est donc bien réel. Mais ces efforts, même aidés par les clercs-pompiers qui matérialisent de l’eau directement sur les flammes, sont dérisoires et visent surtout à éviter que l’incendie ne s’étende.
Après une nuit passée à lutter contre les flammes, l’incendie est finalement contenu. Mais le tableau est triste : la Canneberge (et son porche au plancher tout neuf) est partie en fumée, de même que plusieurs bâtiments alentour. Des murs de pierre noircis émergent des décombres fumantes. Tentant de jeter un œil sur ce qui fut leur maison, les aventuriers remarquent trois petits cadavres humanoïdes calcinés, recroquevillés, hauts d’une soixantaine de centimètres.
La femme blessée par Eorl est embarquée par les gardes. Après un interrogatoire vigoureux qui permet à Zaffer d’oublier un peu son chagrin dû à la mort du roi-dieu, il apparait qu’il s’agit effectivement de Yashmaq, qu’elle appartenait au même convent de sorcières que Khaana et l’autre femme tuée par Eorl, Noraïa. Ce sont elles qui ont mis le feu à la Canneberge pour se venger des aventuriers, qui avaient eu le malheur de contrecarrer certains de leurs plans.
Les compagnons sont choqués par ce qu’ils viennent de vivre. Ils ont tout perdu, hormis ce qu’ils ont sur eux, l’argent qu’ils avaient déposé au Comptoir sous le temple, et le peu qu’ils peuvent espérer sauver des décombres (principalement le maigre contenu du coffre installé par Ouafi). Tobert surtout est effondré : la Canneberge était un peu son bébé, l’âme de SA compagnie, et elle n’existe plus. Outre savoir où dormir dans les jours qui viennent (l’auberge des quatre vents n’a que quatre chambres de libre actuellement), se posent bien des questions essentielles sur l’avenir de la compagnie : Faut-il la dissoudre et chacun doit il partir de son côté, ou faut-il rester tous ensemble ? Faut-il garder le nom de compagnie aventureuse de la Canneberge ? Faut-il chercher à se reloger dans le quartier de la cruche, ou ailleurs dans Laelith, sur une terrasse moins « populaire » par exemple, la Main qui Travaille ou la Prospérité ? Faut-il rester à Laelith, cadre urbain policé peu propice aux offres d’aventures rémunérées, ou faut il partir à l’aventure dans la région des lacs, quitte à revenir ensuite s’établir dans la cité sainte après avoir fait fortune ? Des décisions cruciales sont à prendre, qui vont peser lourd sur l’avenir de nos amis.