Le dixième mot est Secret.
Le premier truc que ça m’évoque est évidemment l’Adventure 12 Secret of the Ancients, pour Traveller, qui dévoile le grand secret du jeu (secret sans lequel on peut d’ailleurs très bien jouer, et qui est par ailleurs depuis le temps (1984) un secret de Polichinelle).
Mais les secrets en JdR, c’est pas ça qui manque, et j’aurais aussi pu évoquer celui du Domaine des trois sources, ou le JdR Top Secret, ou le sulfureux Les ténébreux secrets de Sherlock Holmes, et j’en passe.
Mais c’est aussi l’occasion de faire plaisir à [Alt+Fred] en mentionnant Empires & Dynasties, qui est l’exemple type (mais pas unique) de ce qu’il ne faut surtout pas faire avec un jeu à secrets : les cacher pendant des années, histoire de laisser aux amateurs du jeu le temps de développer des campagnes qui s’avéreront incompatibles avec ces foutus secrets. Si vos secrets sont de nature à chambouler le cadre du jeu, ils doivent impérativement être expliqués dans le bouquin de base.