Générateur à relativité dimensionnelle inter-spatiale

Voici un intéressant générateur de synopsis d’épisodes de Doctor Who.

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On sait bien que les contes de fées sont bourrés de sous-entendus…

… mais je ne croyais pas que c’était à ce point là !

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Vraiment pas super

J’ai écouté aujourd’hui Super Collider, le nouveau Megadeth.supercolliderEt il m’est arrivé un truc franchement pas banal, avec ce groupe en tous cas : le contenu du disque m’est rentré par une oreille et sorti par l’autre. À chaque écoute. Systématiquement.
Bref, un disque sans intérêt (comme les opinions politiques de Mustaine, quoi).

Par contre, … Like Clockwork, le nouveau Queens of the Stone Age, s’est avéré fort correct, en dépit d’une jaquette particulièrement moche.likeclockworkExtrait :

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T’as bien raison de bosser huit heures

Ce matin, réunion au siège.
Je comptais en profiter pour prendre mon après-midi, histoire de m’occuper un peu du jardin (à commencer par l’herbe qui a grand besoin d’être fauchée, suite aux pluies de ces dernières semaines).
Malheureusement, la réunion, avec un ordre du jour à rallonge et menée sur un tempo trèèès lent, a duré tellement longtemps que j’ai fini ma journée plus tard que si j’étais resté à l’usine.
Tant pis, ce sera pour une autre fois. Mais c’est pas comme ça que je vais réduire mes excédents horaires…

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Le dragon est mort ? Je l’fouille !

L’idée de cette table me plaît.
(par contre, je trouve la réalisation pas terrible…)

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Nerd Tower

J’ai pas la télé, mais ceci m’a amusé.

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Une compagnie de moins en moins nombreuse

Jean-Louis Jaubert, l’un des fondateurs des Compagnons de la chanson et l’un des derniers survivants, est mort hier. Il allait avoir 93 ans.
Sauf erreur de ma part, il ne reste plus que les deux frères Mella, qui ne sont plus tout jeunes…

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Comme un vendredi

Causé tout à l’heure avec le voisin par dessus la clôture du jardin.
Bien évidemment, nous nous sommes lamentés sur l’état de nos potagers respectifs, et avons donc parlé de la météo. Et lui de me dire qu’il avait pris tous ses vendredis depuis je ne sais plus combien de semaines pour faire son jardin, et que sur toute cette période, on n’avait pas eu un beau vendredi « comme on a aujourd’hui ».
Aujourd’hui… c’est-à-dire lundi.
Je n’ai pas daigné relever, mais ça m’a amusé.

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Et Iraq D20, alors ?

Des trois tomes de la série Real-Life Roleplaying que j’ai lus (il en existe un quatrième sur lequel j’ai sciemment fait l’impasse, FBI D20), seul Colombia D20 tire son épingle du jeu, parce que ses scénars sont corrects et qu’il contient un intéressant chapitre sur les mouvements de guérilla. Les deux autres sont totalement dispensables. Mais sont ils aussi polémiques que le prétendent ceux qui ne les ont pas lus ?
Je répondrai non, mais il est clair qu’Afghanistan D20, bien qu’il soit plein de bonnes intentions, manque parfois de recul, de distance, par rapport à la mission civilisatrice américaine (le fait qu’il soit paru presque dans la foulée de l’arrivée de l’OTAN sur place n’a certainement pas aidé).
D’Afghanistan D20 et de Somalia D20, on regrettera surtout qu’ils ne permettent réellement d’incarner qu’un des camps du conflit, pas vraiment l’autre camp ni une tierce partie (civils, humanitaires, reporters, etc…).

Et on remarquera l’absence notable (et inexplicable) dans cette série d’un Iraq D20 (qui, vues les circonstances de l’invasion américaine de l’Irak, aurait sans doute eu beaucoup de mal à ne pas être polémique).

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Kro en résumé : Colombia D20

Colombia: d20
Guerilla Warfare
Tom Ricks, Ken Lightner
copyright 2003 Holistic Designs Inc
118 pages

Supplément D20 Modern sur la Colombie contemporainecolombiad20Colombia D20 a pour cadre la Colombie contemporaine, celle des cartels de la drogue, des FARC et d’Ingrid Betancourt (qui était alors leur otage depuis l’année précédente), un cadre déjà exploité en JdR avec le supplément The Medellín Agent, pour Millenium’s End. Au contraire de l’Afghanistan et de la Somalie, la Colombie n’a pas (pour l’instant) été le cadre d’une opération militaire américaine d’envergure, donc il s’agira principalement ici de jouer des mercenaires (encore que les forces spéciales américaines soient présentes sur place pour aider l’armée colombienne à lutter contre la guérilla).

L’ouvrage ressemble aux deux autres tomes de la série. Le topo sur la Colombie est assez léger une fois encore, même si c’est moins sensible que pour l’Afghanistan ou la Somalie, la Colombie étant un pays nettement plus proche de notre civilisation occidentale.
Il y a un chapitre sur les guérillas sud- et centre-américaines (et pas seulement colombiennes) à travers l’Histoire. Dans un supplément sur la Colombie, c’est quand même pour l’essentiel de la place perdue, car il n’y a rien qui permette d’exploiter correctement ces informations : on a l’impression que les auteurs ont lu un bouquin sur les guérillas latino-américaines (ou eu un cours dessus dans leur scolarité) et sont tout contents d’en recracher les fondamentaux.
Le chapitre suivant évoque l’organisation et le fonctionnement des mouvements de guérilla. Ce n’est pas spécialement orienté Colombie, et c’est donc exploitable pour d’autres contextes, y compris fictifs.
Un chapitre décrit une petite ville colombienne fictive, contrôlée par le chef d’un groupe paramilitaire. Malheureusement, il n’y a pas de plan.
Le premier scénario est destiné à quatre à six personnages de niveaux 3 à 5, des mercenaires (américains, cela va sans dire) recrutés pour escorter une reporter. À noter que le chef local des FARC, qui est l’un des principaux PNJ du scénar, n’est pas nommé, ce qui est un peu nul : je sais bien que le but est de défourailler contre sa bande, pas de discuter avec eux, mais ça fait un peu « dans la caverne n° B vivent douze orcs, plus leur chef », et ça n’incite pas le MJ à offrir des possibilités d’interactions autres que la baston.
Le second scénario est prévu pour quatre à six personnages de niveaux 6 à 8. Il s’agit de retrouver un employé d’une boîte pharmaceutique qui a disparu. Le scénar se prétend exploitable avec divers types de persos, y compris des guérilleros, mais c’est quand même salement orienté mercenaires, une fois de plus.
On nous propose aussi une ébauche de campagne, constituée de huit idées de scénars et exploitant la ville fictive (et ses environs) décrite plus haut dans l’ouvrage. Il s’agit pour les persos (encore des mercenaires…) d’enlever le baron de la drogue local. L’un des intérêts de cette campagne est la façon dont elle est conçue : si trois des scénars sont des passages obligés et constituent l’ossature de l’histoire, les autres ne surviennent que si les actions des persos ont fait monter ou descendre leur « réputation » auprès de tel ou tel acteur de l’échiquier local du pouvoir à tel ou tel niveau : la campagne est donc préécrite, mais s’adapte aux actions des persos.
Scénarios et campagne sont fort corrects.

Ce troisième volume de la série m’a paru plus intéressant que les autres, pour trois raisons principales : d’une part, la société colombienne est moins éloignée de la nôtre que ne le sont les sociétés afghane ou somalienne, donc la relative légèreté du chapitre de contexte se fait moins cruellement sentir ; d’autre part, on est moins contraint ici d’incarner des militaires américains faisant la guerre à la population locale, ce qui donne plus de liberté et moins de manichéisme ; enfin, il y a tout le chapitre sur les mouvements de guérilla, qui même s’il n’est pas du tout exploité ici ouvre des possibilités intéressantes.
Mais The Medellín Agent est nettement meilleur, même s’il faut tenir compte du fait que la Colombie qu’il décrit est légèrement différente de la Colombie réelle puisque les années ’90, à peine commencées quand le jeu est sorti, ne s’y sont pas déroulées comme dans notre histoire.

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