NaSceWriMo n° 16 : un scénario clé en mains (ou presque) pour Traveller

C’est reparti pour un tour…

Le D20 donne 12 : convaincre (séduire / soudoyer / convertir / recruter).

Premier tirage : The Undersea Environment, pour Traveller, p 31 : c’est une page de matos (et plus précisément, d’armes), pas franchement de commanditaire à se mettre sous la dent, je choisis donc underwater predators et envisage de l’échanger avec le quatrième tirage si jamais je bloque.
Deuxième tirage : The Selvache Incident, pour Starship Troopers RPG, p 8 : the TFCT Chancellorsville (un vaisseau spatial militaire ; TFCT, pour Terran Federation Corvette Transport).
Troisième tirage : The Freedom League, pour Traveller, p 333 : pas de bol, c’est une page avec les caracs des mondes du sous-secteur Ultima (sous-secteur A de la Marche Solomanie) en 1248. Je tape dans la légende du tableau pour choisir Naval Base.
Quatrième tirage : Bearers of the Flame, pour Traveller (encore !), p 147 : an Air Defense Corps.
Cinquième tirage : GURPS Magie, p 83 : une habitation déserte.
Sixième tirage : The Deva Spark, pour AD&D Planescape, p 21 : « a nightmare ».

Résultat :
Des prédateurs sous-marins demandent aux PJ d’aller dans le TFCT Chancellorsville pour convaincre une base de la Stellaire. Les PJ devront affronter un corps d’armée aérienne dans une habitation déserte. Un élément majeur du scénario sera « un cauchemar ».

Bon, le lissage est facile. Ce sera du Traveller. Les prédateurs sous-marins sont une espèce pensante mineure, mais malheureusement pour eux, les colons humains de leur planète ne les considèrent pas comme tels ou/et les parquent dans des réserves, de plus en plus exiguës au fur et à mesure qu’ils font main basse sur les richesses minérales du monde et en polluent les océans. Les indigènes entrent en contact avec les PJ, qui se trouvent être sur place pour une raison sans réelle importance pour le scénario, et qui les ont traités avec respect, et leur demandent de se rendre à bord du Chancellorsville, un croiseur de la Stellaire actuellement en orbite autour de la planète, pour plaider leur cause auprès de son commandant et obtenir l’intervention des autorités de l’Imperium (via la Stellaire, qui a une base à quelques parsecs d’ici à laquelle le Chancellorsville est rattaché). Bien évidemment, les colons ne l’entendent pas de cette oreille, et vont tenter de mettre des bâtons dans les roues des PJ, en particulier avec leurs forces militaires : des commandos de l’air les attaqueront alors qu’ils se sont installés dans une habitation déserte / leur vaisseau sera attaqué par des avions de chasse alors qu’ils l’ont dissimulé à l’intérieur d’un hangar désaffecté / toute autre variante mettant en œuvre l’armée de l’air locale et un bâtiment inhabité. Les colons font vivre un véritable cauchemar aux autochtones, et il est probable que les PJ subissent le même sort.

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Un scénario clé en mains (ou presque) pour Blue Planet

Sur la suggestion de Rappar, voici un essai d’utilisation du Giannirateur avec un éventail de bouquins réduit pour le tirage : une seule gamme de JdR, à savoir Blue Planet (uniquement les deux premières éditions, je ne me suis pas encore procuré la nouvelle), + les numéros de Undercurrents, et GURPS Blue Planet pour faire bonne mesure.

Le D20 s’arrête sur 11 : défendre (protéger / aider / escorter).

Premier tirage : Archipelago, p 29 : ça commence mal, c’est le plan du Baffin Island settlement. Je décide d’échanger ce tirage contre le suivant.
Premier tirage, bis : Moderator’s Guide, p 74 : Steven Crawford, Director of Operations, GenDiver.
Troisième tirage : Player’s Guide, p 214 : un marshall de la GEO.
Quatrième tirage : Access Denied, p 13 du livret : the Flying Fish.
Cinquième tirage : Fluid Mechanics, p 60 : va trouver un lieu dans un recueil de matos ! Pas sur cette page en tous cas. Je décide d’échanger encore une fois ce tirage avec le suivant, et je choisis trained experts executing custom demolitions applications.
Sixième tirage : Ancient Echoes, p 27 : je tombe encore sur une planche d’illustrations, de Cétacés bien sûr, avec un homme-grenouille pour donner l’échelle. Ce sera donc sous l’eau.

Résultat :
Steven Crawford, directeur général de GenDiver, demande aux PJ d’accompagner un marshall de la GEO au Poste de Baffin. Les PJ devront affronter the Flying Fish (le groupe de musiciens bien connu) sous l’eau. Un élément majeur du scénario sera des démolitions par des experts artificiers entraînés.

Reste à étoffer un peu tout ça (et c’est là que je réaliser amèrement que je suis sacrément rouillé en matière de Blue Planet… J’aurais dû en rester à l’une des époques de Traveller ou me rabattre sur Serenity RPG).
Bon alors… Pourquoi un marshall de la GEO aurait il besoin d’être escorté (protégé) par des personnes à la solde de GenDiver ? Certainement que GenDiver veut faire pression sur la justice, de façon plus ou moins subtile. L’Île de Baffin se trouve dans l’archipel de la Sierra Nueva, un « haut lieu » de la guérilla que se livrent GenDiver et certaines tribus de natifs (qui s’opposent en particulier sur la « propriété » des lieux). D’ailleurs, les habitants du Poste de Baffin ne sont certainement pas les derniers à s’attaquer aux intérêts de la firme (ils sont les premiers suspects dans la récente destruction d’un convoi de GenDiver, coulé à l’explosif ; du travail de pro). Le marshall V. Eng, dont c’est le secteur, se rend sur place pour enquêter (en partie suite à l’insistance de l’entreprise), et les PJ sont là pour lui mettre gentiment la pression et éviter qu’il ne se fasse influencer. Comme ils ne sont pas officiellement affiliés à GenDiver, ils peuvent encore faire semblant d’être neutres.
The Flying Fish est en tournée et se produit au Poste de Baffin juste quand les PJ y sont. Sans vouloir dévoiler les secrets d’Access Denied, certains des musiciens sont des sympathisants de la cause native, et quand l’enquête amènera les PJ avec le marshall sur les lieux du naufrage,  pour examiner les épaves au fond de l’eau, ils tenteront d’éliminer une partie du groupe, par exemple en les coinçant dans une épave au moyen d’explosifs judicieusement placés.

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Quand deux physiciens se rencontrent, ils se racontent des histoires de physiciens

Échange entre la collègue qui tournait en binôme avec moi aujourd’hui et moi-même, au moment où j’allais remonter de l’usine pour déjeuner :

– Je vais prendre quelques poids.
– Et moi, je vais prendre quelques forces.

Ça m’a légèrement amusé.

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NaSceWriMo n° 15 : un scénario clé en mains (ou presque) pour Star Trek

C’est reparti…

Le D20 indique 3 : délivrer, sauver, libérer…

Premier tirage : The New Orleans Guidebook, pour Call of Cthulhu, p 15 : Marie Laveau.
Deuxième tirage : White Plume Mountain, pour AD&D, p 5 : the lair of the vampire Ctenmiir. À ce stade là, je décide d’essayer d’obtenir une intrigue qui soit directement exploitable, sans réflexions (autre que de savoir pour quel jeu / contexte on peut s’en servir) ni modifications.
Troisième tirage : The Gauntlet, pour Aftermath!, p 3 : des serfs.
Quatrième tirage : Small Merchant Ships, pour Traveller, p 4 : smugglers.
Cinquième tirage : Frozen Hell, pour GURPS WWII, p 48 : Tolvajärvi.
Sixième tirage : Prime Directive D20, p 10 : je choisirais bien illegal trading with the Orions, mais je ne vois vraiment pas avec quoi je pourrais faire jouer ça !

Résultat :
Marie Laveau demande aux PJ d’aller dans le repaire du vampire Ctenmiir délivrer des serfs. Les PJ devront affronter des contrebandiers à Tolvajärvi. Un élément majeur du scénario sera le commerce illégal avec les Orions.

Effectivement, c’est exploitable tel quel… à condition de trouver dans quel contexte !
La reine du vaudou Marie Laveau est morte en 1881, donc si on part du principe qu’elle est vivante quand elle fait appel aux PJ, ça se passe au XIXème siècle (et avant le 19 février 1861, date où le tsar Alexandre II a aboli le servage en Russie). Le repaire de Ctenmiir (avec les serfs, qui sont son garde-manger personnel) se trouve dans la région lacustre de Tolvajärvi, actuellement en Carélie, alors en Russie impériale. Qu’est ce qu’on peut bien faire comme contrebande là-bas (surtout à l’époque où ce n’est pas une région frontalière) m’échappe… sauf évidemment si la contrebande se fait avec des gens d’outre-planète comme les Orions (ces humanoïdes startrekkiens à la peau verte).
Il nous faut donc un contexte mêlant XIXème siècle, vampires et Orions. Ça pourrait être tout simplement du Star Trek, où le voyage dans le temps existe. Dans ce cas Ctenmiir ne serait pas un véritable vampire (car à ma connaissance, il n’y a pas de morts-vivants à Star Trek), mais un vampire de sel, créature venue de la planète M-113.
Et voilà ! Il n’y a plus qu’à envoyer le vaisseau des PJ vers la Nouvelle-Orléans du XIXème siècle, un peu comme dans le quatrième film de la série, et le scénario peut démarrer…

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NaSceWriMo n° 14 : un scénario clé en mains (ou presque) pour Transhuman Space

Je mets le paquet pendant que j’ai un peu de temps à y consacrer…

Cette fois-ci, le D20 me donne 10 : il faudra humilier.

Premier tirage : BaSIC version Casus Belli, p 84. La page présente deux prétirés de l’agence Ward & Blackmoor pour BaSIC Enigma ; c’est un contexte que je n’ai jamais utilisé, et qui ne m’intéresse pas plus que ça, donc je vais éviter de choisir l’un des deux persos et me rabattre sur des bushmen (du Kalahari).
Deuxième tirage : Frontière, pour Cendres, p 17 : vers Bruxelles.
Troisième tirage : GURPS Bio-Tech, 1st edition, p 52 : Biotech Euphrates. Ce sera donc un scénar pour Transhuman Space.
Quatrième tirage : GURPS GM’s Screen pour la quatrième édition du jeu, p 6 du livret GURPS Lite : pas franchement d’antagoniste à se mettre sous la dent sur cette page… ni probablement dans le reste du livret. Je retourne l’écran, sur l’illustration on voit entre autres guignols un type penché sur un ordinateur portable, je choisis un haqueur.
Cinquième tirage : Simulacres version Casus Belli hors-série n° 1, p 17 : c’est une pub’ ! Pour les magasins Cellules grises, dont je ne sais même pas s’ils existent encore. Il y en a quatre, je lance donc 1D4 et choisis Melun.
Sixième tirage : Tome of Corruption, pour Warhammer, p 7 : plagues of rats.

Résultat :
Des bushmen du Kalahari demandent au PJ d’aller vers Bruxelles pour humilier (diffamer) Biotech Euphrates. Les PJ devront affronter un haqueur à Melun. Un élément majeur du scénario sera des infestations de rats.

Voyons ça de plus près :
Pourquoi les Bushmen veulent-ils diffamer l’entreprise de génie génétique Biotech Euphrates (BE pour les intimes) ? C’est probablement une vengeance (mais dans ce cas, le D20 aurait plutôt donné 8). Ça pourrait être lié au fait que BE a fourni à la Namibie des plantes vivrières génétiquement modifiées qui ont permis de transformer une grande partie du bush en terres cultivées, réduisant comme une peau de chagrin l’habitat des Bushmen ; mais tout ça date quand même des années 2025 / 2040 environ, et nous sommes en 2100… Ça pourrait aussi être lié à une campagne mémétique (publicitaire) de BE, qui emploierait un stéréotype de Bushmen, très mal perçu par les intéressés ; la goutte d’eau qui fait déborder le vase après les cultures précédemment mentionnées, et la révélation par la journaliste Cynthia X en 2088 que BE finançait secrètement plus d’une centaine d’organisations préservationnistes (dont plusieurs namibiennes) de telle sorte qu’elles se fassent concurrence entre elles au lieu de lutter efficacement contre les lobbies biotechnologiques : les Bushmen ont l’impression que BE s’acharne spécialement contre eux. J’adopte cette dernière solution.
Les lieux (vers Bruxelles, à Melun) posent problème. Le scénario demande aux PJ d’organiser une campagne mémétique contre BE, chose qui va principalement se faire par réseaux informatiques et sans nécessité de se déplacer physiquement. Je traduis donc vers Bruxelles par la nécessité de cibler la campagne de diffamation sur la ville-État de Bruxelles (parce que c’était là où la campagne de BE avec son Bushman caricatural était la plus active). Et à Melun, c’est là où se trouve physiquement le haqueur-méméticien qui sera le principal adversaire de la campagne orchestrée par les PJ.
Quant aux infestations de rats, elles pourraient être une des images-choc de ces campagnes mémétiques (celle avec le stéréotype de Bushman et celle élaborée pour contrer celle des PJ). Elles pourraient aussi être réelles, avec des Rongeurs génétiquement modifiés qui s’attaqueraient spécifiquement à des cultures fabriquées par BE ; mais dans ce dernier cas, l’idéal serait que ce soit une idée des PJ dans leur campagne contre BE.

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NaSceWriMo n° 13 : un scénario clé en mains (ou presque) pour 2300 AD

Nouvel essai.

Le D20 donne 16 : cette fois ci, il s’agit de détruire ou de tuer…

Premier tirage : Companion Rules pour D&D, p 7 du Players Companion : a Wrestler.
Deuxième tirage : Nyotekundu Sourcebook pour Traveller: 2300, p 14 : c’est le plan de deux des niveaux de Portes d’Enfer, l’avant-poste français autour d’Inferno, l’une des planètes du système de Nyotekundu. Pas franchement le choix donc, ce sera Portes d’Enfer, et le scénar sera pour le contexte de 2300.
Troisième tirage : Fleetwatch, pour Traveller, p 3 : survivors from the Watchstation.
Quatrième tirage : Men of the Sea, pour HeroQuest, p 79 : en plein dans l’index… Un peu désabusé, je sélectionne « the Serpent’s Teeth » ; ce n’est pas un PNJ certes, mais si j’en reste au nom, je sais vaguement quoi en faire.
Cinquième tirage : Zonequest, pour Zone, p 1 : l’avant-propos… Guère le choix, ce sera la zone.
Sixième tirage : Federation, pour GURPS Prime Directive, p 69 : des tables… Je ne suis vraiment pas verni pour les tirages cette fois. Il y a une table de groupes sanguins, alors disons groupe(s) sanguin(s).

Résultat :
Un lutteur demande aux PJ d’aller à Portes d’Enfer pour tuer les survivants d’une station d’observation. Les PJ devront affronter les Dents du Serpent dans la zone. Un élément majeur du scénario sera les groupes sanguins.

Lissage :
Un individu (qui est donc un(e) lutteur/lutteuse (ou peut-être catcheur/catcheuse), mais les PJ ne le savent pas forcément, car ça n’a a priori pas d’importance dans le scénario ; et qui fait également partie d’une organisation criminelle) recrute les PJ pour supprimer les membres survivants de l’équipage d’une station spatiale d’observation habitée (mais dont l’équipage a été témoin (ou aurait pu être témoin) des manœuvres d’un vaisseau contrebandier appartenant à la même organisation mafieuse que le commanditaire). L’une de leurs cibles se trouve actuellement sur Inferno, à Portes d’Enfer. Les PJ devront entre autres se rendre dans les parties les moins respectables du niveau 8 de l’avant-poste, où ils auront maille à partir avec une petite bande de malfrats qui trempent dans divers trafics, les Dents du Serpent.
Et les groupes sanguins, dans tout ça ? J’avoue que sur ce point précis, je manque d’inspiration, car mon idée ne fonctionnera pas avec tous les groupes de persos : elle repose sur le fait que l’un d’entre-eux soit d’un groupe sanguin rare. Cette information étant enregistrée dans son dossier médical et ayant été fournie à l’arrivée à l’avant-poste (une procédure datant des débuts de l’ère spatiale, où les accidents nécessitant une transfusion étaient beaucoup plus fréquents qu’en 2300, et encore en usage en de nombreux endroits), les autorités d’Inferno vont tout à coup se mettre à sa recherche quand il sera urgent de lui demander de donner son sang pour transfuser un blessé ; évidemment, la raison de cet intérêt soudain ne sera dans un premier temps pas indiquée, et les PJ pourraient croire que les forces de l’ordre locales ont eu vent de leurs intentions criminelles…

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Tigres pilotant sans visibilité

Et pendant que je me creusais la tête pour élaborer une intrigue pour Tigres Volants, on apprenait que la campagne lupanar, dont les précommandes avaient disparu quelque part dans les limbes, venait en principe de reprendre la route de la capitale de la Confédération européenne. Les souscripteurs peuvent donc espérer la recevoir avant Noël…

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NaSceWriMo n° 12 : un scénario clé en mains (ou presque) pour Tigres Volants

Dans la foulée, je fais un second test pour voir si ma modif fonctionne.

Le D20 donne 18 : se sacrifier pour. Ça pourrait être intéressant…

Premier tirage : Tigres Volants, p 52 : le général Goncharna Kalakapun (président de la Ville libre de Singapore). Hum… Ce choix m’enferme dans le contexte de Tigres Volants ; j’espère que les autres tirages resteront TV-compatibles
Deuxième tirage : Greyhawk Player’s Guide, p 46 : ça commence : je vois mal comment coller Œrth dans le contexte de Tigres Volants… Mais je suis sport : je choisis a land of many gods.
Troisième tirage : Player’s Guide to Glorantha, pour Rikki-Tikki-RuneQuest, p 6 : the smallish woman with a single rusted dagger.
Quatrième tirage : Forgotten Realms Campaign Setting, pour « D&D3 », p 319 : c’est en plein dans l’index… Va pour spider-kissers ; dans le bouquin, ce sont des elfes noirs, mais si j’en reste au nom sans adopter sa définition, je peux encore espérer en faire quelque chose pour Tigres Volants.
Cinquième tirage : American Combat Vehicle Handbook, pour Twilight: 2000, p 99 : Fort Bliss, Texas.
Sixième tirage : Starport Planetfall, pour Traveller, p 47 : c’est une page de tables… Disons port inspection (port, comme dans starport).

Résultat :
Le général Goncharna Kalakapun demande aux PJ d’aller dans un pays aux nombreux dieux se sacrifier pour une petite femme armée d’une simple dague rouillée. Les PJ devront affronter des spider-kissers à Fort Bliss, Texas. Un élément majeur du scénario sera l’inspection du starport.

Bon, c’est pas trop mal.
Le pays aux nombreux dieux, ça peut désigner pas mal de lieux sur Terre (quoique certainement pas le Texas), mais en choisissant ça, je pensais plutôt à Alt, la planète-mère des Talvarids, qui sont animistes.
Les spider-kissers, c’est un nom bien dans le ton pour désigner les membres d’une organisation du même genre que la Dame de Fer, organisation qui pourrait s’appeler La Veuve Noire (The Black Widow). Bien entendu, les PJ appartiennent certainement à une organisation concurrente (peut-être la Dame de Fer elle-même), et les deux se tirent la bourre, d’où une rivalité qui ne peut que dégénérer.
Fort Bliss, République du Texas, est la plus grosse base militaire de l’armée du Texas.
Quant à la petite femme armée d’une simple dague rouillée, c’est une parente chère au président Kalakapun (une nièce ou une petite-fille, par exemple), une pacifiste idéaliste qui est partie sur Alt pour étudier la société talvarid. Officiellement, c’est la honte de la famille, mais le général éprouve (en privé, et peut-être même seulement en secret) beaucoup d’affection pour elle, et envoie donc les PJ la rejoindre sur Alt pour veiller à sa sécurité et, si nécessaire, se sacrifier pour la sauver.
Reste encore à justifier le passage par la base militaire de Fort Bliss… Simple : les PJ ne suivent pas la parente du président, ils l’accompagnent (comme gardes du corps, ou plus discrètement et à son insu). Et comme en bonne pacifiste idéaliste qu’elle est, elle a décidé de participer à une manifestation devant Fort Bliss juste avant de partir pour Alt, ils l’y ont suivie.
Quant aux spider-kissers, leur rencontre est elle fortuite, ou sont ils plutôt là pour suivre les PJ, en savoir plus sur leur mission, et leur mettre autant que possible des bâtons dans les roues pour discréditer l’organisation à laquelle ils appartiennent (Dame de Fer ou autre) ?
Et que vient faire l’inspection du starport dans l’histoire ? Là encore, c’est simple : vous croyez que les douaniers voient d’un bon œil des mercenaires armés jusqu’aux dents transiter par chez eux ? Sans oublier que la petite-nièce du président transporte probablement quelques produits naturels permettant d’ouvrir les portes de la perception, mais qui sont rigoureusement illégaux dans certains États, ce qui pourrait compliquer encore un peu la tâche des PJ si leur protégée se retrouve en cellule pour une durée plus ou moins longue…

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NaSceWriMo n° 11

Premier essai du Giannirateur amélioré…

Le D20 donne 9 : il va s’agir de vendre (ou d’échanger, se débarrasser de, fourguer, etc…) quelque chose.

Premier tirage : Mimétis, Livret de règles p 35 : c’est en plein dans la liste de sorts, je me demande ce que je vais bien pouvoir en tirer… Ah ! Une créature frappée par une malédiction.
Deuxième tirage : The Glorious ReAscent of Yelm, p 56 : the ruins of the Desert.
Troisième tirage : GURPS SWAT, p 29 : a room with a balcony.
Quatrième tirage : GURPS Monster Hunters 3 : The Enemy, p 12 : zombies.
Cinquième tirage : History of the Heortling People, p 97 : the City of Miracles.
Sixième tirage : Timetricks, pour Timemaster, p 53 : c’est une page sur l’organisation du Time Corps. Je vais feinter un peu en choisissant quelque chose qui n’est pas écrit sur la page (mais y est sous-jacent) : le voyage temporel.

Résultat :
Une créature frappée par une malédiction demande aux PJ d’aller dans les ruines du Désert pour vendre une chambre avec un balcon. Les PJ devront affronter des zombies dans la Cité des Miracles. Un élément majeur du scénario sera le voyage temporel.

C’est pas mal tout ça… Reste plus qu’à apporter quelques  touches de finition. Je ne vais pas me lancer dans un lissage gloranthien, je suis trop rouillé en la matière pour faire quelque chose de correct (et j’aurais donc du mal à concilier Cité des Miracles et Désert).

Nous disons donc que ce serait un scénario med-fan’ (quoiqu’on puisse aussi envisager d’en faire quelque chose de cthulhien ; voire, en considérant que la malédiction n’est pas surnaturelle et que les zombies ne sont pas des morts-vivants, mais par exemple des malades d’une épidémie, ou des humanoïdes dont l’aspect et/ou le comportement évoquent ceux d’un zombie, ce qui a conduit à les affubler de ce surnom, transposable dans une cité en ruines des déserts martiens de Space 1889 ou Space 1890) :
Une créature frappée par une malédiction : quelle est cette créature ? pourquoi « une créature », d’ailleurs, et pas « une personne » ? la malédiction l’a t-elle transformée en « quelque chose » ? et donc, quelle est cette malédiction ?
demande aux PJ d’aller dans des ruines situées dans le désert pour y vendre une chambre avec un balcon : sans doute que la malédiction est liée à cette chambre et que sa vente l’en libérerait.
Les PJ devront affronter des zombies dans la Cité des Miracles : la Cité des Miracles est bien entendu cette ville en ruines dans le désert où la chambre est à vendre. Quant aux zombies, ce sont probablement les anciens habitants.
Un élément majeur du scénario sera le voyage temporel : une fois isolés dans les ruines de la Cité des Miracles, les PJ vont tôt ou tard se retrouver projetés dans le passé, à l’époque de la splendeur de la ville (et à une époque où la chambre et son balcon n’étaient pas en ruines, et où les habitants n’étaient pas des zombies). Cela leur permettra peut-être de comprendre la nature de la malédiction… et d’éviter d’en être eux-mêmes victimes !
Il est également envisageable que le voyage temporel soit volontaire de la part des PJ (voir Chronomancer pour AD&D, par exemple).
Dans le cas où cette ébauche serait exploitée pour Space 1889 ou Space 1890, le voyage temporel ne serait pas magique, mais dû à la technologie martienne d’autrefois : soit il y a dans les ruines une machine temporelle plus ou moins fonctionnelle que les PJ vont utiliser par accident, soit il s’agit simplement d’un voyage mental, les corps restant à l’époque actuelle, soit (moins spectaculaire) les PJ restent à leur époque et voient des images sur un écran (ou des hologrammes superposés aux ruines).
Reste encore à résoudre le problème de trouver un acheteur : car qui voudrait acheter une ruine dans une ville perdue peuplée de zombies ? Et même si quelqu’un était intéressé, pourquoi s’embêter à acheter alors qu’il suffit de prendre, personne n’étant là pour défendre le titre de propriété…
Et si le commanditaire avait simplement envoyé les PJ là-bas pour que sa malédiction leur soit transmise, l’en libérant ainsi ? Les PJ pourraient se retrouver maudits ET coincés dans le passé… Ce qui ne les empêcherait certainement pas de trouver une solution pour se venger.

Bref, le Giannirateur marche encore et toujours à merveille, et ma petite modif a fonctionné.

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Régénérons le générateur

Les derniers essais le montrent bien, le Giannirateur de scénarios fonctionne très bien, mais donne finalement un peu toujours la même chose (comme je l’avais fait remarquer dès ma deuxième utilisation) : allez là-bas me chercher ça. Quand on s’en sert une fois de temps en temps, ce n’est peut-être pas très gênant, mais quand on a pour objectif de produire 31 ébauches de scénarios dans un temps limité, ça devient flagrant et un peu lassant. J’ai donc cherché comment remédier à ce problème.

La solution que je propose à ce stade de mes réflexions est la suivante : quand on utilise le Giannirateur, on commence par un premier jet pour déterminer l’Action (c’est-à-dire, ce que les PJ vont devoir faire pour réussir le scénario) :

1D20 Action (variantes)
1 Aller chercher (récupérer / s’emparer de / enlever / ramener)
2 Transporter (livrer)
3 Délivrer (sauver / libérer)
4 Survivre à (échapper à / fuir / s’évader de)
5 Atteindre (aller à / pénétrer dans)
6 Explorer (découvrir / étudier / inventer)
7 Élucider (enquêter sur / résoudre)
8 Venger
9 Vendre (échanger / se débarrasser de)
10 Humilier
11 Défendre (protéger / aider / escorter)
12 Convaincre (séduire / soudoyer / convertir / recruter)
13 Créer (fabriquer / bâtir)
14 Dissimuler (cacher / mettre à l’abri)
15 Faire chanter
16 Détruire (tuer)
17 Tromper (faire croire)
18 Se sacrifier pour
19 Conquérir (envahir / ravager / affronter / vaincre)
20 Autre ou au choix

Ensuite, on procède selon le principe habituel tel qu’il a été défini par Gianni : tirages successifs d’un ouvrage et d’une page dans cet ouvrage, et détermination :
– du Commanditaire ;
– du Lieu ;
– de l’Objectif ;
– de l’Antagoniste ;
– du Lieu de la confrontation ;
– de l’Élément intéressant.

Je précise que ceci n’a pas été testé, et est donc susceptible de donner des résultats incohérents ; mais je vais m’en occuper sans tarder !

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