Rapparthon n° 14 : un scénario clé en mains (ou presque) sur Aurora

Plus que trois planètes pour boucler le Rapparthon…
Nous voici sur Aurora : Chill / Cthulhu by Gaslight / Maléfices 1900 / Space 1889. J’ajoute pour faire bonne mesure tout ce qui est steampunk et/ou victorien. J’évite le Far West, mais l’idée m’a plus qu’effleuré.

Le D20 roule : 6 : explorer (découvrir, étudier, inventer). Ça colle plutôt bien avec le steampunk…

Premier tirage : GURPS Steampunk, p 76 : a Victorian tinkerer.
Deuxième tirage : GURPS Goblins, p 142 : Den of Iniquity.
Troisième tirage : Le bestiaire, pour Maléfices, p 93 : la Bête du Gévaudan.
Quatrième tirage : Red Sands, pour Savage Worlds, p 50 : black marketers.
Cinquième tirage : Forgotten Futures, p 22 : in Spain.
Sixième tirage : Beastmen of Mars & Canal Priests of Mars, pour Space 1889, p 57 de Beastmen of Mars : a person who is almost immortal.

Résultat :
Un inventeur demande aux PJ d’aller dans un lieu de perdition pour étudier la Bête du Gévaudan. Les PJ devront affronter des vendeurs au marché noir en Espagne. Un élément majeur du scénario sera une personne qui est presque immortelle.

Mais c’est pas mal, tout ça… L’inventeur pourrait être plutôt (ou aussi) un naturaliste amateur. Selon l’endroit où se trouvent les PJ au début du scénar, l’Espagne est un lieu de passage ou leur destination. La Bête du Gévaudan est, soit un animal (ou plutôt une lignée d’animaux ; à moins que ce ne soit plus qu’un animal empaillé, car nous sommes plus d’un siècle après les faits) appartenant à la personne presque immortelle (le comte de Saint-Germain ?), soit cette personne (lycanthrope) elle-même ; à moins que ce ne soit qu’une énième fausse Bête et/ou simplement une personne qui prétend être immortelle.
En tous cas, moi qui suis grand amateur de la Bête du Gévaudan, je trouve qu’il y a matière à en tirer quelque chose d’intéressant.
Sur Aurora, il n’y a peut-être pas de Gévaudan ; auquel cas la Bête pourrait avoir commis ses méfaits bien plus récemment, ce qui augmente les chances pour qu’elle soit bien l’authentique créature.

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Rapparthon n° 13 : deux scénarios clé en mains (ou presque) sur Sorcellera

Encore quatre planètes pour le Rapparthon…
Sorcellera, c’est Hurlements + Ars Magica. Comme je n’ai que les règles de base de ces deux jeux, la préparation de la liste pour les tirages va aller vite ! À moins que je ne décide de pimenter la sauce en rajoutant du Werewolf et du Mage, histoire d’obtenir une version musclée du bazar, et puis Witch Hunt pour faire bonne mesure… Ouais, ça me parait une idée bien dans le ton.

Le D20 m’indique 11 : défendre (protéger, aider, escorter).

Premier tirage : Ratkin, p 126 : metis Ratkin.
Deuxième tirage : GURPS Mage : The Ascension, p 173 : caern.
Troisième tirage : Hurlements, livret n° 1 p 8 : la forêt.
Quatrième tirage : Bastet, p 112 : A 900-pound Crinos weretiger.
Cinquième tirage : GURPS Mage, encore, p 64 : in graveyards.
Sixième tirage : Rokea, p 70 : a mystical flame […] that doesn’t end until its target is consumed.

Résultat :
Un rat-garou métis demande aux PJ d’aller dans un caern pour protéger la forêt. Les PJ devront affronter un tigre-garou de 400 kg sous forme Crinos dans des cimetières. Un élément majeur du scénario sera une flamme mystique qui ne s’éteint pas tant que sa cible n’est pas consumée.

Bien entendu, le danger dont il faut protéger la forêt est l’incendie, par cette flamme mystique, qui est magique et devra être combattue par la magie.

Ceci dit, j’ai peut-être un peu surchargé la barque, ou plutôt la planète, et le résultat est sans doute trop éloigné de ce qu’aurait pu donner l’original : refaisons un essai avec seulement Ars Magica et Hurlements.

Cette fois-ci, le D20 donne 17 : tromper (faire croire, trahir, mentir, tricher).

Premier tirage : Hurlements, livret n° 2 p 45 : un homme vêtu de noir, au visage et aux cheveux gris.
Deuxième tirage : Ars Magica, 4th edition, p 135 : forge.
Troisième tirage : Ars Magica, 4th edition, p 201 : the clergy.
Quatrième tirage : Hurlements, livret n° 1 p 18 : aigle royal.
Cinquième tirage : Ars Magica, 4th edition, p 259 : the covenant.
Sixième tirage : Ars Magica, 4th edition, p 4 : the monastery of Rievaulx.

Résultat :
Un homme vêtu de noir, au visage et aux cheveux gris, demande aux PJ d’aller dans une forge tromper le clergé. Les PJ devront affronter un aigle royal au convent. Un élément majeur du scénario sera l’abbaye de Rievaulx.

Pas sûr que ça soit plus dans le ton finalement, même si on part du principe que l’aigle royal est un aigle-garou. Le clergé à tromper vient évidemment de l’abbaye (qui sur Terre se situe dans le Nord Yorkshire). Et pourquoi une forge ? Serait ce la forge de l’abbaye, et le forgeron aurait il des choses à se reprocher vis-à-vis de sa religion ou de ses coreligionnaires ? Et qui est ce mystérieux homme en noir ? Il trafique sûrement avec le forgeron pas très net…

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Rapparthon n° 12 : un scénario clé en mains (ou presque) sur Animonda

Plus que cinq de ces planètes au charme… particulier. Animonda, c’est Animonde + Rêve de Dragon.
Comme le tirage est nettement déséquilibré (24 titres dans ma ludothèque pour Rêve de Dragon, un seul pour Animonde), je décide que, si jamais les cinq premiers tirages ne sortent que du RdD, le sixième sera Animonde : il faut bien exploiter les particularités de la planète !

1D20 = 16 : détruire (tuer).

Premier tirage : L’élixir de haut-rêve, p 26 : [d]es rouquines.
Deuxième tirage : Le maître de Shamatoo, p 7 : la cité des chats.
Troisième tirage : La ballade de Harpsichore, p 11 : une porte en septimel.
Quatrième tirage : Poussière d’étoiles, p 48 : des rananècres.
Cinquième tirage : Château dormant, p 69 : de l’autre côté du désert.
Sixième tirage : ce sera donc Animonde, p 6 : rien de typiquement animondien sur cette page, je vais donc me rabattre sur l’un des titres qu’elle porte : caste (j’aurais aussi pu choisir sexe, mais ç’aurait fait jaser).

Résultat :
Des rouquines demandent aux PJ d’aller à la cité des chats pour détruire une porte en septimel. Les PJ devront affronter des rananècres de l’autre côté du désert. Un élément majeur du scénario sera un système de castes.

Conclusion : c’est un pur scénario pour Rêve de Dragon, parfaitement exploitable tel quel. Le septimel étant par définition indestructible (en tous cas, par des moyens connus) et invulnérable aux sorts de transmutation, bonne chance aux PJ pour trouver une solution…

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Rapparthon n° 11 : un scénario clé en mains (ou presque) sur Menhyramida

Encore six planètes pour boucler le Rapparthon !
Cette fois, nous nous penchons sur le cas de Menhyramida : Légendes celtiques + Vallée des Rois. J’ajoute tout ce qui est celtique ou égyptien dans ma ludothèque pour faire bonne mesure.

Le D20 donne 15 : faire chanter…

Premier tirage : Le signe du serpent, pour Légendes celtiques, p 65 du livret de documents : Lanorix.
Deuxième tirage : Premières Légendes celtiques, p 131 du livret de règles : la rivière du Grand Cerf.
Troisième tirage : Mythic Egypt, pour Rolemaster, p 78 : sphinxes.
Quatrième tirage : Légendes celtiques, p 29 : Bélénos.
Cinquième tirage : Mythic Egypt (encore !), p 155 : c’est un fond de carte de l’Égypte.
Sixième tirage : GURPS Egypt, p 15 : cult of the pharaoh.

Résultat :
Lanorix demande aux PJ d’aller à la rivière du Grand Cerf pour faire chanter des sphinx. Les PJ devront affronter Bélénos en Égypte. Un élément majeur du scénario sera le culte du pharaon.

Tel quel, je suis sûr que c’est parfaitement jouable sur Menhyramida. Pour exploiter ça ailleurs, par contre, c’est tout de suite plus délicat… Peut-être dans notre propre Antiquité ? Je passe.

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Rapparthon n° 10 : un scénario clé en mains (ou presque) sur Monda

Le Rapparthon nous amène maintenant sur Monda, mélange de James Bond, Top Secret SI, Cthulhu 90, Delta Green et Trauma.
Je n’ai pas de Top Secret et pas de supplément explicitement prévu pour Cthulhu Now, mais qu’à cela ne tienne, je vais remplacer par du Millenium’s End, du Conspiracy X, et quelques autres trucs…

Allons-y ! Le D20 donne 16 : détruire (tuer).

Premier tirage : Merc: 2000, pour Twilight: 2000, p 51 : enthusiastic newbie.
Deuxième tirage : GURPS Espionage, p 62 : laboratory.
Troisième tirage : Supplement 1, pour Merc, p 20 : coastal patrol craft.
Quatrième tirage : GM Screen and 1999 Datasource, pour Millenium’s End, p 20 du livret : major Fernando Marquez (des forces armées colombiennes).
Cinquième tirage : Crime Fighter, p 16 : at the top of a fire escape that ends ten feet short of the roof.
Sixième tirage : Heavy Weapons Handbook, pour Twilight: 2000, p 28 : an antitank grenade.

Résultat :
Un (mercenaire) néophyte enthousiaste demande aux PJ d’aller dans un laboratoire pour détruire un navire de gardes-côtes. Les PJ devront affronter le major Fernando Marquez au sommet d’une évacuation d’incendie qui se termine trois mètres en dessous du toit. Un élément majeur du scénario sera une grenade (à fusil) antichar.

Là encore, le résultat est suffisamment cohérent pour être exploitable ailleurs que sur Monda. Vous noterez que j’ai pris soin d’envoyer les PJ dans un labo pour détruire, et non pour y détruire : le passage par le labo sert à obtenir le moyen de détruire l’embarcation (ce qui évite de devoir chercher une justification à la présence de cette dernière dans le labo). Si c’est un scénar pour James Bond, le labo est celui du service Q. Ce que les PJ y récupèrent est une grenade antichar spécialement conçue pour ce genre de tâches (ou pour accomplir la tâche dans les conditions dans lesquelles les PJ vont se placer ; par exemple, après une approche sous-marine). Le navire est colombien, raison pour laquelle le major Marquez va se mettre en travers de la route des PJ. Si ce n’est pas du James Bond, le mercenaire est à la solde des narcotrafiquants et cherche à faire sortir de la cocaïne du pays (ou à y faire rentrer des armes) ; si c’est du James Bond, le mercenaire est un informateur du MI6 et les gardes-côtes se livrent en fait à la contrebande…
Bref, encore un résultat utilisable.

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Rapparthon n° 9 : un scénario clé en mains (ou presque) sur Deserta

Le Rapparthon continue, mais les planètes sur lesquelles il va maintenant nous emmener (il en reste huit) sont pour l’instant inédites sur internet… C’est le cas de Deserta : Légendes des 1001 nuits + Dune. J’ajouterai tout ce qui est 1001 nuits autre que Légendes, Al Qadim, Dark Sun, l’Égypte antique et les Croisades, et c’est parti !

Le D20 donne 10 : humilier (diffamer, salir).

Premier tirage : Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix, p… elles ne sont pas numérotées ! p 35 : Giant.
Deuxième tirage : Land of Fate, pour Al-Qadim, fiches de monstres p 2 : the Sevenfold Mazework (un réseau complexe de cavernes).
Troisième tirage : Dragon Kings, pour Dark Sun, p 123 : a priest.
Quatrième tirage : Monstrous Compendium Dark Sun Appendix, encore un truc dont les pages ne sont pas numérotées… P 84 : a so-ut.
Cinquième tirage : GURPS Arabian Nights, p 42 : Baghdad.
Sixième tirage : City by the Silt Sea, pour Dark Sun, Adventure Book p 11 : the ruins by the Silt Sea.

Résultat :
Un géant demande aux PJ d’aller dans le Labyrinthe aux Sept Parties pour humilier un clerc. Les PJ devront affronter un so-ut à Bagdad. Un élément majeur du scénario sera les ruines au bord de la Mer Pulvérulente.

La motivation du géant reste à préciser, évidemment, le plus simple étant sans doute une basse vengeance.
À part l’incongrue mention de Bagdad, ça peut être un scénar pour Dark Sun. À part l’incongrue mention de la Mer Pulvérulente, ça pourrait être un scénar mille et une nuits (le so-ut peut éventuellement nécessiter quelques adaptations). Et en faire un scénar pour Al Qadim est assez simple.
Pour Dune, par contre, ça nécessiterait un peu plus de boulot : le so-ut pourrait être un ver des sables de taille moyenne, le clerc une révérende-mère Bene Gesserit et le géant deviendrait simplement un fremen de haute stature ; Bagdad serait un lieu de peuplement assez important (Arrakeen ?) (le ver attaque à proximité, puisque tout lieu de peuplement important sur Arrakis est certainement édifié hors d’atteinte de ces créatures), et la Mer Pulvérulente une région du désert arrakien.
Et on pourrait aussi essayer d’en tirer quelque chose pour Traveller, par exemple sur Vahjdi ou sur Tashrakaar.
Ou alors, on peut éventuellement laisser tout tel quel et jouer ça sur Deserta, s’il y en a qui préfèrent…

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Rapparthon n° 8 : deux scénarios clé en mains (ou presque) sur Fascista

Voilà maintenant le scénario tant demandé, celui qui a déclenché le Rapparthon : un scénario qui se passe sur la planète Fascista, sur laquelle se bousculent les univers de Cyberpunk, Les divisions de l’ombre, Paranoia, Zone.
En fait, j’ai même l’intention de procéder à DEUX tirages : un comme demandé par Rappar dans son commentaire, « en ne tirant que dans [ces quatre] gammes » ; et un second élargissant l’éventail des possibilités à l’ensemble du genre cyberpunk.

C’est parti pour le premier tirage, à choix restreint : le D20 indique 17 : tromper (faire croire, trahir, mentir, tricher).

Premier tirage : European Entertainment, pour Les divisions de l’ombre, p 42 : Vladimir Kronskis.
Deuxième tirage : Chromebook, pour Cyberpunk, p 87 : Silverhand Studios.
Troisième tirage : And Now I Lay Me Down, pour Cyberpunk, p 25 : a houn’gan (prêtre vaudou).
Quatrième tirage : Deep Space, pour Cyberpunk, p 93 : some ‘tourists’.
Cinquième tirage : Chromebook 3, pour Cyberpunk, p 69 : cyberspace.
Sixième tirage : Immortality, pour Cyberpunk, p 1 : c’est la page de garde… disons an alternate reality adventure, extrait du sous-titre du supplément.

Résultat :
Vladimir Kronskis demande aux PJ d’aller dans une résidence de Silverhand Studios pour faire croire quelque chose à un houngan. Les PJ devront affronter des « touristes » dans le cyberespace. Un élément majeur du scénario sera une aventure en réalité alternée.

Est ce que Kronskis et le houngan participent au même jeu, et que le but des PJ est de faire croire quelque chose au houngan dans le cadre du jeu ?

Second tirage, à choix étendu. Le D20 indique 4 : survivre à (échapper à, fuir, s’évader de).

Premier tirage : Ex Machina, p 221 : ça tombe en plein sur une double page d’illustration… Je relance plutôt que de me creuser la tête à en tirer quelque chose : p 81 : a large criminal organisation.
Deuxième tirage : Shadowrun, première édition française, plan de Seattle : Seattle.
Troisième tirage : Spacecraft of the Solar System, pour Transhuman Space, p 32 : Peoples’ Liberation Army Navy Space Force (les forces spatiales de la Chine populaire).
Quatrième tirage : Cyberpunk 2020, V.F. p 77 : des Corporatifs pressés.
Cinquième tirage : Hardwired, pour Cyberpunk, p 49 : through Los Angeles to Honolulu to Tokyo.
Sixième tirage : High Frontier, pour Transhuman Space, p 140 : a big rotating space station.

Résultat :
Une organisation criminelle importante demande aux PJ d’aller à Seattle pour échapper aux forces spatiales de l’armée populaire de libération. Les PJ devront affronter des corporatifs pressés de Los Angeles à Tokyo via Honolulu. Un élément majeur du scénario sera une grande station spatiale en rotation.

C’est très cyberpunk (ou post-cyberpunk) pur tout ça, et à peu près utilisable dans un cadre sérieux (non que je ne prenne pas Fascista au sérieux, mais bon). Les PJ font partie de l’organisation criminelle importante et se trouvent déjà à Seattle. Pour une raison à déterminer selon la campagne en cours, les forces spatiales chinoises leur courent après, et pour leur échapper, ils fuient pour Los Angeles, Honolulu, puis Tokyo. Mais les militaires ne sont pas les seuls à leur en vouloir, puisqu’ils sont également poursuivis par des gens à la solde d’une multinationale. Et pourquoi ? Tout simplement parce qu’ils ont (ou que leurs ennemis sont persuadés qu’ils ont) volé les plans d’une station orbitale que la multinationale va construire pour les forces spatiales chinoises. Et les gens de la multinationale sont particulièrement pressés parce que s’ils n’ont pas repris les plans aux PJ avant une certaine échéance, le contrat avec les militaires sera caduc.

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Rapparthon n° 7 : un scénario clé en mains (ou presque) sur Universa

Nous voici maintenant sur Universa : Athanor et Torg.
Je n’ai rien de Torg dans ma ludothèque, à part des articles de revues, donc je vais remplacer ça par tous les mélanges plus ou moins indigestes qui me tomberont sous la main : GURPS Infinite Worlds, Shadowrun, Murphy’s World et quelques autres machins.

Le D20 donne 15 : faire chanter.

Premier tirage : Macho Women With Guns, 2nd edition, p 8 : TV evangelist(s).
Deuxième tirage : Street Samurai Catalog, pour Shadowrun, p 61 : Detroit, Michigan.
Troisième tirage : GURPS Alchemical Baroque, p 14 : un Architecturalist (membre d’une secte selon laquelle l’univers (donc ici, Universa) a été créé par Dieu l’Architecte (par opposition aux Horologicalists, pour qui l’univers est un mécanisme d’horlogerie créé par Dieu)).
Quatrième tirage : Murphy’s World, p 123 : the Dark elves of Drowcathia.
Cinquième tirage : GURPS Lost Worlds, p 10 : Arthur’s Grail Kingdom.
Sixième tirage : Thoan, p 119 : centaures.

Résultat :
Un télévangéliste demande aux PJ d’aller à Detroit, Michigan, pour y faire chanter un architecturaliste. Les PJ devront affronter des elfes noirs de Drowcathia dans le Royaume arthurien du Graal. Un élément majeur du scénario sera des centaures.

C’est assez loufoque comme ça et sans doute à peu près dans le ton (encore qu’elfes noirs et centaures sont peut-être incongrus sur Universa telle qu’elle a été « officiellement » détaillée par son auteur). Mais c’est aussi un scénar potentiellement exploitable : il est évident que le télévangéliste est un horlogiste ; et il y a certainement quelque chose de religieux à exploiter du côté du Graal… Quant aux elfes noirs et centaures, il pourrait s’agir d’êtres humains ayant muté du fait de leur environnement, comme décrit dans Athanor (et comme ça ne tient absolument pas debout, biologiquement parlant, mais vu le contexte pour lequel ce scénario est prévu, ça n’est pas ça qui va nous arrêter !).

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Rapparthon n° 6 : un scénario clé en mains (ou presque) sur Storma

Passons à la planète suivante : Storma : Ambre et Stormbringer. Vu que la gamme Amber ne comporte que deux bouquins, il est fort possible que le résultat donné par le Giannirateur soit purement elrico-stormien.

Le D20 s’arrête sur 12 : convaincre (séduire, soudoyer, convertir, recruter).

Premier tirage : Rogue Mistress, pour Stormbringer, p 125 : Justin Carrock (qui est l’une des incarnations du Champion Éternel moorcockien).
Deuxième tirage : L’octogone du chaos, pour Stormbringer, p 30 : la page traite de cinq des huit tours de L’Octogone du Chaos, je ne me casse donc pas la tête pour le choix.
Troisième tirage : Demon Magic, toujours pour Stormbringer, p 76 : a Pan Tangian priest of chaos.
Quatrième tirage : Fate of Fools, pour Elric!, p 44 : Ulan-a-Medor.
Cinquième tirage : Le loup blanc, pour Stormbringer, p 36 : le Plan de Confinement.
Sixième tirage : The Unknown East, pour Elric!, p 27 : the globe of future nations (en gros, un globe qui montre les pays du monde dans le futur).

Résultat :
Justin Carrock demande aux PJ d’aller à l’Octogone du Chaos pour convaincre un prêtre pan tangien du chaos. Les PJ devront affronter Ulan-a-Medor dans le Plan de Confinement. Un élément majeur du scénario sera le globe des nations futures.

Comme je le craignais un peu, Ambre n’a pas franchement eu d’influence ici, c’est un scénar purement Jeunes Royaumes (ou en tous cas, multivers moorcockien). Un MJ à l’esprit tordu (c’est-à-dire un MJ normal) pourrait faire du Champion Éternel Justin Carrock un descendant d’Obéron d’Ambre, et/ou décider que l’accès à l’Octogone du Chaos n’est possible que si on y est téléporté par la Marelle (via un détour par le Plan de Confinement ?). Le globe est en la possession du prêtre pan tangien, et Carrock veut le convaincre de le lui céder.

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Rapparthon n° 5 : un scénario clé en mains (ou presque) sur Troya

Le Rapparthon continue, avec cette fois-ci la planète Troya : Empires & Dynasties et Hawkmoon.
Je n’ai pas d’ouvrage pour Hawkmoon dans ma ludothèque (à part des articles de revues et des éléments glanés sur internet), je vais donc remplacer ça par le supplément Stormbringer Rogue Mistress (dont la V.F., Le pirate des mondes, portait me semble t-il l’estampille Hawkmoon) et par la gamme de La Terre creuse.

Le D20 indique 3 : délivrer (sauver, libérer).

Premier tirage : Rogue Mistress, p 77 : c’est un plan intitulé Archnar Encounter ; je choisis donc un archnar (une créature arachnoïde). Je me réserve cependant la possibilité d’échanger ce résultat avec celui du quatrième tirage.
Deuxième tirage : Écran pour La Terre creuse, p 5 du livret : l’université.
Troisième tirage : Questions pour un Empire, 3ème édition, pour E&D, p 35 : des vihanii (c’est-à-dire des Hu-Llivanii).
Quatrième tirage : Périple en Amodan, pour E&D, p 24 : aïe, c’est une page de schémas. En tirant par les cheveux, j’obtiens un Hu-Llivani, que j’échange avec le premier tirage.
Cinquième tirage : L’art de la guerre, pour E&D, p 32 : Yun-Shunten.
Sixième tirage : La Terre creuse, p 46 : l’encombrement de chaque arme.

Résultat :
Un Hu-Llivani demande aux PJ d’aller à l’université pour libérer des Hu-Llivanii. Les PJ devront affronter un archnar à Yun-Shunten. Un élément majeur du scénario sera l’encombrement de chaque arme.

Yun-Shunten n’est probablement qu’une étape dans le voyage des PJ (à l’origine, l’université est celle de Varsovie, on pourrait donc prendre comme destination l’équivalent hawkmoonien de cette ville). Les Hu-Llivanii de l’université sont certainement utilisés comme cobayes dans diverses expériences, à moins qu’ils ne servent simplement de sujets d’études dans divers domaines biologiques (ce qui comprend certainement des expériences variées pouvant être apparentées à de la vivisection). L’encombrement des armes pourrait prendre tout son intérêt si l’affrontement se fait dans un espace exigu (et peut-être avant, pour le trajet entre Yun-Shunten et Varsovie à bord d’un navire de la guilde des Navigateurs, à bord duquel la place est soigneusement comptée).

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