Scout toujours !, épisode 1 : Sulieman le Magnifique

Compte-rendu d’une partie basée sur le scénario Type S publié par Avenger / ComStar.
(spéciale dédicace à Darckense qui avait réclamé ce compte-rendu)

Nous sommes en 1105.

Ayant quitté le service actif pour bourlinguer à leur guise sans être soumis aux exigences d’une hiérarchie pesante (air connu), les deux anciens éclaireurs ont été rappelés par leur passé, plus précisément par le bureau Détachement du SIEI. Lors d’une escale sur Flammarion (Marches Directes / Mondes des Épées 0930), ils sont convoqués dans les locaux du SIEI où on leur propose de leur confier (dans un premier temps pour une durée d’un an, renouvelable, selon les procédures habituelles) Perché au Sec, un vaisseau de classe Sulieman issu des surplus du Service. Les aventuriers acceptent, mais il y a un hic : le vaisseau n’est pas sur Flammarion, mais en panne sur Walston (Marches Directes / District 268 1232), suite à de grosses avaries électroniques. Il va donc tout d’abord leur falloir se rendre là-bas pour effectuer les réparations nécessaires et installer un nouveau système d’exploitation sur l’ordinateur de bord, avant de ramener l’appareil à la base de Flammarion où il subira une révision complète avant de leur être finalement confié. Le trajet en deuxième classe de Flammarion à Walston est pris en charge par le SIEI, de même que le ravitaillement du vaisseau lors du voyage de retour à Bowman (Marches Directes / District 268 1132) et Asteltine (Marches Directes / District 268 0931). On fournit en outre aux personnages les pièces et le matériel nécessaires pour effectuer les réparations prévues, ainsi qu’une somme de 2.000 Crédits pour leurs frais divers.
Perché au Sec, qui effectua son vol inaugural en 892, fait partie des surplus du SIEI depuis des décennies. Lorsque l’équipe de quatre anciens éclaireurs à qui il avait été précédemment confié s’est récemment présentée à la base de Flammarion pour obtenir les pièces détachées nécessaires aux réparations, l’étude des enregistrements de vol (apportés comme preuve des besoins en question) a révélé que l’entretien du vaisseau avait été totalement négligé et que les dernières pièces détachées fournies avaient sans doute été revendues au marché noir plutôt que d’être installées sur l’appareil. Devant des preuves aussi accablantes, la jouissance du vaisseau leur a été retirée sur le champ, et ils se sont évanouis dans la nature avant de pouvoir être traduits en justice.

Débarqués un peu précipitamment sur le tarmac du spatioport de Walston par le vaisseau de classe A2 Or d’Automne, les aventuriers, portant des respirateurs pour concentrer l’atmosphère ténue de la planète, ne peuvent que constater qu’aucun autre vaisseau spatial n’est présent sur place. Par ailleurs, la base du SIEI mentionnée par la BDDI ne se trouve pas non plus à cet endroit… Après avoir laissé à la consigne automatique leurs encombrantes cantines de matériel et d’effets personnels, ils se rendent à la ville voisine (plutôt un village de 600 habitants environ, dont, comme partout ailleurs sur la planète, 90 % de Vargr) de Walston-Port en franchissant le poste de douanes. Ils en profitent pour tenter de se renseigner auprès d’un des deux douaniers en faction, qui leur confirme qu’il se souvient très bien de l’ancien équipage du Perché au Sec et de son comportement odieux, arrogant et insultant ; au fil de leurs investigations ultérieures sur Walston, ce dernier point reviendra comme une constante : les prédécesseurs de nos amis n’ont vraiment pas laissé un bon souvenir aux autochtones !

Camille, rendu quelque peu inquiet par le fait que la planète soit dirigée par un dictateur et que les Vargr y soient victimes d’une sorte d’apartheid, est à l’affût de signes montrant l’existence de forces de l’ordre un peu trop présentes ou d’un culte de la personnalité du dirigeant planétaire : mais aucun indice ne permet de penser qu’ils se trouvent dans un État totalitaire.

Au bâtiment gouvernemental de Walston-Port, un employé en kilt accède à leur demande aux registres du spatioport. Il leur confirme que Perché au Sec est bien venu à plusieurs reprises sur la planète, et que son dernier départ est enregistré comme un déplacement intra-système en mission pour le compte du gouvernement planétaire. Il leur indique aussi que l’équipage est revenu au spatioport une quinzaine de jours plus tard à bord d’une aéromobile, avant d’embarquer à bord du Ni Dieu Ni Maître, un classe A2 de passage à destination de Caladbolg (Marches Directes / Mondes des Épées 1329).

Les aventuriers décident de se rendre à Walston-Capitale afin d’en savoir plus sur la mission confiée par le gouvernement. Alors qu’ils se restaurent au buffet de la gare en attendant le train pour la capitale, un jeune coursier humain vient leur annoncer qu’ils sont attendus au palais dictatorial (un nom qui surprend nos amis, peu habitués à ce qu’un dictateur s’assume ouvertement comme tel) et que leur voyage sera pris en charge financièrement par les autorités planétaires.

Le trajet à bord du petit train dure une bonne heure, et les deux voyageurs débarquent à la gare centrale, d’où ils se rendent à pied jusqu’au palais dictatorial. Peu imposant, ce dernier est, comme presque tous les bâtiments de la planète, constitué d’un rez-de-chaussée et de sous-sols. Après être entrés sans la moindre difficulté dans le hall désert, les personnages poireautent quelques minutes avant qu’un fonctionnaire humain passant avec des dossiers sous le bras ne remarque leur présence et ne les fasse avec empressement s’installer dans un petit salon d’attente où il leur apporte des rafraîchissements avant d’aller quérir quelqu’un de plus haut placé.
Peu après arrive un homme d’âge mûr, en costume, qui se présente comme étant Alain Grenier, ministre des affaires étrangères, des relations publiques et des pêcheries, et leur confirme tout de go qu’il sait où se trouve Perché au Sec. Toutefois, il ne révèlera l’emplacement que si les aventuriers acceptent en échange d’accomplir (moyennant finances : trois mille Crédits) la mission que le gouvernement avait confiée à leurs prédécesseurs mais que ces derniers n’ont pas menée à bien : il s’agit de réaliser l’étude géologique d’un volcan, que l’on croyait jusqu’à présent éteint depuis des millénaires, mais qui a récemment grondé un peu et été agité de faibles secousses sismiques. Après avoir protesté pour la forme contre cette utilisation des moyens du SIEI, le duo accepte. Le ministre leur explique alors que leur vaisseau se trouve dans le cratère du volcan en question, le mont Salbarii, point culminant (1.500 mètres environ) de l’Île de la Colonie, sur laquelle vivent tous les habitants de la planète.

Après avoir passé la nuit aux frais du gouvernement dans le meilleur hôtel de la ville, les aventuriers se voient fournir une automobile. Ils commencent par retourner au spatioport chercher leur matériel, puis se rendent jusqu’au mont Salbarii, empruntant une route (ou plus précisément, une piste de terre battue) qui longe la voie ferrée. Les habitants du village portuaire de Barvinn, situé au pied du volcan, n’ont jamais tenté l’ascension et sont incapables de leur donner des conseils à ce sujet. Ils se souviennent par contre du passage de l’ancien équipage du Perché au Sec… et pas en bien !

Aux alentours de 500 mètres d’altitude, la pente devenant de plus en plus rocailleuse et escarpée, nos deux héros sont contraints d’abandonner leur véhicule (et la majeure partie de leur matériel) pour continuer à pied. L’ascension ne présente pas pour eux de difficulté particulière, à l’exception de quelques passages un peu techniques qui les contraignent à utiliser leur matériel d’escalade, et de l’atmosphère de plus en plus raréfiée qui les force à grimper à faible allure pour échapper au mal des montagnes.
Après avoir bivouaqué aux alentours de 1.200 mètres d’altitude, les alpinistes finissent par atteindre le cratère, occupé par un lac entourant une île, dont l’origine géologique ne manque pas de les intriguer. Et sur cette île, se trouve un vaisseau spatial de type Sulieman !

Après avoir fabriqué au moyen des arbres nains poussant dans le cratère de petits radeaux pour transporter leur matériel, les aventuriers se mettent à l’eau et traversent les cinquante mètres qui les séparent de l’île. Une fois séchés, ils s’approchent du vaisseau, entouré d’un véritable dépotoir de pièces détachées et d’objets cassés, dans lequel il est manifeste que des animaux ont fouillé, sans doute à la recherche de nourriture. Il s’agit bien du Perché au Sec, dans lequel ils pénètrent sans encombre.
L’intérieur du vaisseau est à l’image de ses alentours : sale et en désordre. La plupart des panneaux d’accès ont été ouverts et des grappes de fils pendent des parois. Les personnages se rendent d’abord aux machines pour voir s’ils peuvent remettre sous tension le générateur et alimenter ainsi le vaisseau en électricité, mais il leur faudrait des pièces qu’ils ont laissées dans l’auto. Seuls les équipements d’analyses scientifiques sont raisonnablement intacts, sans doute parce que les précédents occupants n’en avaient pas l’utilité, donc pas l’occasion de les endommager.
Pendant que Camille examine les machines et qu’Alain inspecte le poste de pilotage, du bruit se fait entendre dans la soute inférieure. Jetant un œil par la trappe restée ouverte, le mécano constate qu’un animal mammaloïde visiblement carnivore (un loup de Tensher, comme le lui apprendra plus tard une recherche dans la BDDI) s’est introduit dans l’appareil à leur suite. Soupçonnant que l’animal ait pu être apprivoisé par leurs prédécesseurs, les personnages jettent à l’extérieur, par la porte-diaphragme de la salle des machines, la nourriture avariée qu’ils ont trouvée à bord, puis attirent l’animal qui se précipite dessus. Camille tente ensuite de le capturer en laissant pendre une corde avec un nœud coulant, mais la bête une fois prise par la mâchoire supérieure se débat. Alain tente d’en profiter pour l’assommer à coups de marteau, mais elle se libère et lui bondit dessus, et il ne doit sa survie qu’à une lourde plaque jetée sur le fauve par son camarade depuis la salle des machines. Il finit par l’égorger au couteau, découvrant au passage qu’il portait un collier avec une médaille à son nom : Kimbly.

Les personnages redescendent à l’auto et remontent péniblement avec le matériel nécessaire aux réparations, qu’ils parviennent non sans peine à faire traverser jusqu’à l’île, Alain manquant de se noyer. Camille s’attelle alors aux réparations, tandis qu’Alain se charge du nettoyage complet du vaisseau.

Une fois le vaisseau en état de reprendre les airs, les aventuriers font un vol d’essai jusqu’à l’automobile pour y récupérer le reste de leur matériel. Le comportement de l’appareil en vol est assez capricieux et il a tendance à tirer sur bâbord, mais dans l’ensemble les réparations ont l’air de tenir.
Ils procèdent alors aux relevés géologiques sur le volcan, dont l’analyse par l’ordinateur du bord prend plusieurs heures. Les conclusions sont que le volcan risque effectivement d’entrer à nouveau en éruption d’ici quelques mois. Toutefois, peu de lave devrait sortir à l’air libre, et les coulées devraient refroidir et se figer bien avant d’atteindre les villages au pied de la montagne. Le principal risque sera lié au nuage de gaz qui accompagnera l’éruption, que les vents devraient pousser vers l’ouest et la mer sans menacer les zones habitées.

Mais ces conclusions relativement rassurantes semblent quelque peu démenties par la secousse sismique qui ébranle alors le volcan et le léger panache de vapeur qui s’élève ensuite du cratère. Bien que les aventuriers aient utilisé des charges explosives pour réaliser leurs relevés, il est peu probable qu’elles aient pu ébranler suffisamment la montagne pour avoir de telles conséquences.

Alain, aux commandes du vaisseau, remarque alors que la console scientifique affiche des données révisées : elle annonce désormais une éruption dans les six minutes ! Il devrait s’agir d’une éruption de type péléen, avec une imposante nuée ardente (dont les fumerolles qui s’échappent actuellement du cratère sont sans doute annonciatrices).
Tout à coup, le volcan est ébranlé par une violente secousse, immédiatement suivie par le déclenchement de l’alarme anti-collision du Perché au Sec, qui se met à hurler « Missile ! Missile ! ». L’éruption vient de commencer, et les senseurs du bord ont détecté des bombes volcaniques qui vont s’abattre sur le vaisseau. Alain commence à s’éloigner rapidement en direction de la mer tandis que retentit le crépitement de multiples impacts sur le fuselage et que des voyants rouges s’allument sur le panneau de contrôle du moteur de saut : le Perché au Sec n’est pas en mesure d’accéder à l’espace-saut (non que tenter ce genre de choses lorsqu’on se trouve sur une planète soit une bonne idée, par ailleurs).

La radio du bord capte diverses transmissions, dont des bulletins d’alerte, puis un sous-marin de pêche, le Dons de la Mer, qui annonce qu’il fait surface et se détourne vers Barvinn pour en évacuer en urgence la population. Les aventuriers reçoivent alors un appel du ministre Grenier, qui leur demande de survoler le volcan et ses alentours afin de fournir aux autorités les informations sur la situation nécessaires pour la coordination efficace des secours. Ils acceptent aussitôt.
En dessous d’eux, la situation est relativement confuse. S’il semble assez certain que la ville de Salbarii, située vingt kilomètres au nord du volcan, devrait être épargnée, et si le village de Barvinn devrait échapper à la lave, déterminer s’il sera ou non sur le trajet de la nuée ardente est délicat, les vents étant assez changeants. L’ordinateur de bord modifie plusieurs fois sa simulation.
Eu égard aux moyens limités (en particulier sur un plan technologique) dont elles disposent, les autorités s’avèrent relativement efficaces dans la mise en œuvre de l’évacuation de la population (outre les habitants de Barvinn, il s’agit principalement de Vargr vivant dans des fermes isolées) : celle-ci se fait apparemment très rapidement.

Les aventuriers ont l’honneur de recevoir un appel du dictateur lui-même, Jaber Weissenblock. La qualité de la transmission est mauvaise et laisse supposer qu’il se trouve dans un véhicule se déplaçant à vive allure. Il leur demande de fournir des données précises sur la vitesse de la coulée de lave et l’évolution du comportement du volcan, afin de déterminer quelles pistes les secours pourront utiliser pour atteindre Salbarii et y implanter un hôpital de campagne, d’une part, pour atteindre Barvinn et les fermes alentour et évacuer les habitants n’ayant pas embarqué à bord du Dons de la Mer, d’autre part.
Nos héros se chargent de cette nouvelle mission, Alain utilisant la tourelle laser de Perché au Sec pour forer des trous dans la roche au fond desquels Camille, accroché par un filin au treuil de la soute du vaisseau, installe des capteurs-émetteurs. Les nouveaux résultats obtenus ainsi montrent un ralentissement du flux de lave sortant du cratère ; mais ce n’est pas une bonne nouvelle, car Alain en déduit fort justement qu’un bouchon s’est formé, qu’il finira par sauter, et que la situation sera alors encore pire, car elle s’accompagnera d’un énorme nuage de gaz et de cendres. L’ordinateur de bord confirme que le village de Barvinn sera détruit par l’éruption.

Ayant conservé une ligne de communication ouverte avec les aventuriers, le dictateur les informe que ses services ont a priori réussi à évacuer toutes les personnes se trouvant dans la zone à risque, à l’exception de deux groupes : l’un d’eux est constitué des onze habitants d’une ferme située au sud de la zone, qui ont pris la route pour Barvinn suite aux premiers bulletins d’alerte enjoignant à la population de rejoindre le village afin d’être évacuée par la voie ferrée d’abord (désormais coupée par la lave), puis par le Dons de la Mer, et Weissenbrock demande à nos héros s’ils veulent bien les prendre à leur bord pour les sauver d’un destin funeste. Quant au second groupe, ce n’est qu’après avoir été interrogé par les personnages à ce sujet qu’il leur annonce qu’il s’agit d’un couple de personnes âgées tellement têtues qu’elles ont refusé de quitter leur ferme, et qu’il n’y a hélas plus rien à faire pour les sauver.

Les aventuriers se dirigent à tire d’aile vers Barvinn. Alain détecte sur ses écrans un objet venant du nord se déplaçant devant le front de la nuée à plus de 300 kilomètres à l’heure : sans doute l’une des rares aéromobiles de la planète. Survolant le village sur le point d’être détruit, les héros repèrent sur la jetée un groupe d’une douzaine de personnes de tous âges, principalement des Vargr, debout à côté d’un tracteur et de sa remorque et qui regardent s’éloigner un sous-marin. Lorsqu’ils aperçoivent Perché au Sec, ils lui adressent de grands signes, mais leur présence sur le ponton et surtout celle de leur tracteur empêche le vaisseau de se poser. Alain fait donc un passage en rase-mottes pendant que son coéquipier, depuis la porte grande ouverte du sas, leur crie de libérer la place, mais sans être compris. Le pilote décide alors de virer de bord pour aborder le port par la mer, ce qui lui permettrait de faire du vol stationnaire à l’extrémité du ponton, laissant descendre la rampe d’accès sur la jetée pour permettre aux rescapés d’embarquer. Camille, descendu parmi eux, les bouscule pour les faire embarquer en vitesse, ce qui n’est pas si facile, car certains tergiversent, voulant récupérer des affaires dans leur véhicule ou déclarant qu’ils préfèrent attendre les secours officiels, alors que l’éruption fait rage et que la nuée ardente sera sur le village d’un instant à l’autre ; mais avec l’aide des plus raisonnables parmi les rescapés, il finit par faire embarquer tout le monde à bord. Son comparse fait aussitôt décoller le vaisseau vers le nord alors que la nuée ardente commence à déferler sur le village, quand il reçoit un appel de détresse partiellement incompréhensible venant d’un peu plus loin au sud : sans doute le pilote de l’aéromobile repérée quelques minutes auparavant (un Vargr si l’on en juge par son accent).

Risquant le tout pour le tout, Alain effectue un virage serré et fonce vers la direction de l’appel de détresse, tandis que son camarade se prépare à effectuer une sortie d’urgence, accroché à son filin et revêtu de l’unique scaphandre spatial trouvé à bord du vaisseau, en fort piteux état et qu’il a copieusement imbibé d’eau. Le nuage commence à engloutir Perché au Sec, que son pilote dirige aux instruments, lorsqu’il parvient au point d’origine de l’appel de détresse. Se jetant dans la fournaise avec l’objectif d’y rester le moins longtemps possible, Camille a la surprise de découvrir dans l’habitacle de l’aéromobile en panne, non pas une, mais trois personnes, qu’il arrache au véhicule et pousse dans le sas avant de s’y évanouir, victime de la chaleur et de ses brûlures. Heureusement, l’un des rescapés embarqués à Barvinn a le réflexe de refermer le sas et Alain peut foncer pour tenter de s’arracher à la nuée ardente dont le déferlement secoue violemment le vaisseau, projetant contre les parois objets et passagers non amarrés, et déclenchant l’allumage de plusieurs voyants rouges sur le tableau de bord.

Bénéficiant de la portance plus grande des gaz brûlants, le vaisseau commence à prendre de l’altitude alors que la nuée ardente déferle en dessous de lui. Malheureusement, c’est à cet instant que le générateur électrique, fortement sollicité et incomplètement réparé faute des pièces nécessaires, cesse de fonctionner. L’intérieur de Perché au Sec est brutalement plongé dans le noir, puis l’éclairage de secours, plus faible, prend le relais. Mais le générateur de secours est incapable de fournir suffisamment d’électricité pour alimenter les moteurs directionnels, et le vaisseau n’est plus qu’un simple projectile, qui pour l’instant s’élève dans les airs mais qui va bientôt finir par retomber comme une pierre.
Gardant son sang-froid et ne perdant pas un instant, Alain redémarre les contrôles directionnels depuis le poste de pilotage. Mais pour rallumer le générateur, il lui faut se rendre lui-même dans la salle des machines, ce qui implique de lâcher les commandes et de traverser tout le vaisseau, dans lequel la gravité artificielle ne fonctionne plus faute d’alimentation. Il y parvient quand même et réussit à relancer la turbine, puis il se précipite à nouveau vers la passerelle pour tenter de reprendre le contrôle de l’appareil, qui tombe maintenant vers la mer. Hélas, il est trop tard pour pouvoir éviter la collision avec la surface, et il ne parvient qu’à redresser suffisamment pour faire un magnifique plat, Perché au Sec heurtant l’océan de son ventre. À une telle vitesse, le choc est violent, l’eau se comportant comme une surface solide, et le vaisseau est rejeté vers le haut. Le pilote réussit alors à en reprendre le contrôle et à en stabiliser la trajectoire, mais les passagers ont été violemment secoués et certains sont blessés.

Alain met aussitôt le cap vers Salbarii, où les autorités ont installé un hôpital de campagne à proximité de la gare. Ayant annoncé que son camarade et lui avaient réussi à sauver tout le monde, il est accueilli triomphalement dans une véritable liesse. Les médecins s’affairent immédiatement sur Camille et parviennent à le tirer d’affaire. Les trois Vargr qu’il a sortis de l’aéromobile en pleine fournaise (il s’agissait de l’aide de camp du dictateur, qui avait « emprunté » le véhicule de ce dernier, et de ses parents) ont été très grièvement brûlés, et plusieurs des autres rescapés souffrent de fractures et autres contusions, mais finalement, tout le monde sera sauvé. Et c’est en véritables héros que les aventuriers quittent Walston une fois Camille en état de reprendre le voyage.

Le retour à Flammarion se déroule sans encombre, et une fois Perché au Sec révisé de fond en combles et entièrement rééquipé, le duo peut reprendre l’espace…

EDIT : fermeture des commentaires pour cause de spam.

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Scout toujours !

Suite de mes résumés de campagnes Traveller, avec Scout toujours !

Les protagonistes sont des anciens de la branche Exploration du Service Impérial d’Éclaireurs Interstellaires (SIEI), comme vous vous en doutiez à la lecture du nom de la campagne :

– Camille Gallimar, mécano ambidextre. Curieux, gros mangeur, têtu, trop sûr de lui, bourreau de travail et xénophile.

– Alain Quiet, pilote aux réflexes d’acier. Curieux, impulsif, casse-cou, trop sûr de lui, têtu et xénophile.

Deux personnalités à la fois proches et complémentaires qui constituent un duo de choc.

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Écrans de vaisseaux

Les écrans de JdR anglo-saxons ont généralement tendance à être plutôt moches côté joueurs. C’est souvent qu’on y trouve des tables, réduisant l’illustration à un seul panneau, voire la supplantant complètement. Et certains présentent même sur cette face le baratin publicitaire destiné à faciliter l’achat en boutique !

Eh bien, si l’on fait abstraction du titre sur l’un des volets et des mentions de type code-barres sur le volet opposé, ce n’est pas le cas de l’écran pour Rikki-Tikki-Traveller : pour une fois, on a droit à une illustration quatre volets qui ressemble à quelque chose, et pourra stimuler l’imagination de mes joueurs un peu plus efficacement que les scans N&B de couvertures de suppléments divers que j’utilisais jusqu’à présent.

En bonus, je vous ai mis les deux volets N&B qui n’apparaissent pas sur la photo précédente, le choix des panneaux étant fonction de mon humeur.

Il est certain qu’en couleurs, tout ceci m’aurait quand même fait un écran pas mal, mais je n’ai plus d’imprimante couleurs…

Alors avouez que cette vue depuis le poste de pilotage d’un Sulieman a suffisamment de gueule pour que je ne sois plus obligé de refaire mes vieux montages à grands coups de trombone !

Vivement la prochaine partie, tiens !

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Faut pas se gêner !

Je feuilletais ce matin une brochure publicitaire pour un jeu de plateau nommé Tikal II, brochure se présentant sous la forme d’une petite BD de neuf planches que je n’avais pas l’intention de lire (d’ailleurs, je ne l’ai pas lue). Quand soudain, mon œil a été attiré par ces deux vignettes :

Vignettes qui ne sont que des repompages de deux cases d’un album BD bien connu, Le temple du Soleil, une aventure de Tintin ; constatez vous-mêmes si vous avez la mémoire courte :

J’en déduis donc que le dénommé Vincent Dutrait, qui a réalisé cette BD publicitaire, ne s’est pas foulé.

Ce n’est d’ailleurs pas la première fois que Tintin est pillé par des publicitaires : il y a bien quinze ans facile, une pub’ télévisée, pour si j’ai bonne mémoire une eau minérale gazeuse (j’ai oublié laquelle, par contre), reprenait la scène de Tintin au Congo dans laquelle le héros, parti à la chasse au lion, rampe au sommet d’une colline pour s’y trouver nez à nez avec le fauve.

Qu’est ce qu’ils s’imaginent, les publicitaires qui pillent ainsi sans vergogne le patrimoine culturel de la BD francophone ? Que ça ne va pas se voir et qu’on va les trouver originaux et pleins d’imagination ?
En ce qui me concerne, c’est raté.
Et ça ne me met pas dans de bonnes dispositions vis-à-vis des produits qu’ils essaient de me vendre.

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Le mieux est l’ennemi du bien

J’avais choisi il y a quelques semaines de remplacer mon Open office par Go-oo, une version qui me semblait présenter un certain nombre d’avantages intéressants.

Et c’est vrai que j’en étais plutôt content… sauf pour un point, et pas des moindres : les plantages à répétition.
Oh certes, à chaque fois j’ai récupéré sans problème les données ; mais devoir s’y prendre à quatre ou cinq fois pour taper un simple / dans une case de tableau, par exemple, ou savoir qu’une fois sur deux (estimations pifométriques), supprimer un espace insécable se traduira par le plantage du programme, ça a fini par me lasser.

Du coup, je suis revenu au simple Open office, n’ayant pas osé passer à LibreOffice pour l’instant.

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L’aventure, c’est l’Aventure

J’ai terminé ma lecture de The Traveller Adventure, et je suis dégoûté.
Oh non, pas dégoûté par ce que je viens de lire ; dégoûté parce que, à chaque fois qu’on présente « les plus grandes campagnes de JdR », il n’est jamais question de celle-ci. À part dans The Complete Guide to Role-Playing Games, le bouquin de Rick Swan, où elle est mentionnée en neuvième position parmi les ten best role-playing adventures.
C’est bien simple : elle est tellement méconnue qu’il m’a fallu attendre la deuxième moitié des années ’90 pour en découvrir l’existence, alors qu’elle est parue en 1983…

Et pourtant, c’est assurément l’une des toutes meilleures campagnes de JdR qu’il m’a été donné de lire jusqu’à présent. Peut-être même la meilleure.

Du coup, il va vraiment falloir que je trouve le moyen de la faire jouer… Quel dommage que je vienne justement de lancer deux autres campagnes de Traveller !

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Couillons de la lune

Je suis actuellement plongé dans la lecture de l’excellente campagne The Traveller Adventure. Et comme trop souvent, je suis frappé par le fait que l’implication des PJ dans l’histoire tient à un fil que tout individu normalement constitué refuserait de suivre.

Ici, il s’agit de ramasser dans la rue un inconnu blessé (au lieu de prévenir les secours ou de le conduire à l’hôpital), de le cacher, de commettre un cambriolage pour ses beaux yeux, de l’exfiltrer de la planète, et de continuer à voyager avec lui… Et honnêtement, si vos joueurs laissent leurs persos se conduire ainsi, soit ils sont vraiment très coopératifs et le font car en tant que joueurs ils savent que c’est indispensable au démarrage de la campagne, soit ils sont vraiment très couillons et naïfs.

Vous me direz peut-être que ça tient à l’âge du scénario (et encore… 1983, ce n’est certes plus tout jeune, mais on savait déjà à l’époque s’intéresser à la cohérence des scénars et des contextes, j’en veux pour preuve le reste de la campagne en question). Mais c’est un problème qu’on retrouve jusque dans des productions récentes, puisque j’avais émis le même genre de critiques au sujet de la campagne Tripwire parue l’année dernière pour Rikki-Tikki-Traveller.

Alors d’accord, une fois le problème cerné, le MJ peut, en se creusant un peu les méninges, le régler au prix de modifications mineures. Mais c’est quand même un monde que ce soit à lui de faire ça, alors que le scénariste aurait pu (et dû) lui-même s’en charger…

Voilà en tous cas encore un point sur lequel les jeux « à mission » ont un avantage sur les autres : car du moment que la hiérarchie des persos leur dit ce qu’ils doivent faire, la question de leur implication ne se pose en principe plus.

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Les errances de Rachel, épisode 1 : Nous y trouverons leur poussière…

Compte-rendu d’une partie fortement basée sur le scénario Cold Dark Grave publié par BITS.

Nous sommes en 1105.

Ayant quitté le service actif pour bourlinguer à leur guise sans être soumis aux exigences d’une hiérarchie pesante, les trois aventuriers se sont récemment faits embaucher par Ernsteyn Industries Minières (EIM), la petite entreprise d’astéroprospection, de sauvetage et de récupération d’épaves de leurs amis Evan et Rachel Ernsteyn, basée au spatioport orbital d’Yres (Marches Directes / Regina 1802).
Malheureusement, la situation financière d’EIM est catastrophique : non seulement la concurrence fait rage dans le domaine de l’astéroprospection, la mégacorp Ling Standard Products ayant récemment intensifié ses activités minières dans le système d’Yres, concurrent de poids qui surclasse de loin les PME locales et en a contraint certaines (dont EIM) à diversifier leurs activités spatiales pour ne pas déposer le bilan ; non seulement LSP vient de piquer à EIM un juteux contrat avec l’un des États d’Yres ; non seulement l’un de ses deux vaisseaux, Efforts d’Evan, est actuellement sous séquestre dans une des cales des Réparations Clarkson, auxquels a été confiée sa réparation, depuis qu’Ernsteyn a avoué à Jeremiah Clarkson, pourtant son ami, qu’il était dans l’impossibilité de lui verser le moindre Crédit sur les 150.000 correspondant aux travaux déjà réalisés ; mais Ernsteyn a récemment reçu la visite de la pègre locale qui a tenté de lui extorquer de l’argent en échange d’une « protection », argent qu’il n’aurait aucunement l’intention de leur verser, même s’il l’avait.
Heureusement, grâce à ses relations dans la Stellaire (dont il est lui aussi un « retraité »), Ernsteyn s’est vu confier une mission secrète par les services secrets du duc de Regina, Norris, mission dont la réalisation apportera à EIM une somme suffisante pour remettre l’entreprise à flot : il s’agit d’aller récupérer deux conteneurs dans une épave abandonnée depuis vingt-et-un ans… Plus précisément, depuis la bataille des Deux Soleils (victoire impériale sur le Consulat zhodani, qui mit fin en 1084 à la Quatrième Guerre Frontalière), car il s’agit d’un vaisseau militaire (un transport de classe Postes Terriennes, le Deutsche Post). Bien entendu, l’accès au champ de bataille est non seulement dangereux (en raison de la présence de nombreux missiles et autres mines encore actifs y dérivant), mais il est aussi interdit, des vaisseaux de la Stellaire patrouillant dans la zone et faisant la chasse aux pilleurs d’épaves et autres contrevenants. Et comme la mission n’est pas officielle, pas question de bénéficier d’une autorisation exceptionnelle d’accès…

Évidemment, comme toute mission confiée sous le manteau par un service secret, les intéressés ont vite fait de se méfier ; mais tant Evan Ernsteyn que Robert Moore, ayant gardé quelques connaissances dans la Stellaire, sont persuadés d’avoir bien affaire aux services secrets ducaux. Ernsteyn accepte donc la mission et charge les trois amis de la mener à bien.

Mais se pose avant tout un problème d’ordre logistique : la zone de la bataille des Deux Soleils se trouve dans l’espace profond, loin de toute possibilité de ravitaillement ; or, un vaisseau de classe J, comme Recherches de Rachel à bord duquel prendront place les aventuriers, ne peut sauter deux fois de suite sans refaire le plein. Compter sur le siphonnage d’une épave sur place étant des plus hasardeux, il leur faut donc se procurer un réservoir d’appoint. EIM en possède justement un, mais il se trouve dans la soute d’Efforts d’Evan. Après avoir essayé en vain de négocier avec Clarkson pour qu’il le rende à EIM, puis tenté de s’en procurer un neuf ou d’occasion (mais le délai minimum est de dix semaines pour un réservoir neuf, et aucun vendeur de réservoir d’occasion ne contacte les personnages), nos héros optent pour un cambriolage des Réparations Clarkson. N’ayant pas réussi à corrompre le gardien de nuit, ils prennent place à bord de l’aéromobile de leur vaisseau (un buggy minier bariolé, modèle Aurum Scrutator) et tentent de pénétrer dans l’entreprise par l’extérieur du spatioport orbital. Déposés par Robert, Légé et Géraldine, en combinaison spatiale, s’introduisent à l’intérieur des chantiers par un sas de secours, parviennent à sortir le réservoir auxiliaire après l’avoir replié, et se font récupérer sans encombre par Robert avant d’avoir alerté la sécurité. Une fois la « vessie » installée dans la soute de leur propre vaisseau, les trois aventuriers, ayant rempli un plan de vol pour Menorb (Marches Directes / Regina 1803), mettent le cap sur la géante gazeuse Fortia afin d’y remplir leurs réservoirs, puis sautent vers le champ de bataille, situé entre Yres et Menorb.

Après une semaine de saut plutôt ennuyeuse, Recherches de Rachel sort de l’espace-saut en périphérie du champ de bataille des Deux Soleils. Aucun vaisseau en fonctionnement n’est visible.
Soucieux de ne pas alerter d’éventuels vaisseaux de patrouille de la Stellaire, Robert utilise les senseurs du bord en mode passif pour tenter de repérer l’épave du Deutsche Post. Il dirige le vaisseau vers le centre de la zone, à partir duquel il compte décrire des cercles de plus en plus grands jusqu’à trouver les restes du transport. La tâche est particulièrement monotone et les trois spationautes se relaient devant les écrans, mais au bout d’une journée et demi à circuler au milieu des débris, le Deutsche Post est enfin détecté. Robert met le cap vers l’épave, qui dérive en tournant sur son axe et en culbutant perpendiculairement à ce dernier.

Le Deutsche Post a subi d’importants dégâts pendant la bataille : toute sa partie avant (qui comprenait entre autres la passerelle et les quartiers de l’équipage) manque, son réacteur nucléaire fuit, et plusieurs de ses neuf soutes sont éventrées ou détruites. Heureusement, la soute numéro 5, où sont censés se trouver les conteneurs que les aventuriers sont venus chercher, semble intacte.
Pour y accéder, Robert décide de passer par l’axe central de l’épave à bord de l’aéromobile, à peine assez petite pour circuler dans ce couloir cylindrique. Malheureusement, s’il est persuadé de pouvoir sans problème piloter l’appareil pour réaliser cette prouesse, les mouvements du Deutsche Post l’amènent à heurter assez violemment la paroi en entrant dans le tube axial, cabossant la carrosserie et les feux avant droits. Croisant des corps congelés flottant en impesanteur, le buggy s’enfonce dans le tombeau de métal jusqu’à l’accès de la cinquième soute, dont Légé et Géraldine forcent la porte-diaphragme, celle-ci ne pouvant être ouverte normalement en l’absence de courant électrique dans l’épave.
Évidemment, la soute est remplie de conteneurs tous identiques en apparence (6 m de long, 1,5 m de large, 1,5 m de haut), identifiés par des puces électroniques que nos pilleurs d’épave sont bien incapables de lire. Mais en s’intéressant à un chariot élévateur à la batterie déchargée, Géraldine découvre un lecteur de puces, qu’elle parvient à recharger en le branchant sur l’allume-cigare de l’aéromobile. En en explorant les fonctionnalités, elle réussit à faire afficher la localisation des deux conteneurs recherchés. Mais le palettier mobile ne peut fonctionner sans électricité, et les personnages ne peuvent donc accéder aisément au butin qu’ils sont venus chercher.
La porte de la soute n’étant pas suffisamment ouverte pour laisser passer un conteneur, nos héros décident de créer une brèche dans la paroi extérieure de la soute, en utilisant des explosifs. Robert ressort donc de l’épave en marche arrière et les trois amis retournent au vaisseau pour y chercher le nécessaire. Légé place les charges et les fait sauter à distance, puis Géraldine et lui s’introduisent par l’ouverture ainsi créée et dégagent les deux conteneurs, tâche qui s’avère exténuante malgré l’absence de pesanteur.
Curieuse, Géraldine ouvre deux autres conteneurs parmi ceux qui ont dû être déplacés pour permettre l’accès à l’objectif : le premier contient des serpillières, des balais et autres matériels de nettoyage ; quant au second, il renferme des drones d’observation.
Avec Légé, elle charge les deux premiers conteneurs à bord de l’aéromobile toujours pilotée par Robert. Les aventuriers comptent revenir embarquer les deux conteneurs ouverts, mais au moment de s’écarter du Deutsche Post, leur engin, surpris par les mouvements de culbute et de rotation de l’épave, fait une brusque embardée et vient heurter violemment les restes du vaisseau de transport. Robert parvient tant bien que mal à rallier Recherches de Rachel, mais devant l’étendue des dégâts (les plaques de répulsion sont fortement endommagées), il est décidé de ne pas tenter une nouvelle rotation.

C’est alors que le vaisseau de nos héros reçoit une transmission d’un vaisseau de la Stellaire, le Vieux Fidèle, un patrouilleur de classe T qui leur signale qu’ils se trouvent dans une zone interdite et leur intime l’ordre de mettre en panne. Les aventuriers, comptant sur la distance qui les sépare encore du vaisseau militaire, décident de sauter en urgence pour Yres, ce qu’ils ne parviennent à faire qu’après avoir essuyé un coup de semonce.

Légé comptait occuper une partie de sa semaine de saut à réparer les dégâts de l’aéromobile, mais il aurait besoin de plus de place que ne lui en offre la petite soute-garage, ainsi que d’un matériel lourd qui ne se trouve pas à bord.
Après avoir rongé son frein pendant une semaine, Géraldine finit par ouvrir les conteneurs pour savoir ce qu’ils contiennent : chacun d’eux renferme une ogive de missile dans un cocon de mousse. Les marquages indiquent que ces têtes viennent de Pixie (Marches Directes / Regina 1903). Lorsque plus tard il pourra enfin les voir, Robert réalisera qu’il s’agit de prototypes d’un modèle qu’il ne connait pas.

De retour dans le système d’Yres, ils se dirigent tout d’abord vers Fortia pour y refaire le plein de leurs deux réservoirs. C’est là qu’ils sont contactés par un vaisseau de transport de 400 tonneaux, En Forme de Poire, dont la soute, en forme de pelle, pourrait aisément contenir un vaisseau de classe J.
En Forme de Poire se présente comme appartenant aux services secrets du duc de Regina, et demande aux aventuriers de leur remettre les deux conteneurs qu’ils ramènent de leur expédition. Nos héros ayant pour instruction de ramener leur cargaison dans les locaux d’EIM au spatioport orbital d’Yres, hésitent à obtempérer. Ils tentent de contacter leur patron en lui envoyant un message annonçant la réussite de leur mission et demandant s’ils doivent toujours ramener leur cargaison au spatioport, mais du fait des délais de transmission radio entre les deux planètes, la réponse se fait attendre, cependant qu’En Forme de Poire se fait plus pressant.
Ce dernier se rapprochant de plus en plus du vaisseau de nos amis jusqu’à tenter de les avaler dans sa soute béante, Légé se prépare à fuir Recherches de Rachel à bord de l’aéromobile, dont les deux conteneurs n’ont pas été déchargés. Robert parvient à esquiver les manœuvres de l’autre vaisseau, et à se mettre hors de portée de ses trois tourelles en se plaçant sous son ventre. Le pilote adverse tentant sans succès de le déloger, il en profite pour tirer un coup de sa tourelle laser dans les réacteurs d’En Forme de Poire.

Légé ayant finalement estimé qu’il avait plus de chances de s’en tirer en restant à bord du vaisseau, les aventuriers conviennent qu’il leur faut sauter pour échapper à leur entreprenant adversaire, et après avoir hésité entre Pixie et Menorb, décident de mettre le cap sur cette dernière, après avoir envoyé un second message à Evan Ernsteyn, bien qu’ils craignent qu’il ait été tué, pour lui dire de fuir ; car visiblement, les services secrets ducaux ont décidé de ne pas respecter leur part du contrat… Au moment d’initier le saut, ils reçoivent le début de la réponse à leur premier message, Evan se déclarant soulagé qu’ils soient de retour en ayant réussi leur mission, mais il est trop tard pour stopper le saut et Recherches de Rachel quitte le système d’Yres.

Au bout d’une semaine, le vaisseau émerge dans l’espace normal. Mais ses occupants ont la mauvaise surprise de ne pas se retrouver dans le système de Menorb. Après avoir mouliné pendant un long moment, l’ordinateur de bord indique leur position : ils se trouvent dans le système de Vaersngurr (Gvurrdon 1830), en plein dans les Étendues vargr, à des mois de trajet de l’Imperium.

Le voyage de retour s’annonce long, périlleux et semé d’embûches…

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Les errances de Rachel

Ce billet est le premier d’une série qui traitera d’une des campagnes de GURPS Traveller que je maîtrise (et qui lui donne son titre), puisqu’un absent lors du lancement de la campagne m’a demandé de faire des comptes-rendus de parties… (bon OK, il ne parlait pas de cette campagne là mais d’une autre, mais ça viendra sans doute sous peu)

Avant de découvrir leurs exploits (et leurs mésaventures…), faites tout d’abord connaissance (superficielle) avec les personnages :

– Géraldine Martin, ancienne de la branche Exploration du Service Impérial d’Éclaireurs Interstellaires (SIEI). Curieuse, xénophile, têtue et près de ses sous.

– Légé Mc Gregor, ancien de la branche Maintenance du SIEI. Bourreau de travail, entêté et se sentant responsable de ses compagnons d’aventure.

– Robert Moore, ancien capitaine de corvette de la Stellaire. Décoré. Honorable, curieux, impulsif et un peu trop sûr de lui.

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Les clichés ont la peau dure

Je viens subitement de réaliser un truc : je fais du JdR depuis plus de vingt-cinq ans.

Dimanche soir, pour la première fois, on a adopté le comportement prétendument habituel des pratiquants de ce loisir : on a commandé des pizzas.

Et encore, on ne s’est pas fait livrer, on est allés les chercher nous-mêmes.

Comme quoi, cette histoire de pizzas aliment classique sur les tables de JdR, c’est bien du grand n’importe quoi.

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