Superviré

J’évoquais deux billets plus tôt mon prochain refus de remplir les objectifs de « supervisions » assignés par la Qualité, faute de personnel en effectif suffisant.

Je viens de réaliser aujourd’hui qu’en fait, je n’étais même plus concerné directement : mon nom a disparu de la liste des superviseurs dans tous les domaines où j’étais jusqu’à présent inscrit.

Je crains toutefois que ce ne soit une simple erreur lors d’un copier-coller. Mais comme l’assurance qualité, c’est entre autres faire ce que l’on a écrit, je vais soigneusement me conformer à cette nouvelle liste officielle et laisser mon paquet de supervisions se perdre dans la nature.

À moins évidemment qu’on ne m’indique qu’il s’agit d’une erreur, auquel cas je n’aurai donc d’autre solution que de ne pas me montrer coopératif.

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Building the Apocalypse

Tel est apparemment le titre d’une série de billets (dont le premier vient d’être publié) sur Science In My Fiction, consacrée à l’élaboration d’un contexte post-cataclysmique.

Série de billets que je compte bien suivre de près, mon intérêt pour le sujet n’étant plus à démontrer.

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Complètement éco-irresponsable

C’est (entre autres) ainsi que j’ai qualifié l’envoi par la direction aux responsables des sites excentrés (dont moi, donc) d’une liasse de modèles de documents qu’on avait déjà tous reçue au format *.pdf sur nos messageries. Alors que le seul truc intelligent à faire aurait été de nous en envoyer (toujours par messagerie) une version Open Office qu’on aurait pu compléter informatiquement, les documents tant *.pdf que papier étant inutilisables en l’état.

Après avoir refusé de participer à la grande messe prévue toute la journée d’aujourd’hui à la direction (réunion qui s’annonçait stérile de toutes façons ; et qui aurait fait mon boulot pendant que j’y serais allé, sachant que l’usine, elle, n’allait pas cesser son activité pour si peu), et avant de refuser officiellement de remplir les objectifs de la qualité en termes de « supervisions » alors qu’on m’a supprimé du personnel et que j’estime pourtant que la priorité n’est pas de remplir des formulaires idiots pour faire du chiffre et permettre à nos chefs de se faire bien voir en haut lieu, mais de faire notre boulot, j’ai confusément le sentiment que je suis en train de tomber le masque et de me révéler (au cas où je n’aurais pas encore été percé à jour) comme le râleur impénitent (mais les pieds fermement sur terre) de service, rôle pour lequel j’étais bien connu (voire réputé) dans mon précédent poste.

Et ce, alors que j’ai refusé cette année de continuer à me syndiquer… Espérons que la direction n’en profitera pas pour me pourrir la vie.

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Nous Allemands, gross travailleurs. Vous Français, gross parezzeux !

Ça fait plusieurs fois que, passant commande de disques chez un vépéciste internaute quasiment incontournable dont je ne mentionnerai pas l’hydronyme, un délai de livraison initialement annoncé comme étant de quelques semaines se transforme en calendes grecques.

Je trouve ça d’autant plus agaçant lorsqu’il s’agit de disques sortis quelques semaines ou mois auparavant seulement, surtout lorsqu’il suffit de franchir le Rhin d’un clic de souris pour les commander chez leur homologue allemand, où ils sont immédiatement disponibles, et qui plus est, moins chers.
Le seul inconvénient étant alors le montant élevé des frais de port, même si souvent la différence avec le montant de la facture française est faible au final. Mais je rêve d’une union postale franco-allemande qui me permettrait de m’affranchir de l’amateurisme de la branche française du magasin en question.

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Le passage du temps rend il acceptable l’irréparable outrage ?

Comment écrire sans fatigue un supplément de JdR ?

La recette est simple : prenez un JdR paru il y a près de trente ans et épuisé depuis belle lurette, plagiez le, pillez le, et vendez ça sous votre signature accompagné d’illustrations réalisées par votre petite sœur et de cartes faites à la main (les logiciels de cartographie disponibles gratuitement sur internet étant bons pour des goujats).

C’est en tous cas à peu de choses près ce que s’est dit le dénommé Richard LeDuc lorsqu’il a signé son supplément Rubble & Ruin pour le Basic RolePlaying.

Hélas, s’inspirer trrrès fortement d’un jeu, même aussi bon qu’Aftermath!, en croyant (à tort) que les années passées rendront tous ces « emprunts » indétectables, ne suffit pas à produire un bon supplément.

Car Rubble & Ruin, non content d’être en partie un plagiat d’Aftermath!, est aussi un ouvrage sans grand intérêt.

Et ceux qui cherchent un supplément récent pour faire du post-cataclysmique feront bien mieux de se tourner vers D20 Apocalypse ou Post-Apocalyptic Hero, qui sont, eux, des suppléments originaux et de qualité (et je peux d’autant plus le dire que je n’aime ni le D20 System, ni le Hero System).

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MJ, vos papiers !

Faudra t-il bientôt posséder une licence spéciale pour maîtriser une partie de JdR, et peut-être même rétribuer le MJ ?

C’est en tous cas ce qu’on pourrait déduire de la récente campagne de recrutement de MJ par la FFJdR, message dans lequel on peut lire cette déclaration stupéfiante (c’est moi qui souligne, mais l’orthographe est d’origine) :

A noter : la FFJDR travaille actuellement à la mise en place d’une certification FFJDR pour les meneurs de jeux, qui homologuera et identifiera pour le grand public et les institutions des animateurs de qualité capables de faire découvrir et pratiquer le jeu de rôle, d’orienter les joueur, d’accompagner les futurs meneurs ou encore de guider les professionnels de l’animation, de la jeunesse ou de la culture dans la mise en place d’animation jeu de rôle dans leurs structures. L’objectif étant à terme une reconnaissance par les pouvoirs publics des compétences spécifiques à l’animation de parties de jeu de rôle, et ouvrant la voie à une professionnalisation de vos interventions.

Vous savez à quoi ce genre de choses me fait penser ?
Le RPGA Network.
Et ce n’est pas une comparaison flatteuse.

Remarquez, c’est loin d’être la première fois depuis quelques temps que les orientations prises par la Fédé me surprennent. Et ça ne semble pas près de s’arrêter, car suivant le lien indiqué dans leur appel à candidatures, je suis tombé sur la liste des jeux label découverte de la FFJdR, liste qui me laisse profondément perplexe tant par ses critères d’éligibilité que par son contenu (en particulier parce que pas mal de jeux qui y figurent ne répondent pas aux critères d’inclusion préalablement définis, et parce que sont exclus de cette liste plusieurs JdR récents spécialement destinés à l’initiation).

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Le bac à sable aux confins du pays

J’avais pris récemment comme exemple de bon bac à sable le module B2 The Keep on the Borderlands, en regrettant toutefois qu’il soit dépourvu d’un mode d’emploi.

Visiblement, je ne suis pas le seul à être de cet avis.

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La bière est elle vraiment un bon réhydratant ?

En tous cas, je trouve ce ticheurte assez amusant…

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Bac à gravats

Je vous parlais hier de sandbox, je tombe justement ce soir sur ce passage de Rubble and Ruin, avec lequel je ne suis pas entièrement d’accord, mais qui constitue quand même une définition assez intéressante du sujet :

Rubble and Ruin lends itself to « sandbox » style games, although any style can work. Sandbox games rely on naturalistic storytelling that focuses on the day-to-day life of ordinary people who happen to be living extraordinary lives. This contrasts with more romantic storytelling which focuses on special people, « heroes, » who are implementing some plan (« the plot ») which will change the world or accomplish some other great deed.

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Va jouer dans ton bac à sable !

(au départ, il ne devait s’agir que d’un simple billet de blog, mais devant la tournure prise par son développement, ceci constituera finalement sans doute les bases d’un article que je compte publier ensuite sur mon site après un minimum de lissage)

Comment gérer un bac à sable ?

1°) Définition du bac à sable

Il faut tout d’abord et avant tout définir ce qu’on entend par bac à sable (ou sandbox) :
Ce que nous entendrons ici par bac à sable est un cadre de jeu, plutôt bien défini, dans lequel le MJ laisse déambuler les PJ au libre choix des joueurs, sans leur imposer de direction particulière (sans qu’ils aient un scénario prévu à l’avance à suivre) (au moins en apparence).
Les joueurs décident des directions suivies par leurs persos, de leurs intentions, objectifs, et le MJ improvise en réaction (au contraire d’un scénario « normal » dans lequel ce sont les joueurs qui réagissent au déroulement décrit par le MJ).
Comme je l’écrivais dans le billet Bac à sable :

« Dans une sandbox, ce sont les actions des persos qui construisent le scénario. Ce qui fait que si les persos restent passifs, ou si les joueurs ne savent pas trop ce qu’ils veulent faire, on atteint assez vite les limites du bac à sable. »

2°) Les constituants fondamentaux d’un bac à sable

Un cadre géographique :
Le degré de détail de sa description n’a pas forcément besoin d’être très poussé, du moment que le MJ a assez d’éléments pour improviser en fonction de ses besoins. Un cadre relativement minimaliste comme Alarian (originellement publié dans Casus Belli n° 13 (janvier-février 1983) puis repris dans le hors-série n° 3 (décembre 1991)) ou les Marches Directes (qui en plus de trente ans n’ont jamais vraiment été décrites à fond dans le canon travellerien) peut suffire (même si personnellement, j’ai tendance à préférer disposer de quelque chose d’un peu plus développé qu’Alarian). La description doit permettre d’improviser facilement les paysages et le milieu naturel (relief, hydrographie, climat, végétation, faune, etc…), mais aussi les habitants (la densité de population, les noms de personnalités importantes ou d’individus hauts en couleurs, les grandes particularités de la société (type de gouvernement, divisions sociales (castes et autres), religions, coutumes, grandes lignes de l’économie, costume, niveau technologique, système éducatif, voies de communication, échanges commerciaux, etc…) devraient être fournis).

Des tables de rencontres et d’évènements aléatoires :
Elles sont peut-être considérées avec mépris par certains bien-pensants, mais autant dans le cadre d’un scénario écrit, elles ne fonctionnent pas très bien (voire pas du tout), autant dans un tel cadre elles prennent tout leur intérêt, à la fois comme source d’évènements et comme support à l’improvisation du MJ. Décrier ces tables dans un bac à sable, c’est n’avoir rien compris à ce qu’est un bac à sable.

Des rumeurs :
Choisies par le MJ ou tirées sur une table aléatoire, ce sont souvent elles qui vont orienter les PJ dans telle ou telle direction. Leur importance pour le MJ est donc fondamentale. Les premières Adventures pour Traveller, qui contenaient souvent une dose non négligeable de bac à sable, en faisaient grand usage, l’exemple-type étant l’Adventure 1 : The Kinunir, où, selon les rumeurs que suivront les persos, le MJ fera jouer des scénarios différents.

3°) Gestion du bac à sable

Pas besoin d’une chronologie des évènements à venir : le futur, ce sont les personnages qui vont l’écrire par leurs actions.

Avoir plusieurs intrigues potentielles préparées d’avance selon les directions offertes aux persos (ça me rappelle l’époque bien révolue où je préparais quatre ou cinq scénars pour une partie de JdR et où je laissais les joueurs choisir celui qu’ils voulaient jouer ; sauf qu’ici, ce seraient quatre ou cinq scénars dans le même contexte).
Évidemment, plus le MJ aura d’intrigues prêtes à être jouées, mieux il se sentira préparé, sans doute. Mais deux, voire trois, possibilités différentes suffisent dans la plupart des cas : après tout, c’est le MJ qui va orienter les persos et peser sur leurs choix, même si les joueurs doivent avoir l’impression d’une totale liberté.

Le sentiment de pouvoir faire jouer en totale impro, sans préparation autre que l’assimilation du contexte, est une illusion, ou alors une très mauvaise idée : le MJ doit savoir où il va, avoir des intrigues / des scénars / bref, du concret, à proposer à ses joueurs (même si un arc de campagne n’est pas nécessaire : on peut fort bien se contenter d’enchaîner des intrigues sans lien ou presque entre elles autre que les PJ). S’il se contente de laisser les joueurs errer au hasard dans son monde et ne fait que réagir à leurs actions / décisions sans avoir rien de plus raffiné à leur jeter en pâture, les choses vont vite devenir lassantes / tourner en rond.

Intérêt d’un objectif assigné (ou auto-assigné, ou leur semblant auto-assigné) aux PJ (comme dans les modules pour Twilight: 2000, dont beaucoup se contentaient d’assigner une mission au groupe de persos, puis de décrire pour le MJ la zone servant de cadre à ladite mission, et ses habitants) : l’objectif évite au MJ le risque de voir les persos errer sans but dans le bac à sable sans mordre aux amorces d’intrigues qu’il leur présente.

Ne pas prévoir trop de « coups à l’avance » lorsque l’on joue en campagne, les PJ pouvant dévier énormément par rapport aux prévisions du MJ (surtout en l’absence d’objectif à long terme).
Par rapport à une suite classique de scénarios, le bac à sable ne nécessite pas énormément de préparation (autre bien sûr que l’assimilation du contexte), mais il demande par contre plus de travail entre deux séances (le MJ devant cogiter pour réagir aux intentions annoncées par les persos).

4°) Exemples de bac à sable

Un bon exemple de bac à sable est le très connu module B2 The Keep on the Borderlands (en français Le château-fort aux confins du pays) ; ou sa suite Return to the Keep on the Borderlands ; qui contient : une base arrière pour les persos (le château-fort du titre), plusieurs zones à explorer (dont les fameuses Cavernes du Chaos), des rumeurs, et une motivation (donc un objectif auto-assigné) (éradiquer les monstres et piller leurs cavernes) ; sans oublier bien entendu les tables de rencontres aléatoires qui sont la marque d'(A)D&D à cette époque.
Il y manque toutefois (comme dans l’immense majorité des bacs à sable du commerce) un élément très important : un bon mode d’emploi pour bac à sable. En effet, pour le MJ habitué à utiliser des scénarios, et plus encore s’agissant comme c’est le cas ici d’un module d’initiation (ou en tous cas, se voulant destiné à des débutants), le bac à sable est une découverte généralement déconcertante, qui conduit trop souvent à considérer ce genre de modules comme sans intérêt du fait de la faiblesse de leur intrigue (intrigue absente, par définition). Pour cette raison, le B2 a raté le coche. (je me souviens, ayant découvert ce module à une époque où je n’avais pas encore beaucoup d’expérience de la maîtrise et m’attendant à tomber sur un scénario clé-en-mains comme j’en avais jusqu’alors l’habitude, de l’avoir moi-même pendant longtemps considéré comme un bête dungeon (opinion renforcée par le ton d’une certaine presse rôludique « bien-pensante »), occultant tout l’aspect bac à sable qui en fait la véritable richesse mais que je n’ai réalisé que des années plus tard)

D’autres bons exemples de bacs à sable (toujours sans mode d’emploi correct cependant) sont les Marches Directes (Spinward Marches) pour Traveller (peut-être pas telles qu’elles sont présentées dans l’Adventure 0 : The Imperial Fringe, vraiment trop superficielle à leur sujet, mais le traitement qui en est fait dans Behind the Claw pour GURPS Traveller, si l’on fait abstraction des quelques problèmes d’incompatibilité avec le canon travellerien antérieur, constitue à mes yeux un bon bac à sable) ; ou toutes les villes med-fan’ détaillées et accompagnées d’un plan, comme Laelith ou Pavis.

En fait, au risque de choquer les puristes, tout contexte suffisamment décrit peut servir de bac à sable, même s’il n’a pas été conçu dans cette optique…

5°) Variations sur le bac à sable

En général, le contexte servant de bac à sable est un contexte « purement géographique ». Mais d’autres possibilités sont envisageables :

Peut-on faire un bac à sable dans une situation politique complexe (façon luttes d’influence du World of Darkness) ?
Oui, sous réserve.
Si le MJ a prévu un déroulement des évènements politiques au sein duquel les PJ peuvent intervenir ou rester spectateurs, on n’est plus dans un bac à sable tel qu’il est défini ici, mais dans un scénario. Par contre, si ce sont les actions des PJ qui créent un déroulement des évènements politiques, on retrouve le principe du bac à sable. Mais choisir ce type de cadre pour un jeu de type bac à sable est risqué : si les PJ ne prennent pas eux-mêmes en main la direction des évènements, l’exercice va tourner court.
Comme toujours, ce qui est développé dans un bac à sable doit être « au service » des PJ.

Peut-on faire un bac à sable avec une trame chronologique détaillée à dérouler ?
Là encore, on est à la limite entre le bac à sable et le scénario.
Le risque est que les persos se retrouvent spectateurs d’un développement qui ne les intéresse pas. La trame chronologique à dérouler n’a d’intérêt dans un bac à sable que si elle concerne les PJ. Sinon, au mieux le MJ peut la conserver comme toile de fond plus ou moins lointaine, au pire il n’a plus qu’à l’évacuer complètement.

Peut-on faire un bac à sable dans un cadre géographique réduit ?
Oui.
L’exemple typique est une ville, comme Laelith.

Peut-on faire jouer un scénario dans un bac à sable ?
Oui.
Comme nous l’avons vu plus haut, il faut avoir des intrigues à proposer aux joueurs ; on peut donc utiliser un scénario développé. Avec le risque que les PJ ne mordent pas à l’hameçon ; mais si le scénario est amené suffisamment subtilement et est compatible avec les aspirations et motivations des persos (GROSSE condition sine qua non), ça ne pose pas de problème particulier.

Va jouer dans ton bac à sable !

(au départ, il ne devait s’agir que d’un simple billet de blog, mais devant la tournure prise par son développement, ceci constituera finalement sans doute les bases d’un article que je compte publier ensuite sur mon site après un minimum de lissage)

Comment gérer un bac à sable ?

1°) Définition du bac à sable

Il faut tout d’abord et avant tout définir ce qu’on entend par bac à sable (ou sandbox) :

Ce que nous entendrons ici par bac à sable est un cadre de jeu, plutôt bien défini, dans lequel le MJ laisse déambuler les PJ au libre choix des joueurs, sans leur imposer de direction particulière (sans qu’ils aient un scénario prévu à l’avance à suivre) (au moins en apparence).

Les joueurs décident des directions suivies par leurs persos, de leurs intentions, objectifs, et le MJ improvise en réaction (au contraire d’un scénario « normal » dans lequel ce sont les joueurs qui réagissent au déroulement décrit par le MJ).

Comme je l’écrivais dans le billet « Bac à sable » ( http://blogs.bl0rg.net/imaginos/2010/03/31/bac-a-sable/ ) : « Dans une sandbox, ce sont les actions des persos qui construisent le scénario. Ce qui fait que si les persos restent passifs, ou si les joueurs ne savent pas trop ce qu’ils veulent faire, on atteint assez vite les limites du bac à sable. »

2°) Les constituants fondamentaux d’un bac à sable

Un cadre géographique :

Le degré de détail de sa description n’a pas forcément besoin d’être très poussé, du moment que le MJ a assez d’éléments pour improviser en fonction de ses besoins. Un cadre relativement minimaliste comme Alarian (originellement publié dans Casus Belli n° 13 (janvier-février 1983) puis repris dans le hors-série n° 3 (décembre 1991)) ou les Marches Directes (qui en plus de trente ans n’ont jamais vraiment été décrites à fond dans le canon travellerien) peut suffire (même si personnellement, j’ai tendance à préférer disposer de quelque chose d’un peu plus développé qu’Alarian). La description doit permettre d’improviser facilement les paysages et le milieu naturel (relief, hydrographie, climat, végétation, faune, etc…), mais aussi les habitants (la densité de population, les noms de personnalités importantes ou d’individus hauts en couleurs, les grandes particularités de la société (type de gouvernement, divisions sociales (castes et autres), religions, coutumes, grandes lignes de l’économie, costume, niveau technologique, système éducatif, voies de communication, échanges commerciaux, etc…) devraient être fournis).

Des tables de rencontres et d’évènements aléatoires :

Elles sont peut-être considérées avec mépris par certains bien-pensants, mais autant dans le cadre d’un scénario écrit, elles ne fonctionnent pas très bien (voire pas du tout), autant dans un tel cadre elles prennent tout leur intérêt, à la fois comme source d’évènements et comme support à l’improvisation du MJ. Décrier ces tables dans un bac à sable, c’est n’avoir rien compris à ce qu’est un bac à sable.

Des rumeurs :

Choisies par le MJ ou tirées sur une table aléatoire, ce sont souvent elles qui vont orienter les PJ dans telle ou telle direction. Leur importance pour le MJ est donc fondamentale. Les premières Adventures pour Traveller, qui contenaient souvent une dose non négligeable de bac à sable, en faisaient grand usage, l’exemple-type étant l’Adventure 1 : The Kinunir, où, selon les rumeurs que suivront les persos, le MJ fera jouer des scénarios différents.

3°) Gestion du bac à sable

Pas besoin d’une chronologie des évènements à venir : le futur, ce sont les personnages qui vont l’écrire par leurs actions.

Avoir plusieurs intrigues potentielles préparées d’avance selon les directions offertes aux persos (ça me rappelle l’époque bien révolue où je préparais quatre ou cinq scénars pour une partie de JdR et où je laissais les joueurs choisir celui qu’ils voulaient jouer ; sauf qu’ici, ce seraient quatre ou cinq scénars dans le même contexte).

Évidemment, plus le MJ aura d’intrigues prêtes à être jouées, mieux il se sentira préparé, sans doute. Mais deux, voire trois, possibilités différentes suffisent dans la plupart des cas : après tout, c’est le MJ qui va orienter les persos et peser sur leurs choix, même si les joueurs doivent avoir l’impression d’une totale liberté.

Le sentiment de pouvoir faire jouer en totale impro, sans préparation autre que l’assimilation du contexte, est une illusion, ou alors une très mauvaise idée : le MJ doit savoir où il va, avoir des intrigues / des scénars / bref, du concret, à proposer à ses joueurs (même si un arc de campagne n’est pas nécessaire : on peut fort bien se contenter d’enchaîner des intrigues sans lien ou presque entre elles autre que les PJ). S’il se contente de laisser les joueurs errer au hasard dans son monde et ne fait que réagir à leurs actions / décisions sans avoir rien de plus raffiné à leur jeter en pâture, les choses vont vite devenir lassantes / tourner en rond.

Intérêt d’un objectif assigné (ou auto-assigné, ou leur semblant auto-assigné) aux PJ (comme dans les modules pour Twilight: 2000, dont beaucoup se contentaient d’assigner une mission au groupe de persos, puis de décrire pour le MJ la zone servant de cadre à ladite mission, et ses habitants) : l’objectif évite au MJ le risque de voir les persos errer sans but dans le bac à sable sans mordre aux amorces d’intrigues qu’il leur présente.

Ne pas prévoir trop de « coups à l’avance » lorsque l’on joue en campagne, les PJ pouvant dévier énormément par rapport aux prévisions du MJ (surtout en l’absence d’objectif à long terme).

Par rapport à une suite classique de scénarios, le bac à sable ne nécessite pas énormément de préparation (autre bien sûr que l’assimilation du contexte), mais il demande par contre plus de travail entre deux séances (le MJ devant cogiter pour réagir aux intentions annoncées par les persos).

4°) Exemples de bac à sable

Un bon exemple de bac à sable est le très connu module B2 The Keep on the Borderlands (en français Le château-fort aux confins du pays) ; ou sa suite Return to the Keep on the Borderlands ; qui contient : une base arrière pour les persos (le château-fort du titre), plusieurs zones à explorer (dont les fameuses Cavernes du Chaos), des rumeurs, et une motivation (donc un objectif auto-assigné) (éradiquer les monstres et piller leurs cavernes) ; sans oublier bien entendu les tables de rencontres aléatoires qui sont la marque d'(A)D&D à cette époque.

Il y manque toutefois (comme dans l’immense majorité des bacs à sable du commerce) un élément très important : un bon mode d’emploi pour bac à sable. En effet, pour le MJ habitué à utiliser des scénarios, et plus encore s’agissant comme c’est le cas ici d’un module d’initiation (ou en tous cas, se voulant destiné à des débutants), le bac à sable est une découverte généralement déconcertante, qui conduit trop souvent à considérer ce genre de modules comme sans intérêt du fait de la faiblesse de leur intrigue (intrigue absente, par définition). Pour cette raison, le B2 a raté le coche. (je me souviens, ayant découvert ce module à une époque où je n’avais pas encore beaucoup d’expérience de la maîtrise et m’attendant à tomber sur un scénario clé-en-mains comme j’en avais jusqu’alors l’habitude, de l’avoir moi-même pendant longtemps considéré comme un bête dungeon (opinion renforcée par le ton d’une certaine presse rôludique « bien-pensante »), occultant tout l’aspect bac à sable qui en fait la véritable richesse mais que je n’ai réalisé que des années plus tard)

D’autres bons exemples de bacs à sable (toujours sans mode d’emploi correct cependant) sont les Marches Directes (Spinward Marches) pour Traveller (peut-être pas telles qu’elles sont présentées dans l’Adventure 0 : The Imperial Fringe, vraiment trop superficielle à leur sujet, mais le traitement qui en est fait dans Behind the Claw pour GURPS Traveller, si l’on fait abstraction des quelques problèmes d’incompatibilité avec le canon travellerien antérieur, constitue à mes yeux un bon bac à sable) ; ou toutes les villes med-fan’ détaillées et accompagnées d’un plan, comme Laelith ou Pavis.

En fait, au risque de choquer les puristes, tout contexte suffisamment décrit peut servir de bac à sable, même s’il n’a pas été conçu dans cette optique…

5°) Variations sur le bac à sable

En général, le contexte servant de bac à sable est un contexte « purement géographique ». Mais d’autres possibilités sont envisageables :

Peut-on faire un bac à sable dans une situation politique complexe (façon luttes d’influence du World of Darkness) ?

Oui, sous réserve.

Si le MJ a prévu un déroulement des évènements politiques au sein duquel les PJ peuvent intervenir ou rester spectateurs, on n’est plus dans un bac à sable *tel qu’il est défini ici*, mais dans un scénario. Par contre, si ce sont les actions des PJ qui créent un déroulement des évènements politiques, on retrouve le principe du bac à sable. Mais choisir ce type de cadre pour un jeu de type bac à sable est risqué : si les PJ ne prennent pas eux-mêmes en main la direction des évènements, l’exercice va tourner court.

Comme toujours, ce qui est développé dans un bac à sable doit être « au service » des PJ.

Peut-on faire un bac à sable avec une trame chronologique détaillée à dérouler ?

Là encore, on est à la limite entre le bac à sable et le scénario.

Le risque est que les persos se retrouvent spectateurs d’un développement qui ne les intéresse pas. La trame chronologique à dérouler n’a d’intérêt dans un bac à sable que si elle concerne les PJ. Sinon, au mieux le MJ peut la conserver comme toile de fond plus ou moins lointaine, au pire il n’a plus qu’à l’évacuer complètement.

Peut-on faire un bac à sable dans un cadre géographique réduit ?

Oui.

L’exemple typique est une ville, comme Laelith.

Peut-on faire jouer un scénario dans un bac à sable ?

Oui.

Comme nous l’avons vu plus haut, il faut avoir des intrigues à proposer aux joueurs ; on peut donc utiliser un scénario développé. Avec le risque que les PJ ne mordent pas à l’hameçon ; mais si le scénario est amené suffisamment subtilement et est compatible avec les aspirations et motivations des persos (GROSSE condition sine qua non), ça ne pose pas de problème particulier.

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