Couillons de la lune

Je suis actuellement plongé dans la lecture de l’excellente campagne The Traveller Adventure. Et comme trop souvent, je suis frappé par le fait que l’implication des PJ dans l’histoire tient à un fil que tout individu normalement constitué refuserait de suivre.

Ici, il s’agit de ramasser dans la rue un inconnu blessé (au lieu de prévenir les secours ou de le conduire à l’hôpital), de le cacher, de commettre un cambriolage pour ses beaux yeux, de l’exfiltrer de la planète, et de continuer à voyager avec lui… Et honnêtement, si vos joueurs laissent leurs persos se conduire ainsi, soit ils sont vraiment très coopératifs et le font car en tant que joueurs ils savent que c’est indispensable au démarrage de la campagne, soit ils sont vraiment très couillons et naïfs.

Vous me direz peut-être que ça tient à l’âge du scénario (et encore… 1983, ce n’est certes plus tout jeune, mais on savait déjà à l’époque s’intéresser à la cohérence des scénars et des contextes, j’en veux pour preuve le reste de la campagne en question). Mais c’est un problème qu’on retrouve jusque dans des productions récentes, puisque j’avais émis le même genre de critiques au sujet de la campagne Tripwire parue l’année dernière pour Rikki-Tikki-Traveller.

Alors d’accord, une fois le problème cerné, le MJ peut, en se creusant un peu les méninges, le régler au prix de modifications mineures. Mais c’est quand même un monde que ce soit à lui de faire ça, alors que le scénariste aurait pu (et dû) lui-même s’en charger…

Voilà en tous cas encore un point sur lequel les jeux « à mission » ont un avantage sur les autres : car du moment que la hiérarchie des persos leur dit ce qu’ils doivent faire, la question de leur implication ne se pose en principe plus.

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Les errances de Rachel, épisode 1 : Nous y trouverons leur poussière…

Compte-rendu d’une partie fortement basée sur le scénario Cold Dark Grave publié par BITS.

Nous sommes en 1105.

Ayant quitté le service actif pour bourlinguer à leur guise sans être soumis aux exigences d’une hiérarchie pesante, les trois aventuriers se sont récemment faits embaucher par Ernsteyn Industries Minières (EIM), la petite entreprise d’astéroprospection, de sauvetage et de récupération d’épaves de leurs amis Evan et Rachel Ernsteyn, basée au spatioport orbital d’Yres (Marches Directes / Regina 1802).
Malheureusement, la situation financière d’EIM est catastrophique : non seulement la concurrence fait rage dans le domaine de l’astéroprospection, la mégacorp Ling Standard Products ayant récemment intensifié ses activités minières dans le système d’Yres, concurrent de poids qui surclasse de loin les PME locales et en a contraint certaines (dont EIM) à diversifier leurs activités spatiales pour ne pas déposer le bilan ; non seulement LSP vient de piquer à EIM un juteux contrat avec l’un des États d’Yres ; non seulement l’un de ses deux vaisseaux, Efforts d’Evan, est actuellement sous séquestre dans une des cales des Réparations Clarkson, auxquels a été confiée sa réparation, depuis qu’Ernsteyn a avoué à Jeremiah Clarkson, pourtant son ami, qu’il était dans l’impossibilité de lui verser le moindre Crédit sur les 150.000 correspondant aux travaux déjà réalisés ; mais Ernsteyn a récemment reçu la visite de la pègre locale qui a tenté de lui extorquer de l’argent en échange d’une « protection », argent qu’il n’aurait aucunement l’intention de leur verser, même s’il l’avait.
Heureusement, grâce à ses relations dans la Stellaire (dont il est lui aussi un « retraité »), Ernsteyn s’est vu confier une mission secrète par les services secrets du duc de Regina, Norris, mission dont la réalisation apportera à EIM une somme suffisante pour remettre l’entreprise à flot : il s’agit d’aller récupérer deux conteneurs dans une épave abandonnée depuis vingt-et-un ans… Plus précisément, depuis la bataille des Deux Soleils (victoire impériale sur le Consulat zhodani, qui mit fin en 1084 à la Quatrième Guerre Frontalière), car il s’agit d’un vaisseau militaire (un transport de classe Postes Terriennes, le Deutsche Post). Bien entendu, l’accès au champ de bataille est non seulement dangereux (en raison de la présence de nombreux missiles et autres mines encore actifs y dérivant), mais il est aussi interdit, des vaisseaux de la Stellaire patrouillant dans la zone et faisant la chasse aux pilleurs d’épaves et autres contrevenants. Et comme la mission n’est pas officielle, pas question de bénéficier d’une autorisation exceptionnelle d’accès…

Évidemment, comme toute mission confiée sous le manteau par un service secret, les intéressés ont vite fait de se méfier ; mais tant Evan Ernsteyn que Robert Moore, ayant gardé quelques connaissances dans la Stellaire, sont persuadés d’avoir bien affaire aux services secrets ducaux. Ernsteyn accepte donc la mission et charge les trois amis de la mener à bien.

Mais se pose avant tout un problème d’ordre logistique : la zone de la bataille des Deux Soleils se trouve dans l’espace profond, loin de toute possibilité de ravitaillement ; or, un vaisseau de classe J, comme Recherches de Rachel à bord duquel prendront place les aventuriers, ne peut sauter deux fois de suite sans refaire le plein. Compter sur le siphonnage d’une épave sur place étant des plus hasardeux, il leur faut donc se procurer un réservoir d’appoint. EIM en possède justement un, mais il se trouve dans la soute d’Efforts d’Evan. Après avoir essayé en vain de négocier avec Clarkson pour qu’il le rende à EIM, puis tenté de s’en procurer un neuf ou d’occasion (mais le délai minimum est de dix semaines pour un réservoir neuf, et aucun vendeur de réservoir d’occasion ne contacte les personnages), nos héros optent pour un cambriolage des Réparations Clarkson. N’ayant pas réussi à corrompre le gardien de nuit, ils prennent place à bord de l’aéromobile de leur vaisseau (un buggy minier bariolé, modèle Aurum Scrutator) et tentent de pénétrer dans l’entreprise par l’extérieur du spatioport orbital. Déposés par Robert, Légé et Géraldine, en combinaison spatiale, s’introduisent à l’intérieur des chantiers par un sas de secours, parviennent à sortir le réservoir auxiliaire après l’avoir replié, et se font récupérer sans encombre par Robert avant d’avoir alerté la sécurité. Une fois la « vessie » installée dans la soute de leur propre vaisseau, les trois aventuriers, ayant rempli un plan de vol pour Menorb (Marches Directes / Regina 1803), mettent le cap sur la géante gazeuse Fortia afin d’y remplir leurs réservoirs, puis sautent vers le champ de bataille, situé entre Yres et Menorb.

Après une semaine de saut plutôt ennuyeuse, Recherches de Rachel sort de l’espace-saut en périphérie du champ de bataille des Deux Soleils. Aucun vaisseau en fonctionnement n’est visible.
Soucieux de ne pas alerter d’éventuels vaisseaux de patrouille de la Stellaire, Robert utilise les senseurs du bord en mode passif pour tenter de repérer l’épave du Deutsche Post. Il dirige le vaisseau vers le centre de la zone, à partir duquel il compte décrire des cercles de plus en plus grands jusqu’à trouver les restes du transport. La tâche est particulièrement monotone et les trois spationautes se relaient devant les écrans, mais au bout d’une journée et demi à circuler au milieu des débris, le Deutsche Post est enfin détecté. Robert met le cap vers l’épave, qui dérive en tournant sur son axe et en culbutant perpendiculairement à ce dernier.

Le Deutsche Post a subi d’importants dégâts pendant la bataille : toute sa partie avant (qui comprenait entre autres la passerelle et les quartiers de l’équipage) manque, son réacteur nucléaire fuit, et plusieurs de ses neuf soutes sont éventrées ou détruites. Heureusement, la soute numéro 5, où sont censés se trouver les conteneurs que les aventuriers sont venus chercher, semble intacte.
Pour y accéder, Robert décide de passer par l’axe central de l’épave à bord de l’aéromobile, à peine assez petite pour circuler dans ce couloir cylindrique. Malheureusement, s’il est persuadé de pouvoir sans problème piloter l’appareil pour réaliser cette prouesse, les mouvements du Deutsche Post l’amènent à heurter assez violemment la paroi en entrant dans le tube axial, cabossant la carrosserie et les feux avant droits. Croisant des corps congelés flottant en impesanteur, le buggy s’enfonce dans le tombeau de métal jusqu’à l’accès de la cinquième soute, dont Légé et Géraldine forcent la porte-diaphragme, celle-ci ne pouvant être ouverte normalement en l’absence de courant électrique dans l’épave.
Évidemment, la soute est remplie de conteneurs tous identiques en apparence (6 m de long, 1,5 m de large, 1,5 m de haut), identifiés par des puces électroniques que nos pilleurs d’épave sont bien incapables de lire. Mais en s’intéressant à un chariot élévateur à la batterie déchargée, Géraldine découvre un lecteur de puces, qu’elle parvient à recharger en le branchant sur l’allume-cigare de l’aéromobile. En en explorant les fonctionnalités, elle réussit à faire afficher la localisation des deux conteneurs recherchés. Mais le palettier mobile ne peut fonctionner sans électricité, et les personnages ne peuvent donc accéder aisément au butin qu’ils sont venus chercher.
La porte de la soute n’étant pas suffisamment ouverte pour laisser passer un conteneur, nos héros décident de créer une brèche dans la paroi extérieure de la soute, en utilisant des explosifs. Robert ressort donc de l’épave en marche arrière et les trois amis retournent au vaisseau pour y chercher le nécessaire. Légé place les charges et les fait sauter à distance, puis Géraldine et lui s’introduisent par l’ouverture ainsi créée et dégagent les deux conteneurs, tâche qui s’avère exténuante malgré l’absence de pesanteur.
Curieuse, Géraldine ouvre deux autres conteneurs parmi ceux qui ont dû être déplacés pour permettre l’accès à l’objectif : le premier contient des serpillières, des balais et autres matériels de nettoyage ; quant au second, il renferme des drones d’observation.
Avec Légé, elle charge les deux premiers conteneurs à bord de l’aéromobile toujours pilotée par Robert. Les aventuriers comptent revenir embarquer les deux conteneurs ouverts, mais au moment de s’écarter du Deutsche Post, leur engin, surpris par les mouvements de culbute et de rotation de l’épave, fait une brusque embardée et vient heurter violemment les restes du vaisseau de transport. Robert parvient tant bien que mal à rallier Recherches de Rachel, mais devant l’étendue des dégâts (les plaques de répulsion sont fortement endommagées), il est décidé de ne pas tenter une nouvelle rotation.

C’est alors que le vaisseau de nos héros reçoit une transmission d’un vaisseau de la Stellaire, le Vieux Fidèle, un patrouilleur de classe T qui leur signale qu’ils se trouvent dans une zone interdite et leur intime l’ordre de mettre en panne. Les aventuriers, comptant sur la distance qui les sépare encore du vaisseau militaire, décident de sauter en urgence pour Yres, ce qu’ils ne parviennent à faire qu’après avoir essuyé un coup de semonce.

Légé comptait occuper une partie de sa semaine de saut à réparer les dégâts de l’aéromobile, mais il aurait besoin de plus de place que ne lui en offre la petite soute-garage, ainsi que d’un matériel lourd qui ne se trouve pas à bord.
Après avoir rongé son frein pendant une semaine, Géraldine finit par ouvrir les conteneurs pour savoir ce qu’ils contiennent : chacun d’eux renferme une ogive de missile dans un cocon de mousse. Les marquages indiquent que ces têtes viennent de Pixie (Marches Directes / Regina 1903). Lorsque plus tard il pourra enfin les voir, Robert réalisera qu’il s’agit de prototypes d’un modèle qu’il ne connait pas.

De retour dans le système d’Yres, ils se dirigent tout d’abord vers Fortia pour y refaire le plein de leurs deux réservoirs. C’est là qu’ils sont contactés par un vaisseau de transport de 400 tonneaux, En Forme de Poire, dont la soute, en forme de pelle, pourrait aisément contenir un vaisseau de classe J.
En Forme de Poire se présente comme appartenant aux services secrets du duc de Regina, et demande aux aventuriers de leur remettre les deux conteneurs qu’ils ramènent de leur expédition. Nos héros ayant pour instruction de ramener leur cargaison dans les locaux d’EIM au spatioport orbital d’Yres, hésitent à obtempérer. Ils tentent de contacter leur patron en lui envoyant un message annonçant la réussite de leur mission et demandant s’ils doivent toujours ramener leur cargaison au spatioport, mais du fait des délais de transmission radio entre les deux planètes, la réponse se fait attendre, cependant qu’En Forme de Poire se fait plus pressant.
Ce dernier se rapprochant de plus en plus du vaisseau de nos amis jusqu’à tenter de les avaler dans sa soute béante, Légé se prépare à fuir Recherches de Rachel à bord de l’aéromobile, dont les deux conteneurs n’ont pas été déchargés. Robert parvient à esquiver les manœuvres de l’autre vaisseau, et à se mettre hors de portée de ses trois tourelles en se plaçant sous son ventre. Le pilote adverse tentant sans succès de le déloger, il en profite pour tirer un coup de sa tourelle laser dans les réacteurs d’En Forme de Poire.

Légé ayant finalement estimé qu’il avait plus de chances de s’en tirer en restant à bord du vaisseau, les aventuriers conviennent qu’il leur faut sauter pour échapper à leur entreprenant adversaire, et après avoir hésité entre Pixie et Menorb, décident de mettre le cap sur cette dernière, après avoir envoyé un second message à Evan Ernsteyn, bien qu’ils craignent qu’il ait été tué, pour lui dire de fuir ; car visiblement, les services secrets ducaux ont décidé de ne pas respecter leur part du contrat… Au moment d’initier le saut, ils reçoivent le début de la réponse à leur premier message, Evan se déclarant soulagé qu’ils soient de retour en ayant réussi leur mission, mais il est trop tard pour stopper le saut et Recherches de Rachel quitte le système d’Yres.

Au bout d’une semaine, le vaisseau émerge dans l’espace normal. Mais ses occupants ont la mauvaise surprise de ne pas se retrouver dans le système de Menorb. Après avoir mouliné pendant un long moment, l’ordinateur de bord indique leur position : ils se trouvent dans le système de Vaersngurr (Gvurrdon 1830), en plein dans les Étendues vargr, à des mois de trajet de l’Imperium.

Le voyage de retour s’annonce long, périlleux et semé d’embûches…

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Les errances de Rachel

Ce billet est le premier d’une série qui traitera d’une des campagnes de GURPS Traveller que je maîtrise (et qui lui donne son titre), puisqu’un absent lors du lancement de la campagne m’a demandé de faire des comptes-rendus de parties… (bon OK, il ne parlait pas de cette campagne là mais d’une autre, mais ça viendra sans doute sous peu)

Avant de découvrir leurs exploits (et leurs mésaventures…), faites tout d’abord connaissance (superficielle) avec les personnages :

– Géraldine Martin, ancienne de la branche Exploration du Service Impérial d’Éclaireurs Interstellaires (SIEI). Curieuse, xénophile, têtue et près de ses sous.

– Légé Mc Gregor, ancien de la branche Maintenance du SIEI. Bourreau de travail, entêté et se sentant responsable de ses compagnons d’aventure.

– Robert Moore, ancien capitaine de corvette de la Stellaire. Décoré. Honorable, curieux, impulsif et un peu trop sûr de lui.

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Les clichés ont la peau dure

Je viens subitement de réaliser un truc : je fais du JdR depuis plus de vingt-cinq ans.

Dimanche soir, pour la première fois, on a adopté le comportement prétendument habituel des pratiquants de ce loisir : on a commandé des pizzas.

Et encore, on ne s’est pas fait livrer, on est allés les chercher nous-mêmes.

Comme quoi, cette histoire de pizzas aliment classique sur les tables de JdR, c’est bien du grand n’importe quoi.

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Rêve de merde

Décidément, les problèmes de personnes au sein de mon équipe doivent me préoccuper plus que je ne m’en rends compte, car j’en ai rêvé la nuit dernière…

Dans mon rêve (dont je n’ai plus qu’un souvenir assez brumeux), le fauteur de troubles avait amené une sorte de tarte (au chocolat ?), que nous nous étions partagée et dont il restait une part. Plus personne n’avait faim, mais il comptait sur le coup de fourchette légendaire de son antagoniste pour qu’elle la mange quand même ; car cette part était plombée bactériologiquement, et l’aurait donc rendue malade.

Je ne sais plus comment je m’en étais rendu compte, ni pourquoi j’essayais de dissuader discrètement la collègue en question de manger ce nid à germes au lieu de mettre (c’est une image bien sûr) les pieds dans le plat. Et de toutes façons, je me suis réveillé.

Elle était en récup’ aujourd’hui, mais quand je vais lui raconter ça demain, je pense que ça va plutôt l’amuser.

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Branding : le pouvoir de la marque

Je ne le cherchais plus, mais ayant eu une occasion de me le procurer, j’ai fini par mettre la main sur le premier numéro du nouveau nouveau Casus Belli (alors que, si j’ai bien tout suivi, ils en sont déjà au numéro 3).

Je n’ai pour l’instant fait que le feuilleter, et ai à peine commencé ma lecture ; mais du peu que j’ai entrevu, il est fort probable que je ne cherche pas à me procurer les numéros suivants : ce n’est effectivement pas une revue faite pour moi.

Un commentaire détaillé sera fourni sous peu sur le canal habituel.

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Gaminerie

Contrairement à ce que je craignais la semaine dernière, mon élément perturbateur n’est pas allé à la confrontation avec une de ses collègues : il a choisi plutôt de l’ignorer et de lui faire la gueule. Ce qui m’a certes évité de devoir pousser ma gueulante, mais est nettement moins intelligent que d’avoir une explication, même houleuse ; mais j’ai de sérieux doutes sur son intelligence, qui n’est en tous cas assurément pas corrélée à son niveau d’instruction.

En tous cas, ça nous donne des scènes savoureuses lors des pauses, comme ce midi où, alors que nous étions tous assis autour de la table en train de discuter, il s’était exilé devant un ordinateur sans prendre part à notre conversation.

Résultat des courses, non seulement c’est lui qui s’exclut lui-même de l’équipe (mais je doute qu’il l’ait déjà réalisé), mais en plus il passe vraiment pour un con aux yeux des autres (à commencer par les miens).
Et je peux vous assurer que la collègue visée par son comportement puéril (car l’immature en question a dépassé les trente ans pour l’état civil) s’en amuse beaucoup.
Et accessoirement, que la connerie humaine semble vraiment n’avoir aucune limite.

N’empêche que j’attends avec impatience le moment où il va demander sa mutation pour foutre le camp d’ici.
Espérons que ce soit pour bientôt et qu’il n’ait pas le temps de vraiment foutre la merde au sein de l’équipe.

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Et maintenant, qu’est ce qu’on fait ?

J’étais tellement débordé ces derniers jours que j’ai oublié de vous l’annoncer : j’ai enfin fini ma collection de GURPS !

Je viens en effet de mettre la main sur le dernier supplément que je cherchais : Car Warriors, pour GURPS Autoduel.

Ne me manquent plus désormais que quelques machins mineurs (première édition de certains bouquins, versions françaises (ou prétendues telles), blocs de feuilles de campagne troisième édition, et suppléments *.pdf n’ayant pas réussi à m’intéresser) que je ne compte pas me procurer.

En attendant évidemment la sortie en dur du nouveau Low-Tech, prévue pour décembre.

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Aucun plan de campagne ne survit au contact avec les persos

C’est sans doute ce que Moltke l’Ancien aurait dit s’il avait été MJ. Et c’est la raison pour laquelle il est parfois délicat de prévoir son arc de campagne trop tôt.

J’ai lancé deux nouvelles campagnes de Traveller en parallèle ce ouéquande. Dans les deux cas, il ne s’agissait pour l’instant que d’un scénario de départ permettant d’associer les persos ; je n’avais pas encore d’idée arrêtée sur ce qui se passerait ensuite.

Et bien m’en a pris. Car si l’introduction de la seconde campagne s’est déroulée à peu près conformément à mes plans, celle de la première s’est terminée de façon totalement inattendue : un superbe échec critique du pilote au moment d’un saut, presque à la fin du scénario, a envoyé le vaisseau des persos bien loin de tout lieu où je comptais faire jouer.

Heureusement que c’est arrivé à la fin, car s’il m’avait fait le coup au début, j’aurais été bien embêté pour retomber sur mes pattes en improvisant tout du long ; en particulier parce que ça a envoyé le vaisseau dans une région que je connais à brûle-pourpoint assez mal.

Mais finalement, ce déplacement inattendu (et non désiré) m’offre en tant que scénariste des possibilités très intéressantes pour le développement de la suite ; avec en particulier l’occasion peut-être d’insérer les actions futures des persos dans les évènements historiques à venir sous peu.
Et ça, ça pourrait bien donner une campagne mémorable… même si je vais avoir plus de boulot que prévu pour préparer tout ça.

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Putain, deux ans !

Il y a quelques jours, ce blog a eu deux ans (j’étais très occupé, et puis ce genre d’anniversaires, à vrai dire je m’en fiche un peu ; raisons pour lesquelles je n’ai rien posté à ce sujet le jour même).

Deux ans, c’est à peu près le temps qu’il lui aura fallu pour commencer à se faire connaître en dehors du cercle restreint des initiés, puisque, bien que je ne sois pas référencé par les moteurs de recherche, ça fait quelques semaines que j’ai remarqué l’existence d’un lien menant ici sur un blog tenu par quelqu’un qu’a priori je ne connais pas.

Je me demande combien de temps il faudra ensuite pour avoir des commentaires de gens que je ne connais pas non plus (les tentatives de spam impitoyablement rejetées ne comptant évidemment pas).

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