MJ, vos papiers !

Faudra t-il bientôt posséder une licence spéciale pour maîtriser une partie de JdR, et peut-être même rétribuer le MJ ?

C’est en tous cas ce qu’on pourrait déduire de la récente campagne de recrutement de MJ par la FFJdR, message dans lequel on peut lire cette déclaration stupéfiante (c’est moi qui souligne, mais l’orthographe est d’origine) :

A noter : la FFJDR travaille actuellement à la mise en place d’une certification FFJDR pour les meneurs de jeux, qui homologuera et identifiera pour le grand public et les institutions des animateurs de qualité capables de faire découvrir et pratiquer le jeu de rôle, d’orienter les joueur, d’accompagner les futurs meneurs ou encore de guider les professionnels de l’animation, de la jeunesse ou de la culture dans la mise en place d’animation jeu de rôle dans leurs structures. L’objectif étant à terme une reconnaissance par les pouvoirs publics des compétences spécifiques à l’animation de parties de jeu de rôle, et ouvrant la voie à une professionnalisation de vos interventions.

Vous savez à quoi ce genre de choses me fait penser ?
Le RPGA Network.
Et ce n’est pas une comparaison flatteuse.

Remarquez, c’est loin d’être la première fois depuis quelques temps que les orientations prises par la Fédé me surprennent. Et ça ne semble pas près de s’arrêter, car suivant le lien indiqué dans leur appel à candidatures, je suis tombé sur la liste des jeux label découverte de la FFJdR, liste qui me laisse profondément perplexe tant par ses critères d’éligibilité que par son contenu (en particulier parce que pas mal de jeux qui y figurent ne répondent pas aux critères d’inclusion préalablement définis, et parce que sont exclus de cette liste plusieurs JdR récents spécialement destinés à l’initiation).

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Le bac à sable aux confins du pays

J’avais pris récemment comme exemple de bon bac à sable le module B2 The Keep on the Borderlands, en regrettant toutefois qu’il soit dépourvu d’un mode d’emploi.

Visiblement, je ne suis pas le seul à être de cet avis.

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La bière est elle vraiment un bon réhydratant ?

En tous cas, je trouve ce ticheurte assez amusant…

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Bac à gravats

Je vous parlais hier de sandbox, je tombe justement ce soir sur ce passage de Rubble and Ruin, avec lequel je ne suis pas entièrement d’accord, mais qui constitue quand même une définition assez intéressante du sujet :

Rubble and Ruin lends itself to « sandbox » style games, although any style can work. Sandbox games rely on naturalistic storytelling that focuses on the day-to-day life of ordinary people who happen to be living extraordinary lives. This contrasts with more romantic storytelling which focuses on special people, « heroes, » who are implementing some plan (« the plot ») which will change the world or accomplish some other great deed.

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Va jouer dans ton bac à sable !

(au départ, il ne devait s’agir que d’un simple billet de blog, mais devant la tournure prise par son développement, ceci constituera finalement sans doute les bases d’un article que je compte publier ensuite sur mon site après un minimum de lissage)

Comment gérer un bac à sable ?

1°) Définition du bac à sable

Il faut tout d’abord et avant tout définir ce qu’on entend par bac à sable (ou sandbox) :
Ce que nous entendrons ici par bac à sable est un cadre de jeu, plutôt bien défini, dans lequel le MJ laisse déambuler les PJ au libre choix des joueurs, sans leur imposer de direction particulière (sans qu’ils aient un scénario prévu à l’avance à suivre) (au moins en apparence).
Les joueurs décident des directions suivies par leurs persos, de leurs intentions, objectifs, et le MJ improvise en réaction (au contraire d’un scénario « normal » dans lequel ce sont les joueurs qui réagissent au déroulement décrit par le MJ).
Comme je l’écrivais dans le billet Bac à sable :

« Dans une sandbox, ce sont les actions des persos qui construisent le scénario. Ce qui fait que si les persos restent passifs, ou si les joueurs ne savent pas trop ce qu’ils veulent faire, on atteint assez vite les limites du bac à sable. »

2°) Les constituants fondamentaux d’un bac à sable

Un cadre géographique :
Le degré de détail de sa description n’a pas forcément besoin d’être très poussé, du moment que le MJ a assez d’éléments pour improviser en fonction de ses besoins. Un cadre relativement minimaliste comme Alarian (originellement publié dans Casus Belli n° 13 (janvier-février 1983) puis repris dans le hors-série n° 3 (décembre 1991)) ou les Marches Directes (qui en plus de trente ans n’ont jamais vraiment été décrites à fond dans le canon travellerien) peut suffire (même si personnellement, j’ai tendance à préférer disposer de quelque chose d’un peu plus développé qu’Alarian). La description doit permettre d’improviser facilement les paysages et le milieu naturel (relief, hydrographie, climat, végétation, faune, etc…), mais aussi les habitants (la densité de population, les noms de personnalités importantes ou d’individus hauts en couleurs, les grandes particularités de la société (type de gouvernement, divisions sociales (castes et autres), religions, coutumes, grandes lignes de l’économie, costume, niveau technologique, système éducatif, voies de communication, échanges commerciaux, etc…) devraient être fournis).

Des tables de rencontres et d’évènements aléatoires :
Elles sont peut-être considérées avec mépris par certains bien-pensants, mais autant dans le cadre d’un scénario écrit, elles ne fonctionnent pas très bien (voire pas du tout), autant dans un tel cadre elles prennent tout leur intérêt, à la fois comme source d’évènements et comme support à l’improvisation du MJ. Décrier ces tables dans un bac à sable, c’est n’avoir rien compris à ce qu’est un bac à sable.

Des rumeurs :
Choisies par le MJ ou tirées sur une table aléatoire, ce sont souvent elles qui vont orienter les PJ dans telle ou telle direction. Leur importance pour le MJ est donc fondamentale. Les premières Adventures pour Traveller, qui contenaient souvent une dose non négligeable de bac à sable, en faisaient grand usage, l’exemple-type étant l’Adventure 1 : The Kinunir, où, selon les rumeurs que suivront les persos, le MJ fera jouer des scénarios différents.

3°) Gestion du bac à sable

Pas besoin d’une chronologie des évènements à venir : le futur, ce sont les personnages qui vont l’écrire par leurs actions.

Avoir plusieurs intrigues potentielles préparées d’avance selon les directions offertes aux persos (ça me rappelle l’époque bien révolue où je préparais quatre ou cinq scénars pour une partie de JdR et où je laissais les joueurs choisir celui qu’ils voulaient jouer ; sauf qu’ici, ce seraient quatre ou cinq scénars dans le même contexte).
Évidemment, plus le MJ aura d’intrigues prêtes à être jouées, mieux il se sentira préparé, sans doute. Mais deux, voire trois, possibilités différentes suffisent dans la plupart des cas : après tout, c’est le MJ qui va orienter les persos et peser sur leurs choix, même si les joueurs doivent avoir l’impression d’une totale liberté.

Le sentiment de pouvoir faire jouer en totale impro, sans préparation autre que l’assimilation du contexte, est une illusion, ou alors une très mauvaise idée : le MJ doit savoir où il va, avoir des intrigues / des scénars / bref, du concret, à proposer à ses joueurs (même si un arc de campagne n’est pas nécessaire : on peut fort bien se contenter d’enchaîner des intrigues sans lien ou presque entre elles autre que les PJ). S’il se contente de laisser les joueurs errer au hasard dans son monde et ne fait que réagir à leurs actions / décisions sans avoir rien de plus raffiné à leur jeter en pâture, les choses vont vite devenir lassantes / tourner en rond.

Intérêt d’un objectif assigné (ou auto-assigné, ou leur semblant auto-assigné) aux PJ (comme dans les modules pour Twilight: 2000, dont beaucoup se contentaient d’assigner une mission au groupe de persos, puis de décrire pour le MJ la zone servant de cadre à ladite mission, et ses habitants) : l’objectif évite au MJ le risque de voir les persos errer sans but dans le bac à sable sans mordre aux amorces d’intrigues qu’il leur présente.

Ne pas prévoir trop de « coups à l’avance » lorsque l’on joue en campagne, les PJ pouvant dévier énormément par rapport aux prévisions du MJ (surtout en l’absence d’objectif à long terme).
Par rapport à une suite classique de scénarios, le bac à sable ne nécessite pas énormément de préparation (autre bien sûr que l’assimilation du contexte), mais il demande par contre plus de travail entre deux séances (le MJ devant cogiter pour réagir aux intentions annoncées par les persos).

4°) Exemples de bac à sable

Un bon exemple de bac à sable est le très connu module B2 The Keep on the Borderlands (en français Le château-fort aux confins du pays) ; ou sa suite Return to the Keep on the Borderlands ; qui contient : une base arrière pour les persos (le château-fort du titre), plusieurs zones à explorer (dont les fameuses Cavernes du Chaos), des rumeurs, et une motivation (donc un objectif auto-assigné) (éradiquer les monstres et piller leurs cavernes) ; sans oublier bien entendu les tables de rencontres aléatoires qui sont la marque d'(A)D&D à cette époque.
Il y manque toutefois (comme dans l’immense majorité des bacs à sable du commerce) un élément très important : un bon mode d’emploi pour bac à sable. En effet, pour le MJ habitué à utiliser des scénarios, et plus encore s’agissant comme c’est le cas ici d’un module d’initiation (ou en tous cas, se voulant destiné à des débutants), le bac à sable est une découverte généralement déconcertante, qui conduit trop souvent à considérer ce genre de modules comme sans intérêt du fait de la faiblesse de leur intrigue (intrigue absente, par définition). Pour cette raison, le B2 a raté le coche. (je me souviens, ayant découvert ce module à une époque où je n’avais pas encore beaucoup d’expérience de la maîtrise et m’attendant à tomber sur un scénario clé-en-mains comme j’en avais jusqu’alors l’habitude, de l’avoir moi-même pendant longtemps considéré comme un bête dungeon (opinion renforcée par le ton d’une certaine presse rôludique « bien-pensante »), occultant tout l’aspect bac à sable qui en fait la véritable richesse mais que je n’ai réalisé que des années plus tard)

D’autres bons exemples de bacs à sable (toujours sans mode d’emploi correct cependant) sont les Marches Directes (Spinward Marches) pour Traveller (peut-être pas telles qu’elles sont présentées dans l’Adventure 0 : The Imperial Fringe, vraiment trop superficielle à leur sujet, mais le traitement qui en est fait dans Behind the Claw pour GURPS Traveller, si l’on fait abstraction des quelques problèmes d’incompatibilité avec le canon travellerien antérieur, constitue à mes yeux un bon bac à sable) ; ou toutes les villes med-fan’ détaillées et accompagnées d’un plan, comme Laelith ou Pavis.

En fait, au risque de choquer les puristes, tout contexte suffisamment décrit peut servir de bac à sable, même s’il n’a pas été conçu dans cette optique…

5°) Variations sur le bac à sable

En général, le contexte servant de bac à sable est un contexte « purement géographique ». Mais d’autres possibilités sont envisageables :

Peut-on faire un bac à sable dans une situation politique complexe (façon luttes d’influence du World of Darkness) ?
Oui, sous réserve.
Si le MJ a prévu un déroulement des évènements politiques au sein duquel les PJ peuvent intervenir ou rester spectateurs, on n’est plus dans un bac à sable tel qu’il est défini ici, mais dans un scénario. Par contre, si ce sont les actions des PJ qui créent un déroulement des évènements politiques, on retrouve le principe du bac à sable. Mais choisir ce type de cadre pour un jeu de type bac à sable est risqué : si les PJ ne prennent pas eux-mêmes en main la direction des évènements, l’exercice va tourner court.
Comme toujours, ce qui est développé dans un bac à sable doit être « au service » des PJ.

Peut-on faire un bac à sable avec une trame chronologique détaillée à dérouler ?
Là encore, on est à la limite entre le bac à sable et le scénario.
Le risque est que les persos se retrouvent spectateurs d’un développement qui ne les intéresse pas. La trame chronologique à dérouler n’a d’intérêt dans un bac à sable que si elle concerne les PJ. Sinon, au mieux le MJ peut la conserver comme toile de fond plus ou moins lointaine, au pire il n’a plus qu’à l’évacuer complètement.

Peut-on faire un bac à sable dans un cadre géographique réduit ?
Oui.
L’exemple typique est une ville, comme Laelith.

Peut-on faire jouer un scénario dans un bac à sable ?
Oui.
Comme nous l’avons vu plus haut, il faut avoir des intrigues à proposer aux joueurs ; on peut donc utiliser un scénario développé. Avec le risque que les PJ ne mordent pas à l’hameçon ; mais si le scénario est amené suffisamment subtilement et est compatible avec les aspirations et motivations des persos (GROSSE condition sine qua non), ça ne pose pas de problème particulier.

Va jouer dans ton bac à sable !

(au départ, il ne devait s’agir que d’un simple billet de blog, mais devant la tournure prise par son développement, ceci constituera finalement sans doute les bases d’un article que je compte publier ensuite sur mon site après un minimum de lissage)

Comment gérer un bac à sable ?

1°) Définition du bac à sable

Il faut tout d’abord et avant tout définir ce qu’on entend par bac à sable (ou sandbox) :

Ce que nous entendrons ici par bac à sable est un cadre de jeu, plutôt bien défini, dans lequel le MJ laisse déambuler les PJ au libre choix des joueurs, sans leur imposer de direction particulière (sans qu’ils aient un scénario prévu à l’avance à suivre) (au moins en apparence).

Les joueurs décident des directions suivies par leurs persos, de leurs intentions, objectifs, et le MJ improvise en réaction (au contraire d’un scénario « normal » dans lequel ce sont les joueurs qui réagissent au déroulement décrit par le MJ).

Comme je l’écrivais dans le billet « Bac à sable » ( http://blogs.bl0rg.net/imaginos/2010/03/31/bac-a-sable/ ) : « Dans une sandbox, ce sont les actions des persos qui construisent le scénario. Ce qui fait que si les persos restent passifs, ou si les joueurs ne savent pas trop ce qu’ils veulent faire, on atteint assez vite les limites du bac à sable. »

2°) Les constituants fondamentaux d’un bac à sable

Un cadre géographique :

Le degré de détail de sa description n’a pas forcément besoin d’être très poussé, du moment que le MJ a assez d’éléments pour improviser en fonction de ses besoins. Un cadre relativement minimaliste comme Alarian (originellement publié dans Casus Belli n° 13 (janvier-février 1983) puis repris dans le hors-série n° 3 (décembre 1991)) ou les Marches Directes (qui en plus de trente ans n’ont jamais vraiment été décrites à fond dans le canon travellerien) peut suffire (même si personnellement, j’ai tendance à préférer disposer de quelque chose d’un peu plus développé qu’Alarian). La description doit permettre d’improviser facilement les paysages et le milieu naturel (relief, hydrographie, climat, végétation, faune, etc…), mais aussi les habitants (la densité de population, les noms de personnalités importantes ou d’individus hauts en couleurs, les grandes particularités de la société (type de gouvernement, divisions sociales (castes et autres), religions, coutumes, grandes lignes de l’économie, costume, niveau technologique, système éducatif, voies de communication, échanges commerciaux, etc…) devraient être fournis).

Des tables de rencontres et d’évènements aléatoires :

Elles sont peut-être considérées avec mépris par certains bien-pensants, mais autant dans le cadre d’un scénario écrit, elles ne fonctionnent pas très bien (voire pas du tout), autant dans un tel cadre elles prennent tout leur intérêt, à la fois comme source d’évènements et comme support à l’improvisation du MJ. Décrier ces tables dans un bac à sable, c’est n’avoir rien compris à ce qu’est un bac à sable.

Des rumeurs :

Choisies par le MJ ou tirées sur une table aléatoire, ce sont souvent elles qui vont orienter les PJ dans telle ou telle direction. Leur importance pour le MJ est donc fondamentale. Les premières Adventures pour Traveller, qui contenaient souvent une dose non négligeable de bac à sable, en faisaient grand usage, l’exemple-type étant l’Adventure 1 : The Kinunir, où, selon les rumeurs que suivront les persos, le MJ fera jouer des scénarios différents.

3°) Gestion du bac à sable

Pas besoin d’une chronologie des évènements à venir : le futur, ce sont les personnages qui vont l’écrire par leurs actions.

Avoir plusieurs intrigues potentielles préparées d’avance selon les directions offertes aux persos (ça me rappelle l’époque bien révolue où je préparais quatre ou cinq scénars pour une partie de JdR et où je laissais les joueurs choisir celui qu’ils voulaient jouer ; sauf qu’ici, ce seraient quatre ou cinq scénars dans le même contexte).

Évidemment, plus le MJ aura d’intrigues prêtes à être jouées, mieux il se sentira préparé, sans doute. Mais deux, voire trois, possibilités différentes suffisent dans la plupart des cas : après tout, c’est le MJ qui va orienter les persos et peser sur leurs choix, même si les joueurs doivent avoir l’impression d’une totale liberté.

Le sentiment de pouvoir faire jouer en totale impro, sans préparation autre que l’assimilation du contexte, est une illusion, ou alors une très mauvaise idée : le MJ doit savoir où il va, avoir des intrigues / des scénars / bref, du concret, à proposer à ses joueurs (même si un arc de campagne n’est pas nécessaire : on peut fort bien se contenter d’enchaîner des intrigues sans lien ou presque entre elles autre que les PJ). S’il se contente de laisser les joueurs errer au hasard dans son monde et ne fait que réagir à leurs actions / décisions sans avoir rien de plus raffiné à leur jeter en pâture, les choses vont vite devenir lassantes / tourner en rond.

Intérêt d’un objectif assigné (ou auto-assigné, ou leur semblant auto-assigné) aux PJ (comme dans les modules pour Twilight: 2000, dont beaucoup se contentaient d’assigner une mission au groupe de persos, puis de décrire pour le MJ la zone servant de cadre à ladite mission, et ses habitants) : l’objectif évite au MJ le risque de voir les persos errer sans but dans le bac à sable sans mordre aux amorces d’intrigues qu’il leur présente.

Ne pas prévoir trop de « coups à l’avance » lorsque l’on joue en campagne, les PJ pouvant dévier énormément par rapport aux prévisions du MJ (surtout en l’absence d’objectif à long terme).

Par rapport à une suite classique de scénarios, le bac à sable ne nécessite pas énormément de préparation (autre bien sûr que l’assimilation du contexte), mais il demande par contre plus de travail entre deux séances (le MJ devant cogiter pour réagir aux intentions annoncées par les persos).

4°) Exemples de bac à sable

Un bon exemple de bac à sable est le très connu module B2 The Keep on the Borderlands (en français Le château-fort aux confins du pays) ; ou sa suite Return to the Keep on the Borderlands ; qui contient : une base arrière pour les persos (le château-fort du titre), plusieurs zones à explorer (dont les fameuses Cavernes du Chaos), des rumeurs, et une motivation (donc un objectif auto-assigné) (éradiquer les monstres et piller leurs cavernes) ; sans oublier bien entendu les tables de rencontres aléatoires qui sont la marque d'(A)D&D à cette époque.

Il y manque toutefois (comme dans l’immense majorité des bacs à sable du commerce) un élément très important : un bon mode d’emploi pour bac à sable. En effet, pour le MJ habitué à utiliser des scénarios, et plus encore s’agissant comme c’est le cas ici d’un module d’initiation (ou en tous cas, se voulant destiné à des débutants), le bac à sable est une découverte généralement déconcertante, qui conduit trop souvent à considérer ce genre de modules comme sans intérêt du fait de la faiblesse de leur intrigue (intrigue absente, par définition). Pour cette raison, le B2 a raté le coche. (je me souviens, ayant découvert ce module à une époque où je n’avais pas encore beaucoup d’expérience de la maîtrise et m’attendant à tomber sur un scénario clé-en-mains comme j’en avais jusqu’alors l’habitude, de l’avoir moi-même pendant longtemps considéré comme un bête dungeon (opinion renforcée par le ton d’une certaine presse rôludique « bien-pensante »), occultant tout l’aspect bac à sable qui en fait la véritable richesse mais que je n’ai réalisé que des années plus tard)

D’autres bons exemples de bacs à sable (toujours sans mode d’emploi correct cependant) sont les Marches Directes (Spinward Marches) pour Traveller (peut-être pas telles qu’elles sont présentées dans l’Adventure 0 : The Imperial Fringe, vraiment trop superficielle à leur sujet, mais le traitement qui en est fait dans Behind the Claw pour GURPS Traveller, si l’on fait abstraction des quelques problèmes d’incompatibilité avec le canon travellerien antérieur, constitue à mes yeux un bon bac à sable) ; ou toutes les villes med-fan’ détaillées et accompagnées d’un plan, comme Laelith ou Pavis.

En fait, au risque de choquer les puristes, tout contexte suffisamment décrit peut servir de bac à sable, même s’il n’a pas été conçu dans cette optique…

5°) Variations sur le bac à sable

En général, le contexte servant de bac à sable est un contexte « purement géographique ». Mais d’autres possibilités sont envisageables :

Peut-on faire un bac à sable dans une situation politique complexe (façon luttes d’influence du World of Darkness) ?

Oui, sous réserve.

Si le MJ a prévu un déroulement des évènements politiques au sein duquel les PJ peuvent intervenir ou rester spectateurs, on n’est plus dans un bac à sable *tel qu’il est défini ici*, mais dans un scénario. Par contre, si ce sont les actions des PJ qui créent un déroulement des évènements politiques, on retrouve le principe du bac à sable. Mais choisir ce type de cadre pour un jeu de type bac à sable est risqué : si les PJ ne prennent pas eux-mêmes en main la direction des évènements, l’exercice va tourner court.

Comme toujours, ce qui est développé dans un bac à sable doit être « au service » des PJ.

Peut-on faire un bac à sable avec une trame chronologique détaillée à dérouler ?

Là encore, on est à la limite entre le bac à sable et le scénario.

Le risque est que les persos se retrouvent spectateurs d’un développement qui ne les intéresse pas. La trame chronologique à dérouler n’a d’intérêt dans un bac à sable que si elle concerne les PJ. Sinon, au mieux le MJ peut la conserver comme toile de fond plus ou moins lointaine, au pire il n’a plus qu’à l’évacuer complètement.

Peut-on faire un bac à sable dans un cadre géographique réduit ?

Oui.

L’exemple typique est une ville, comme Laelith.

Peut-on faire jouer un scénario dans un bac à sable ?

Oui.

Comme nous l’avons vu plus haut, il faut avoir des intrigues à proposer aux joueurs ; on peut donc utiliser un scénario développé. Avec le risque que les PJ ne mordent pas à l’hameçon ; mais si le scénario est amené suffisamment subtilement et est compatible avec les aspirations et motivations des persos (GROSSE condition sine qua non), ça ne pose pas de problème particulier.

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L’impérialisme américain résiste à tout !

Imaginez que la troisième (ou la quatrième, j’ai perdu le compte) guerre mondiale éclate maintenant, et que nos civilisations s’effondrent.

Que croyez vous qu’il adviendrait des restes des troupes américaines stationnées sur le sol européen ? Ils se fondraient dans la « masse » des autres survivants ?

Ce n’est pas l’avis de l’auteur de Rubble & Ruin, supplément post-cataclysmique pour le Basic RolePlaying, un certain Richard LeDuc, qui mentionne carrément un État formé en Europe autour de ces troupes.

Même les auteurs de Twilight: 2000, qui se passait juste après la guerre et mettait souvent en scène des soldats américains en Europe à une époque où ils étaient beaucoup plus nombreux, n’avaient pas osé décrire ce genre de choses.

Je commence à peine ma lecture, mais je crains, malgré mon intérêt pour le genre post-cataclysmique, de ne pas franchement accrocher à ce bouquin.

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Death Rhodes a Horse

Vous vous souvenez de cette illustration pleine page dans les annexes du DMG, montrant la chevauchée meurtrière d’Emirikol the Chaotic ?

Eh bien, figurez vous que David A. Trampier, l’illustrateur, n’a pas sorti le décor de la scène de son imagination fertile : il s’agit de la rue des chevaliers à Rhodes, comme je l’ai appris ici.
Et le parcours d’Emirikol a même été reconstitué, jusqu’à sa probable fin tragique…

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Vous vous souvenez du démon type V ?

Ou de la succube ? Enfin, de ces illustrations du Monster Manual sur lesquelles on avait un (très léger) aperçu de l’anatomie féminine ?

Le concept a été développé sous la forme d’un concours d’illustrations : The Erotic Monster Manual. Le résultat est plutôt inégal, mais il y en a quelques-unes de plutôt bien réussies (comme la Méduse de la page 11).

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Tout en haut du pylône

Une dernière vidéo pour la route ?

Celle-là, vous l’avez peut-être déjà vue, puisque je l’ai trouvée en deux endroits différents lors de ma promenade internaute du soir.

Ce que je n’ai pas apprécié, c’est les mouvements de la caméra ; le reste ne me fait ni chaud ni froid… Mais si j’y étais pour de vrai, je ne dirais sûrement pas la même chose !

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Ça s’appelle avoir chaud aux fesses

Je vous conseille de regarder ça sans le son, ce n’est qu’une musique de daube qui n’apporte strictement rien aux images (mais tape bien sur le système) :

Publié dans Faut s'en voir, Les cons, ça ose tout | Un commentaire