Kro en résumé : Crazy Bear

Cocaine Bear
(2023)

Film de monstre avec un ours

En 1985, un trafiquant balance depuis son avion des sacs pleins de cocaïne au-dessus d’une forêt d’un parc national de Géorgie (l’État américain, pas celui du Caucase), mais se tue en sautant à son tour en parachute et ne peut donc pas les récupérer. Le gros bonnet pour lequel il travaillait envoie deux de ses hommes à la recherche de la drogue. Mais une ourse noire en a trouvé bien avant qu’ils n’arrivent, en a bouffé des quantités, est devenue accro mais aussi agressive, et s’en prend aux gens qui se baladent dans le parc. Pendant ce temps, deux ados ont fait l’école buissonnière pour aller eux aussi dans la forêt, et la mère de l’une d’eux part à leur recherche. Évidemment, tous ces gens (et d’autres encore) vont tomber sur l’ourse (ou plutôt l’inverse, l’ourse va leur tomber dessus).
Ça ne casse pas trois pattes à un canard, on ne flippe jamais vraiment et on sait que ça va bien finir pour les gamins et la mère (heureusement, pour compenser ça finit mal pour presque tous les autres), mais c’est distrayant (et pour comparer avec un autre film d’ours tueur, c’est meilleur que les souvenirs que j’ai gardés de mon visionnage de Grizzly). Évidemment, ça ne tient pas debout : l’ourse aurait dû crever d’une overdose massive (c’est d’ailleurs ce qui était arrivé dans le fait divers qui a inspiré le film).

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Kro en résumé : Displaced

Displaced
Phillip McGregor
Phalanx Games Design
Text © 1997, 2000, 2002, 2006, 2007 by Phillip McGregor

Supplément générique composé de deux livrets *.pdf, pour les MJ voulant faire jouer une campagne dans laquelle les PJ sont transportés de notre époque vers des temps plus primitifs (technologiquement parlant), ou vers un contexte plus primitif que notre époque mais non historique

Le premier livret, Lost in Time and Space (74 pages + couvs), envisage principalement les modifications que pourrait apporter à l’Histoire un groupe de PJ arrivant du futur. Pour une bonne partie, ça ressemble à un cours d’histoire. C’est intéressant, mais ça reste très théorique.

Le second livret, Survival and Rebirth (210 pages + couvs), est beaucoup plus concret. Il explique d’abord comment des « naufragés » temporels ou spatiaux peuvent se procurer des ressources (nourriture, matériaux) dans leur nouvel environnement, et surtout en quelle quantité ; et quelles sont les ressources nécessaires (matériaux, énergie, etc…) pour fabriquer tel ou tel objet « moderne », et en combien de temps. Tout ça est très « comptable », mais ça peut toujours servir de référence pour le MJ devant répondre à des joueurs tentant de fabriquer des armes à feu, des bagnoles, ou autres équipements anachroniques (ça peut aussi entre autres s’exploiter en post-cataclysmique).
On passe ensuite à des considérations sur ce qui aurait pu être déplacé en même temps que les persos, et pourrait ainsi les aider à démarrer dans leur nouvel environnement, avec principalement des éléments sur les abris (genre abris souterrains antiatomiques plus ou moins bourrés de matos pour redémarrer la civilisation après une guerre nucléaire), les véhicules et les magasins. Les ressources (minérales et autres) se trouvant déjà sur place sont également envisagées. Le cas des maisons, voire des villes, déplacées avec les persos fait l’objet d’un chapitre à part.

Un supplément intéressant, que ce soit pour l’usage premier pour lequel il a été conçu ou dans un cadre post-cata de reconstruction ; mais c’est quand même à réserver aux MJ qui seront suffisamment motivés pour gérer les choses autrement qu’au doigt mouillé (même si c’est plein d’informations utiles au-delà des aspects purement comptables).

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Kro en résumé : Atlantropa

GURPS Infinite Worlds
Atlantropa
Joshua Kilburn
Steve Jackson Games
#37-1677
© 2024
Version 1.0 – avril 202
23 pages

Supplément *.pdf pour GURPS 4, décrivant une Terre parallèle sur laquelle le projet Atlantropa a été mené à bien

Le projet Atlantropa, proposé sur notre Terre en 1928 mais jamais lancé, consistait principalement en l’édification d’un barrage hydroélectrique pour fermer le détroit de Gibraltar, avec pour conséquence l’assèchement progressif de la Méditerranée (donc l’émergence de nouvelles terres arables).
Ici, on est en 2020. Les États-Unis n’existent plus (ils ont été remplacés par l’ACCP (American Consortium of Corporate Partners), d’extrême-droite et où le pouvoir est aux mains d’entreprises privées). L’URSS a survécu. La Fédération Eurafricaine, au sein de laquelle la France occupe une position dominante, regroupe l’Europe de l’Ouest et presque toute l’Afrique. La Méditerranée s’assèche lentement (son niveau a baissé d’une trentaine ou quarantaine de mètres), et il y a un ascenseur orbital au Kilimandjaro.
Intéressant (et par conséquent, trop court).

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Jeudi, c’est donc la Norvège

Pour une fois elle a posté le jeudi, mais comme je ne m’y attendais pas, je ne l’ai vue qu’aujourd’hui :

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Tout ça ne nous rajeunit pas

Avec de vrais morceaux de Girlschool, Saxon et Iron Maiden dedans (entre autres ; et on y voit même Rock Goddess, c’est donc un reportage sérieusement réalisé) :

Merci à Rappar pour le lien !

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Actualités rôludiques de tout début de mois, suite

De nouveaux plans pour vaisseaux spatiaux travelleriens.

Le JdR Extreme Vengeance (que je ne connais que de nom) revient au format *.pdf, et il est actuellement en payez-ce-que-vous-voulez.

Fred Sapp nous fait un topo sur Sapa Inca :

Dommage que le jeu parle abondamment de vipères sur un continent où il n’y en a pas…

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Larry Page n’a rien inventé

Actuellement en train de lire Star Rovers, peu mémorable JdR de space opera (sans règles sur les vaisseaux spatiaux) paru en 1981 chez Archive Miniatures & Game Systems, j’ai été amusé d’y découvrir que l’une des grosses sociétés impériales susceptibles d’employer les persos était la Googleplex Copy Corporation (Googleplex), ainsi décrite :

Gadgeteers, mainly interested in Alien technologies. Most of their ships also have experimental features for the characters to try out

Il n’est pas précisé si le siège social est à Mountain View. Mais encore une fois, les prétendus géants du web ne sont pas si novateurs ou originaux qu’ils aimeraient le faire croire…

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Actualités rôludiques de tout début de mois

Sont désormais disponibles au format *.pdf : le Starship Operator’s Manual version Rikki-Tikki-Traveller, et la gamme TNE.
La deuxième je l’ai déjà en dur, le premier j’attendrai tranquillement la version papier (en septembre a priori).

On peut également précommander la deuxième édition de Star Trek Adventures.

Retour sur le Casus Belli n° 50.

Phersu s’est une fois encore jeté sur la dernière BD Traveller (et il prétend, quelque peu abusivement je trouve, que j’ai des connaissances encyclopédiques de l’OTU).

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Kro en résumé : Un feu sur l’abîme

Un feu sur l’abîme
Vernor Vinge
Éditions Robert Laffont, S.A., Paris, 1994
Collection Ailleurs & Demain
ISBN 2-221-07676-1
V.O. : A Fire Upon the Deep, copyright Vernor Vinge 1992
606 pages

Roman de SF, prix Hugo 1993

C’est un de ces ouvrages de SF dont l’accès est relativement difficile : faut s’accrocher pour tout comprendre et certains aspects ne s’éclaircissent que plus ou moins tardivement. Ça n’est pas forcément un problème en soi, mais il vaut mieux en être conscient quand on se lance dans une telle lecture. Corollaire :ça n’est pas une lecture pour quelqu’un qui n’a pas une certaine habitude de la SF « cérébrale ».
Le premier concept à admettre, c’est que les lois de la physique diffèrent selon l’endroit où on se trouve dans la galaxie : en gros, quand on va vers le centre il n’est pas possible de dépasser la vitesse de la lumière, et plus on progresse moins la technologie fonctionne et moins les êtres vivants sont capables de penser. Quand on s’en éloigne par contre, on arrive dans des zones où il est possible d’avoir des technologies avancées, comme l’antigravité ou le PVQL. Mais la limite est fluctuante, et on risque de la franchir plus vite que la lumière pour se retrouver coincé dans une zone où on ne peut plus dépasser c (et dont on ne peut espérer sortir que si on a un vaisseau équipé d’un collecteur Bussard). Et quand on est très loin du centre galactique, on arrive carrément dans la Transcendance, où résident des super-intelligences si balèzes que l’esprit humain peine à les appréhender.
Au début du bouquin, des explorateurs humains fouillant une archive informatique sur un monde lointain réactivent une super-intelligence artificielle malveillante (la Gale), qui commence à ravager l’espace autour d’elle. Un vaisseau parvient quand même à s’échapper sans être détruit (et en emportant à son bord une contre-mesure informatique capable de détruire la Gale), mais il s’écrase sur une planète de niveau technologique médiéval et dont les habitants, les Dards, sont des créatures ressemblant vaguement à des chiens à long cou, qui constituent des « meutes » de quelques individus liés entre-eux par une communication privilégiée, chacune de ces meutes se comportant grâce à cette communication comme une intelligence collective (un individu sorti de sa meute n’est plus intelligent, pas plus qu’une meute ayant perdu un trop grand nombre de membres). Il n’y a que deux survivants, un gamin de huit ans et sa sœur de treize ans, qui se retrouvent immédiatement séparés, aux mains de deux factions rivales de Dards. Le gamin arrive à lancer un appel de détresse grâce aux appareils de l’épave, et un vaisseau de secours se met en route, avec en particulier à son bord l’agent d’une autre super-intelligence qui a dormant en lui le moyen de bloquer la Gale, et poursuivi en particulier par une flotte au service de cette dernière, qui compte sur lui pour la conduire à l’épave dont elle a deviné qu’elle renfermait de quoi la mettre hors d’état de nuire.

Je n’ai pas été emballé par ma lecture. Pas tant à cause de l’effort qu’il a fallu faire pour bien capter ce qui se passait, mais à cause de la façon vaguement « magique » dont ça se finit : alors voilà, l’agent de la super-intelligence « gentille » modifie les propriétés physiques autour de la planète des Dards… C’est trop gros pour moi, même à côté du reste. Bref, je sors de ce roman avec un vague sentiment de frustration, sans doute en partie dû à sa prestigieuse réputation. La lecture a été plaisante, y a des éléments très intéressants (les différentes espèces ET, par exemple), mais j’ai l’impression d’être passé à côté d’un truc.

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Trucs rôludiques en ligne de fin de mois

Un nouveau financement participatif pour Hârn.

Le deuxième tome de la BD Traveller officielle est paru.

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