À peine tagué, voilà que mon camarade Barbare a déjà répondu aux vingt questions, tandis qu’il m’en reste encore deux… Je vais avoir un gros commentaire à faire à son billet, mais pas certain d’avoir le temps ce soir.
Alors, j’allais vous dire qu’il n’y en a pas. Et puis l’autre jour, en cherchant un disque dans mon mur du son, je me suis souvenu qu’il y en avait un. Le problème, c’est qu’entretemps… j’ai oublié lequel. Et je n’ai pas le temps de réexplorer le mur du son à la recherche du disque qui fera tilt. Je vais donc répondre presque à côté de la question, en prenant un exemple du temps lointain où je commençais à me constituer une collection de cassettes non pirates à la vitesse pas très rapide que me permettaient mes maigres finances et mon budget déjà bien grevé par les débuts de ma collection de JdR : en fouillant dans le bac Iron Maiden, j’avais jeté mon dévolu sur Somewhere in Time, à cause de sa jaquette, et je l’avais acheté en même temps que ou juste après Powerslave, qui était à l’époque celui de leurs albums que je préférais.
Je vous aurais bien mis The Loneliness of the Long Distance Runner, mais y a ni clip ni cartoon…
Un album dont vous avez hérité d’un membre de la famille
Alors, hérité, y en a pas, et y a rien qui presse. Mais quand j’étais gamin (et qu’on se partageait un électrophone, mon frangin et moi), ma mère m’avait donné pour je ne sais quelle raison un vieux vinyle de Jacques Brel, Quand on n’a que l’amour, qui sera donc ma réponse à la présente question.
Ceci m’a amusé (mais ç’aurait été tout aussi marrant si les dialogues de Tintin et Haddock, qui servent de titre au présent billet, avaient été laissés tels quels).
Les règles dérivent de celles de D&D, mais en sont finalement nettement différentes. En gros, on retrouve une base familière, mais avec des variations qui permettent plus de souplesse dans les actions : on peut ainsi faire des actions particulières en combat (viser un point précis, faire une cascade héroïque, etc…), gérer des duels de sorts, et faire autre chose que de la baston, les échecs magiques ont des conséquences, etc… : ça offre des possibilités intéressantes pour ceux qui veulent des variations sur le système d'(A)D&D ; mais ça alourdit aussi le système de jeu. On commence au niveau 0 ; et à ce niveau, y a de la casse : il est donc recommandé de créer plusieurs persos. Les PJ sont créés aléatoirement, 3D6 par carac, dans l’ordre. Les six caracs ne sont pas tout à fait celles habituelles : Strength, Agility, Stamina, Personality (qui combine les traditionnels Wisdom et Charisma), Intelligence et Luck. La profession est elle aussi tirée au hasard. Il n’y a pas de classe au niveau 0, on la choisit quand on atteint le niveau 1. Il y a sept classes : les quatre occupations habituelles (clerc, voleur, guerrier et magicien) et les trois « races » non-humaines principales (nain, elfe et halfling). Comme certaines professions sont spécifiquement non-humaines, le choix de la classe peut être imposé si on en a tiré une à la création (et si on survit jusqu’au niveau 1, évidemment…). Il y a trois alignements : loyal, chaotique et neutre. Les XP sont beaucoup moins abondants qu’à (A)D&D : il en faut 10 pour passer niveau 1, 50 pour le niveau 2, 1090 pour le niveau 10. En gros, chaque rencontre à laquelle le personnage survit lui rapporte entre 0 et 4 XP (2 en moyenne). Le système de résolution des actions utilise en général 1D20, avec d’éventuels modificateurs, et il faut faire supérieur ou égal à une difficulté (DC : difficulty challenge), y compris pour lancer un sort. La classe d’armure est ascendante (et est la DC du jet d’attaque) : à 10 on n’a pas d’armure, avec une armure de cuir on monte à 12, une cotte de mailles à 15, etc… Comme l’indique le volume occupé par les sorts (175 pages, hors section du MJ), ceux-ci (et la magie d’une manière générale) sont très détaillés.
Parmi les annexes, il y a deux scénarios, un de niveau 0-1 et l’autre de niveau 2. Le premier est prévu pour 15 à 20 persos de niveau 0 ou 8 à 10 de niveau 1. C’est un pur dungeon, et c’est pas mon truc. L’autre, plus conséquent, est destiné à 6 à 8 persos. On pourrait le qualifier de « dungeon forestier » : il se passe en forêt, donc en plein air, mais c’est un dungeon, avec des couloirs et des emplacements à visiter. Son concept est un peu plus original, donc plus intéressant, mais dans le fond, ça reste un dungeon.
En conclusion, DCC est une intéressante variation sur les règles d'(A)D&D. Je n’aime pas : – la création de persos totalement aléatoire ; – le principe de l’entonnoir (funnel) consistant à avoir plusieurs persos de niveau 0 au départ et à laisser faire la « sélection naturelle » : ça peut être marrant une fois, mais ça ne me parait pas de nature à favoriser le jeu de rôle ; – un certain manque d’options à la création de persos (nombre de classes restreint aux quatre principales et aux trois races principales, sans gnomes ni druides ni rangers ni paladins ni…). Tout ça fait que je reste sur ma faim. Mais en contrepartie, il y a des choses intéressantes pour améliorer l’ancêtre sans en perdre l' »esprit », et les deux premiers de mes reproches sont faciles à corriger, en passant tout simplement outre. Si vous cherchez un rétroclone pour remplacer (A)D&D ou pour revenir aux sources avec un système moins bordélique et par certains côtés plus intéressant, ça peut valoir le coup (d’autant que le jeu vient d’être traduit en français).
Y a vraiment que l’embarras du choix. Mais il y a quand même une réponse qui me vient spontanément à ce genre de question, c’est King of the Universe, le premier album de Yotangor.
Ensemble de douze suppléments *.pdf de dix pages chacun, sauf mention contraire (+ deux autres vendus en complément) pour GURPS 4 ayant fait l’objet d’un récent financement participatif
Les suppléments ne sont pas encore disponibles pour les non-souscripteurs, donc pas de « couvertures » individuelles disponibles sur internet et j’ai la flemme de les extraire moi-même, donc vous n’aurez cette fois encore que l’image d’en-tête du kickstarter
GURPS Action 8 Twists Sean Punch Steve Jackson Games #37-0371
Trois variations sur le genre de la sous-gamme Action qui émule les films d’action à grand spectacle : PJ membres d’une structure de grande envergure (armée, mafia) ; incorporation d’éléments fantastiques ou de SF ; action sans technologie moderne. Très léger et sans grand intérêt.
GURPS Dungeon Fantasy 22 Gates Peter V. Dell’Orto Steve Jackson Games #37-0373 Version 1.0 – septembre 2021
Volume de la série Dungeon Fantasy consacré aux portails communiquant avec d’autres plans / mondes / univers. Intéressant et bien fait, mais court.
GURPS Dungeon Fantasy 23 Twists Sean Punch Steve Jackson Games #37-0369 Version 1.0 – septembre 2021
Pour (essayer de) faire autre chose que du porte monstre trésor avec Dungeon Fantasy : avoir des interactions sociales, mettre de l’horreur dans du PMT, ou y ajouter des objets technologiquement plus modernes. Superficiel et sans grand intérêt.
GURPS Dungeon Fantasy Adventure 4 Two-Page Dungeons Matt Riggsby Steve Jackson Games #37-0372 Version 1.0 – septembre 2021 12 pages imprimées
Cinq dungeons sur deux pages chacun (une de texte, une de plans). Correct.
The Green Madonna David L. Pulver Steve Jackson Games #37-1103 Version 1.0 – septembre 2021
Scénario pour flibustiers dans les Caraïbes, dans les années 1660, avec des incohérences et pas terrible.
GURPS Space Atlas Grissom Roger Burton West Steve Jackson Games #37-0651 Version 1.0 – septembre 2021
Intéressant supplément space opera décrivant un monde colonisé il y a longtemps, resté isolé pendant plusieurs siècles, puis redécouvert (tout en ayant conservé ses capacités technologiques (à défaut du voyage interstellaire)).
How to Be a GURPS GM High-Powered Origins Christopher R. Rice Steve Jackson Games #37-0374 Version 1.0 – septembre 2021
Conseils aux MJ pour la création de PJ très puissants (construits sur plus de 300 points). Correct.
GURPS Renaissance Venice Spies of Venice Matt Riggsby Steve Jackson Games #37-0681 Version 1.0 – septembre 2021
Sur les services secrets vénitiens de la Renaissance. C’est super pointu comme thème, et même si c’est plus ou moins recyclable ailleurs, il n’y a pas le moindre conseil en ce sens, ce qui est fort regrettable.
GURPS Infinite Worlds The Osiris Worlds Phil Masters Steve Jackson Games #37-1674 Version 1.0 – septembre 2021
Quelques généralités sur l’Égypte antique et l’esquisse de trois Terres parallèles sur lesquelles l’Égypte est restée une grande puissance au-delà de ce qu’elle a été dans notre propre Histoire (dont deux avec du fantastique). Tout ça reste très superficiel, et aurait été bien meilleur avec des uchronies sans fantastique.
GURPS Encounters The Mysterious Airfield Carolyn Ivy Stein et Stephen Kenneth Stein Steve Jackson Games #37-1162 Version 1.0 – septembre 2021
Présente dans les grandes lignes une base aérienne américaine dans le désert du Nevada, entre 1946 et 1968, qui abrite un laboratoire de recherches ultra-secret. Bien sûr, le labo mène des recherches dans un domaine fantastique. Ça n’est pas à mon goût.
GURPS Action Adventure 1 Templar’s Gold S.A. Fisher Steve Jackson Games #37-0375 Version 1.0 – septembre 2021
Scénario pour la sous-gamme Action qui envoie les PJ sur les traces du trésor des Templiers, en France en 1919. C’est très Indiana Jones dans l’esprit, avec un soupçon de fantastique que l’on peut aisément virer. J’ai pas aimé.
GURPS Dungeon Fantasy Encounters 4 Ring Fort Douglas H. Cole Steve Jackson Games #37-0370 Version 1.0 – septembre 2021
Ce supplément décrit un fort circulaire du type de ceux qui furent construits dans le nord de l’Europe à l’âge du fer. Correct si vous avez besoin d’un village fortifié med-fan’ (d’autant que, bien que ce soit du Dungeon Fantasy, c’est très low fantasy).
GURPS Boardroom and Curia The Sospital Group Sean Punch Steve Jackson Games #37-0162 Version 1.0 – août 2021 12 pages imprimées
Décrit une organisation privée qui fournit des soins médicaux de très haut niveau à ceux qui peuvent se permettre de recourir à ses services. J’ai trouvé ça inintéressant et peu crédible. Pour rester poli.
How to Be a GURPS GM Combat Encounters Sean Punch Steve Jackson Games #37-0368 Version 1.0 – juillet 2021 13 pages imprimées
Recueil de conseils au MJ pour gérer les combats. C’est très creux.
Tout ça est aussi superficiel, aussi court, et aussi peu intéressant que les machins du GURPS 2020 PDF Challenge. J’aurais même tendance à dire que c’est encore moins intéressant. Savent plus vraiment quoi inventer pour meubler la gamme, et ça n’augure rien de bon pour le probable GURPS 2022 PDF Challenge. Accessoirement, j’ai le sentiment que ce qu’écrit désormais Sean Punch est superficiel et sans grand intérêt.
Un album qui a marqué un changement de style radical
Un changement de style, OK, mais de quoi ? De la musique au sens large (auquel cas faut citer un album novateur en le replaçant dans son contexte) ? de ce que j’écoute ? de la musique d’un groupe ? Je vais opter pour cette dernière proposition, et choisir Dark Passion Play, de Nightwish.
Je ne sais pas si le qualificatif de radical est justifié, mais c’est leur premier album sans Tarja Turunen, donc avec une voix radicalement différente, en l’occurrence celle d’Anette Olzon, l’ex-hurleuse d’Alyson Avenue (et quand on voit certains commentaires de fans du groupe, on se rend compte que ça en a changé plus d’un). Le changement suivant, avec le passage du crachoir d’Anette Olzon à Floor Jansen, fut plus un changement de calibre (avec le recrutement d’une des toutes meilleures voix féminines du circuit actuel) qu’un changement radical.
Bizarre, comme question. On va répondre Metal Queen, de Lee Aaron.
Mais si j’ai bien compris, cette question est liée au fait que l’auteur des questions est lui-même canadien. Les ayant moi-même prises auprès de Tonton Alias, il me semblerait normal de la remplacer par :
Un album suisse ultime
Franco-suisse, ç’aurait été trop difficile. La réponse deviendrait alors Evocation II – Pantheon, d’Eluveitie.