Sorties ou ressorties rôludiques du mercredi soir

En vrac :
– on en est à la quatrième édition de Warhammer, mais Cubicle 7 ressort en *.pdf Apocrypha Now, supplément pour la première édition…
– en *.pdf ou en impression à la demande, ressortie également de deux scénarios pour la quatrième édition de Gamma World.
– côté nouveautés, un squelettique recueil *.pdf de scénarios pour la nouvelle édition de Gangbusters, et une version du système Tiny D6 pour jouer à l’époque des pirates.

Et tant qu’on parle de rééditions, Lowell Francis va ressortir les premiers épisodes de chacun de ses panoramas thématiques des JdR : celui sur les JdR post-cataclysmiques est déjà reparu. Il dit qu’il en profitera peut-être pour corriger coquilles et oublis, mais s’agissant de choses toujours disponibles en ligne, l’intérêt profond m’échappe. Et au moins, dans les plus anciens de ces billets, on pouvait voir les images en plus grand…

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Générateurs pour vieille école

Je suis tombé tout à l’heure sur Star Dogs, un rétroclone amateur de D&D pour faire de la SF (sur le même créneau que White Star, donc).
Ce genre de machins ne m’intéresse pas vraiment. Mais sur le site du jeu, on trouve plusieurs générateurs aléatoires qui peuvent toujours dépanner le MJ contraint à l’impro mais en manque d’inspiration : générateurs de planètes, d’extra-terrestres, de colonies ou de stations spatiales, et même un générateur de scénarios fonctionnant sur un principe rappelant le giannirateur (mais avec des tirages moins nombreux et moins variés).

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Sorties rôludiques potentiellement intéressantes du mardi

Un truc apparemment fortement inspiré de la série télé Le prisonnier, motorisé par Apocalypse World. Personnellement, j’en resterai à l’adaptation officielle à GURPS (ou plus précisément, j’en resterais si j’avais l’intention de faire jouer dans ce cadre), mais comme c’est en payez ce que vous voulez, vous auriez tort de ne pas y jeter un œil si le sujet vous intéresse.

L’adaptation officielle de Battlecruiser Alamo est parue. S’il y a une version papier un jour, j’investirai peut-être.

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C’est long, une campagne ?

François Letarte nous livre d’intéressantes réflexions sur la longueur des campagnes de JdR :

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Faut pas gâcher !

Ceci m’a amusé.

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Kro en résumé : Les mythes de la Seconde Guerre mondiale

Les mythes de la Seconde Guerre mondiale
tome I
Sous la direction de Jean Lopez et Olivier Wieviorka
Perrin, collection Tempus
ISBN : 978-2-262-07511-8
© Perrin, un département d’Edi8, 2015
et 2018 pour la présente édition
439 pages format poche

Livre prétendant démonter vingt-trois croyances erronées sur la deuxième guerre mondiale

J’ai trouvé tout ça décevant. Ou en tous cas, je n’étais pas le public-cible pour un tel ouvrage, qui ne m’a pas appris grand-chose. C’est peut-être intéressant si vous en êtes restés à certaines conceptions vieillottes sur la deuxième guerre mondiale, ou si vous connaissez vraiment mal le sujet. Sinon, vous pouvez faire l’impasse.

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Riomfts

Nouvelle table auvergnate de rencontres aléatoires pour Rifts, sur le blog Mon Rifts à moi.

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Kro en résumé : Stranger Tales n° 4

Stranger Tales n° 4
automne 2019
70 pages

Quatrième numéro du webzine officiel pour Trucs Trop Bizarres (téléchargeable sur le site officiel du jeu)

Ce numéro, plus volumineux que les précédents, est le dernier qui paraîtra, les auteurs du jeu envisageant désormais un suivi plus « souple » que le format un peu contraignant du zine, qui leur imposait d’attendre d’avoir suffisamment de matière avant de fournir quelque chose.
On y trouve :
– trois contextes alternatifs pour le jeu, chacun ébauché en une seule (courte) page : (une petite ville dans) l’Angleterre de la deuxième moitié des années ’70, (une petite ville dans) la France de la deuxième moitié des années ’90, et l’époque actuelle ;
– trois nouveaux monstres, plutôt destinés à être utilisés avec ces trois nouveaux contextes ;
– trois scénarios se déroulant dans le cadre habituel du jeu, et constituant une mini-campagne ;
– une règle optionnelle pour prendre un peu en compte la difficulté des actions ;
– des règles pour jouer des adultes (mais on n’est plus du tout dans le concept de TTB, où on incarne des gamins ; on perd complètement ce qui faisait l’originalité du jeu, pour en faire un énième JdR d’horreur années ’80) ;
– encore trois nouveaux monstres.

Comme d’hab’, tout ça est bien écrit et de bonne facture. J’ai cependant eu l’impression que dans les deux derniers scénars les PJ n’avaient pas beaucoup d’influence sur les évènements : j’ai le sentiment qu’ils subissent un enchaînement prévu d’épisodes sans jamais pouvoir prendre l’initiative dessus. Ce n’est pas forcément un problème en jeu si c’est bien amené / enrobé, mais ça se sent à la lecture.

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Kro en résumé : Electricity and Electronics

GURPS High-Tech
Electricity and Electronics
William H. Stoddard
Steve Jackson Games
#37-1634
Version 1.0 – octobre 2019
54 pages imprimées

Supplément *.pdf technologique pour GURPS 4

C’est un complément à GURPS High-Tech qui traite de l’électricité et des appareils électriques (y compris électroniques). On y trouve un topo historique superficiel sur la maîtrise de l’électricité et l’évolution de l’électronique, et du matos en tous genres, allant des ampoules et des piles à des gadgets modernes, en passant par les télécommunications et les systèmes d’alarme.
C’est souvent relativement technique.
Intéressant, mais pas forcément indispensable, à moins de vouloir vraiment exploiter les finesses de l’électricité.

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Retour du transit

On m’a fait aujourd’hui un retour d’expérience sur mon scénario pour MEGA 5 !
Comme je l’ai expliqué à mon honorable correspondant (et néanmoins ami), je crois que c’est seulement la deuxième fois, en quelques dizaines de scénarios publiés, qu’on vient me raconter comment ça s’est passé (la fois d’avant, c’était il y a deees années, pour un scénario western initialement publié dans le cadre des concours de la Cour d’Obéron).
J’attends maintenant le compte-rendu de partie détaillé, bien entendu !

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