All whites

L’ailier sud-africain Chester Williams, le premier joueur de couleur à jouer en équipe nationale après la fin de l’apartheid (et tout particulièrement pendant la coupe du monde 1995, remportée par les Springboks), est mort d’une crise cardiaque aujourd’hui. Il avait eu 49 ans il n’y a pas tout à fait un mois…

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Notoriété mondiale

Consultant ce soir les stats de mon site pour ce début septembre, je constate avec surprise que j’ai eu de la visite depuis un blog de JdR germanophone (probablement depuis cette page).
M’demande pourquoi le blogueur a choisi mon site plutôt qu’un autre pour illustrer son propos (mais ça fait toujours plaisir). Et m’demande surtout pourquoi un billet datant de près de sept ans ressort maintenant…

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2019, pas une bonne année pour le jardin…

… ni pour le verger d’ailleurs. Entre le printemps précoce, les gelées tardives, la sécheresse et les canicules, y a pas grand-chose. Même les courgettes donnent moins que d’habitude…
Mais j’ai quand même battu mon record :

Un peu plus de 50 cm, sans compter le fait qu’elle est courbe. C’est bien trop petit pour prétendre au Guinness, mais c’est déjà pas mal !
Faudra que je pense à la peser avant de la couper en morceaux…

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Les vacances, c’est fait pour se reposer

Pas beaucoup dormi la nuit dernière : je m’étais couché bien tard et je me suis comme souvent réveillé bien tôt. En plus, je savais que je ne pourrais pas faire la sieste en début d’aprème, car le chauffagiste devait passer pour l’entretien annuel de la chaudière (avec un créneau de rendez-vous aussi peu précis que l’après-midi).
Pas grave, m’étais je dit en me levant. Je ferai un petit somme dans la matinée pour rattraper un peu la brièveté de ma nuit.
Sauf que, alors que je me préparais à aller faire ledit petit somme, le téléphone a sonné. J’ai fugitivement hésité à répondre, vu qu’à cette heure-ci en général, la probabilité pour qu’il s’agisse soit d’un emmerdeur, soit d’un faux numéro (soit des deux) était proche de 1, mais j’ai quand même décroché. Bien m’en a pris, car c’était un transporteur qui voulait savoir si je serais chez moi ce matin, car il allait m’apporter un colis.
Problème : il n’allait pas passer tout de suite, mais à l’heure approximative qu’il m’indiquait, je risquais de ne pas m’être encore réveillé. J’ai donc jugé préférable de ne pas faire mon petit somme et de surveiller son passage (qui a bien eu lieu, mais avec un retard substantiel sur ladite heure approximative : ça ne valait plus le coup d’aller s’allonger).
Après le repas, je me suis mis à attendre le chauffagiste (alors que j’aurais bien piqué un petit roupillon ; mais je craignais de ne pas l’entendre, surtout que je n’ai plus de sonnette fonctionnelle depuis des années). J’ai attendu, attendu… jusqu’aux alentours de quatre heures et demie, où il m’a semblé entendre le téléphone sonner. Je me suis rué dans le bureau : c’était la secrétaire du chauffagiste m’annonçant qu’il avait pris du retard et qu’il ne pourrait pas passer aujourd’hui… J’aurais donc pu faire ma sieste bien tranquillement en début d’aprème ! Heureusement, y a pas d’heure pour les braves…
Elle m’a fixé un nouveau rendez-vous pour la semaine prochaine. J’espère que le gars passera en début d’aprème et que je pourrai faire ma sieste plus tôt qu’aujourd’hui !

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Kro en résumé : FrontierSpace

FrontierSpace
Player’s Handbook
Bill Logan
DwD Studios
Copyright 2017
242 pages

FrontierSpace
Referee’s Handbook
Bill Logan
DwD Studios
Copyright 2017
216 pages

JdR de space opera, vaguement inspiré par Star Frontiers

Ma dernière lecture sérieuse des règles de la boîte Alpha Dawn remonte au milieu des années ’80, donc je ne suis pas franchement en mesure de comparer les deux systèmes et de confirmer ou non une éventuelle filiation.

FrontierSpace se présente sous la forme de deux bouquins : le Player’s Handbook, destiné aux joueurs, et le Referee’s Handbook, pour le MJ (referee, comme à Traveller).

Comme son nom l’indique, le Player’s Handbook, dont la couv’ rappelle nettement celle d’Alpha Dawn, est destiné aux joueurs.
Les règles n’utilisent que des dés à 10 faces (les scores variant de 5 en 5, le D100 aurait aisément pu être remplacé par un D20). Un personnage est principalement défini par six caracs (Strength, Agility, Coordination, Perception, Intelligence et Willpower), qui ne sont pas les mêmes qu’à Star Frontiers, et une poignée de compétences (il y en a douze en tout, très générales, mais quatre d’entre-elles sont à spécialisation obligatoire). À la création, les scores dans les caracs varient en gros de 35 à 75, avec une moyenne à 55, et on choisit trois compétences (une à +0 et deux à -10). Pour réussir une action, il faut faire un jet de pourcentage inférieur ou égal à la somme de la carac et de la compétence concernées (si on n’a pas la compétence on lance sous carac -20 ; si on tente plusieurs actions dans un même round la seconde est à -20, la troisième à -40, la quatrième à -60, etc… ; et bien entendu, il peut y avoir des modificateurs selon la difficulté). Un double au D100 est un critique (réussite ou échec, selon le résultat). Tout ça est simple, voire dépouillé (peut-être un peu trop dépouillé pour moi, qui aime les persos détaillés), mais ça a l’air de tourner.
Les persos démarrant relativement faibles, le jeu est clairement conçu pour être joué sur le long terme.
En dehors des humains, on peut incarner une poignée d’espèces ET humanoïdes (dont je ne peux pas dire qu’ils m’aient enthousiasmé) : les erakai (à gauche sur la couv’ du Player’s Handbook), les novim, et les yar (à droite sur la couv’ du Player’s Handbook) ; on peut aussi jouer des robots (et ceux qui voudraient utiliser les ET de Star Frontiers trouveront leur bonheur dans le numéro 23 du Frontier Explorer).
Le catalogue de matos (qui n’indique pas le poids des objets : on ne s’embarrasse pas de calculs d’encombrement et on fait tout pifométriquement, comme beaucoup d’autres choses dans le jeu) se trouve dans le Player’s Handbook. Outre un éventail de matos assez classique pour un jeu de space opera, il contient des cyberprothèses. Les robots, les véhicules et les vaisseaux spatiaux font l’objet de chapitres particuliers.
Il y a des règles d’expérience, qui impliquent de dépenser à la fois des points d’expérience (DP : development points) ET de l’argent pour progresser. La dépense de DP a également pour conséquence l’accroissement des points de vie (BP : body points). Sous réserve d’avoir un score suffisant dans la compétence correspondante, on peut également acquérir des « skill benefits » qui permettent de mieux typer les persos, en dépit du faible nombre de compétences disponibles.
Le contexte est présenté sur une grosse quinzaine de pages. Il s’agit d’une région de l’espace baptisée « FrontierSpace », où on trouve six États interstellaires (dont un pour chacune des trois espèces ET jouables, et dont le plus gros est la prestigieuse Galactic Federation, qui n’est souveraine que sur dix mondes dans six systèmes…) et quatre systèmes stellaires indépendants. Ça donne l’impression d’un cadre de jeu particulièrement étriqué. Là, j’ai effectivement eu le sentiment d’une filiation visible entre Star Frontiers et FrontierSpace, car il y a pas mal de points communs avec le souvenir que j’ai du cadre brièvement présenté dans Alpha Dawn.
En annexes en fin d’ouvrage, il y a des fiches vierges (de robot, de véhicule, de vaisseau et de perso), et un gros index (huit pages, trois colonnes par page, écrit petit).

Le Referee’s Handbook, dont l’illustration de couverture (plutôt moche) est le pendant gauche de celle du Player’s Handbook (bien qu’elle ne me semble pas appartenir au même genre de SF : là, on dirait plutôt de la vieille SF des années ’20 ou ’30, pas exactement mon truc), est destiné au MJ.
On trouve dans cet ouvrage un premier chapitre un peu fourre-tout qui contient une section sur les persos (avec en particulier les lignes directrices pour l’attribution des DP), des pouvoirs psioniques (optionnels), des considérations sur les caracs des PNJ, les règles de résolution des actions, des règles sur les blessures et la santé, sur les dégâts faits au matériel et leurs réparations, sur les déplacements, des considérations sur les enquêtes, sur les systèmes de sécurité, et des règles de combat évidemment (y compris pour les robots, les véhicules et les vaisseaux spatiaux).
Les règles étant relativement simples (bien qu’elles couvrent un large éventail de situations), la description des conséquences des actions réalisées (ou des problèmes subis) y reste assez imprécise : ça repose beaucoup sur les capacités du MJ à décrire et improviser tout ça (ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose).
Suit un chapitre sur le matos. On y trouve de nouveaux objets, des règles pour personnaliser armes, robots, véhicules et vaisseaux spatiaux, et même pour construire une base pour les persos.
Il y a un chapitre sur les créatures (animaux et ET pensants, avec pour chacune de ces deux catégories un système de création et plusieurs exemples).
Suit un chapitre sur la préparation de scénarios, qui commence par un générateur aléatoire, loin de valoir le giannirateur, bien entendu.
Space opera oblige, il y a des règles pour créer des secteurs spatiaux, des systèmes stellaires (ce générateur est étonnamment lourd pour un jeu comme FrontierSpace : il tient compte de notions astronomiques comme la classe stellaire et est plutôt détaillé) et des planètes. Finalement, on n’est pas obligé d’utiliser le contexte présenté dans le Player’s Handbook… Notez qu’une fois encore, on a affaire à un espace en deux dimensions.
Le dernier chapitre contient des conseils au MJ. Il commence par présenter plusieurs idées de campagnes, dans lesquelles on reconnait respectivement Battlestar Galactica, Dark Matter, Firefly, Bladerunner, Defiance, Stargate, Sliders (je suppose : je ne connais pas cette série), La guerre des étoiles, Alien, Star Trek, The Expanse et Killjoys : un bon panorama de la SF filmée, auquel il manque peut-être un truc à forte composante diplomatique (genre Babylon V ou Deep Space Nine), mais qui montre bien au lecteur l’étendue des possibilités du système et comment il peut puiser l’inspiration dans ses propres visionnages (ceci dit, des choses comme Bladerunner, Defiance, Stargate ou Sliders, c’est pas trop le cœur du jeu à mon avis). Suit un topo sur différents sous-genres de la SF : hard science, uchronie, post-cata, cyberpunk, SF militaire, SF horrifique, space opera. Là encore, il y en a qui ne collent pas trop à FrontierSpace à mon avis : hard science, uchronie, post-cata et cyberpunk.
Il y a aussi dans ce chapitre des conseils un peu plus utiles sur comment structurer ses scénarios, campagnes et parties de façon intéressante.
En annexes, il y a des fiches vierges et un index de six pages.

En conclusion, FrontierSpace est un bon petit JdR de space opera, avec un système simple, rapide d’application, et qui repose pas mal sur l’imagination du MJ pour l’interprétation des résultats. Je suis moins convaincu par le faible nombre de compétences, les ET du contexte officiel, et d’une manière générale le contexte officiel lui-même ; mais si j’avais l’occasion de jouer plus souvent, je ferais bien un essai du système pour motoriser une petite campagne de space opera dans un cadre moins fouillé que l’OTU (du Star Trek, par exemple ; ou tiens, j’ai une fugitive envie d’une adaptation de la série Dark Matter). Accessoirement, c’est peut-être un meilleur système pour faire du Firefly / Serenity que ceux des deux JdR officiels sur le thème.

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Kro en résumé : Grand Safari

Grand Safari
A Clement Sector Adventure
Second Edition

John Watts
Gypsy Knights Games
© 2018 Gypsy Knights Games LLC
165 pages

Scénario pour Clement Sector

Le principe du scénario (envoyer les persos faire un safari) m’intéressait, car les aventures style safari, exploration, ou trek dans la nature, c’est en plein dans ma définition de l’aventure, par contre, à jouer ou à faire jouer, j’ai l’impression que ça devient très vite répétitif et que ça manque de façons de s’impliquer pour les joueurs. Or j’aimerais bien trouver une solution à ça, pasque souvent les cadres proposés sont intéressants, c’est leur exploitation qui pèche.
Pas de bol, Grand Safari n’échappe pas à ce problème. Il n’y a vraiment pas grand-chose d’original dans ce machin. Le gros du bouquin est constitué de la description des systèmes planétaires du coin, avec planisphères et représentants notables des faunes locales. Le « scénario » n’est qu’un prétexte. Du coup, il vaut mieux considérer l’ouvrage simplement comme un atlas présentant quelques planètes, et créer ses propres scénarios dans le cadre décrit.

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Kro en résumé : Long Road to Redemption

Long Road to Redemption
A Clement Sector Adventure
John and Wendy Watts
Gypsy Knights Games
© 2019 Gypsy Knights Games LLC
66 pages

Scénario pour Clement Sector

La première partie du scénario est un voyage interstellaire pour livrer une cargaison. Il ne s’y passe pas grand-chose de trépidant, même si quelques péripéties sont prévues. Dans la deuxième partie, on espère que les persos seront suffisamment altruistes pour ramener à leur colonie deux voyageurs désargentés dont le vaisseau est tombé en panne et qui n’ont pas les moyens de le faire réparer, puis pour faire un transport médical.
Le résultat est très moyen. En outre, il y a un passage du scénar où on attend des PJ un comportement qu’ils n’ont aucune raison d’avoir (non, je ne parle pas de l’altruisme).
Bref, un scénar dont on peut toujours cannibaliser quelques éléments, mais que je ne saurais vous recommander.

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Conseils pour l’utilisation du giannirateur

Ces deux conseils bien sentis sont destinés au générateur de missions du Referee’s Handbook de FrontierSpace, mais ils peuvent également s’appliquer au giannirateur de scénarios :

Your initial response might be to reject a certain result because you don’t see how it applies. But you should strongly consider finding a place for your result – the purpose is to drive your imagination to a place you might not have otherwise considered. Consider this process to be analogous to a writing prompt. Just because it doesn’t fit with things you’ve rolled so far doesn’t mean it won’t make the adventure better.

If you roll a result you don’t like, twist it around to meet your needs. For instance, if you roll Crotchety Old Curmudgeons and don’t like the idea of the players being forced to deal with a bunch of grumpy old people, consider making them children that were on a school field trip, or a bunch of unfinished robots acting strangely because their programming isn’t complete.

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Retour au Far West

La vieillerie rôludique qui ressort en *.pdf aujourd’hui est l’excellent jeu western Wild West de chez FGU.
(spéciale dédicace à [Alt+Fred])

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Multi-usages

Ceci m’a amusé.

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