Ouvrez ouvrez la cage aux humains

Ceci m’a amusé.

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Ces JdR de SF injustement méconnus : The Morrow Project

Nous sommes le 31 mai, c’est donc le moment de vous présenter un nouveau JdR de SF injustement méconnu. Certains d’entre-vous l’auront peut-être senti venir, il s’agit cette année de :

The Morrow Project

The Morrow Project fait partie des JdR que je classe dans la catégorie « post-cataclysmique sérieux » (par opposition aux JdR « post-cataclysmique gonzo », avec des mutations loufoques et autres, dont le chef de file est Gamma World mais dont on pourrait (hélas ?) citer beaucoup d’autres exemples, et aux JdR « post-cataclysmique pas sérieux » comme Bitume) ; catégorie dont le représentant principal est Aftermath! (qui finira probablement par avoir les honneurs de la présente rubrique, mais pour l’instant je me le garde pour la fois où je serai tellement à la bourre et peu inspiré qu’il me faudra me rabattre en catastrophe sur une telle valeur sûre dont je pourrais parler sans avoir besoin d’aller me replonger dans les bouquins).

Comme nous l’avons vu tout récemment, The Morrow Project a connu quatre éditions.
Je vais commencer par évacuer la première, que je ne connais pas (mais dont je présume qu’elle ressemble beaucoup à la deuxième, parue la même année 1980).


La deuxième donc est un livret agrafé de 68 pages à couverture souple, écrit par Kevin Dockery, Robert Sadler et Richard Tucholka (mais copyright les deux premiers seulement).

La troisième lui ressemble beaucoup, tellement que c’est quasiment la même, avec simplement huit pages supplémentaires hors pagination (et pas tout à fait au centre du livret), intitulées The Morrow Project Roleplaying Expansion, signées H. N. Voss et originellement contenues dans le supplément Personal and Vehicular Basic Loads. Il y a aussi quelques illustrations qui diffèrent, mais ça vient peut-être du fait que mon exemplaire de la deuxième édition est une version britannique sous licence Flying Buffalo U.K., alors que ma troisième est une version américaine. Et l’adresse de TimeLine (l’éditeur américain du jeu) a changé d’une édition à l’autre.

Enfin, la quatrième, parue en 2013 après un financement participatif, est donc un bouquin de 328 pages à couverture rigide, avec des règles différentes de celles des précédentes éditions, et présentées de façon beaucoup plus claire (non, pasque franchement, pour se lancer avec les premières, fallait s’accrocher ; et peut-être encore plus avec la troisième et son fichu encart qui n’était pas incorporé proprement au reste du jeu). Notez au passage que les premières éditions utilisaient tout l’éventail des dés « classiques », alors que la quatrième se limite aux D6 et D10.

J’avais découvert The Morrow Project en 1984, dans le dossier sur La S.F. et ses jeux de Jeux & Stratégie n° 26, où il était présenté sur la même page qu’Aftermath! (qui m’attirait beaucoup plus l’œil) ; puis par l’article de trois pages qui lui avait été consacré dans Casus Belli n° 30 (décembre 1985) (article signé Frédéric Mora, un nom qui ne me dit strictement rien ; je suppose qu’il n’a pas écrit grand-chose d’autre dans les colonnes de CB ; à moins que ce ne soit un pseudo). Mais en dehors de ces deux articles (et du pavé de Chroniques d’Outre-Monde n° 3 sur les JdR post-cata, où il avait droit à la présentation la plus longue), le jeu n’avait guère eu les honneurs des pages de la presse spécialisée francophone, et il est resté relativement méconnu chez nous. Injustement méconnu, donc.

Quel est le sujet du Morrow Project ?
C’est un JdR post-cataclysmique sérieux, donc, conçu et publié au paroxysme de la Guerre Froide, à l’époque où on attendait que les Soviétiques et les Ricains nous fassent tout péter à coups de bombes atomiques, tout en espérant confusément que ça n’arrive pas. La Ruine y est donc due à une guerre nucléaire, qui a débuté le 18 novembre 1989 (le jeu prétend que c’était (ou plutôt, que ça serait) un jeudi, mais en réalité ça tombait un samedi). Les Américains détectent une attaque de missiles soviétiques et ripostent (sauf que c’était simplement un programme d’entraînement qui tournait sur leurs ordinateurs, et c’est donc eux qui ont ouvert les hostilités et pas les popovs…), l’escalade s’ensuit, et l’humanité plonge dans des âges sombres.
Dans la quatrième édition, la chronologie a été « mise à jour » : Morrow a réussi à empêcher la guerre de 1989 et la Ruine a désormais lieu en 2017, et elle est due à la conjonction d’une guerre nucléaire (à laquelle les Chinois ont participé aux côtés des Russes ; c’est d’ailleurs eux qui ont ouvert les hostilités dans les eaux taïwanaises le 12 juin) et de l’impact sur Terre d’un astéroïde (comme dans Lucifer’s Hammer).
Quelle que soit l’édition, le bouquin de base consacre plusieurs pages à la liste des impacts de missiles atomiques sur le territoire américain (et canadien dans la quatrième), avec le lieu, la nature de la cible, et le type de missile l’ayant frappée.

Heureusement pour les survivants, un mystérieux individu du nom de Bruce Edward Morrow SAVAIT que tout ça allait arriver, et il avait rassemblé des capitaux, puis des gens et du matos, pour reconstruire la civilisation après la catastrophe. Certains pensent qu’il était capable de voyager dans le temps, vers l’avenir, et qu’il en avait rapporté certains progrès technologiques, dont la maîtrise de la fusion nucléaire (que ce gros con, au lieu de la dévoiler à l’ensemble de l’humanité, ce qui aurait permis de réduire bien des tensions sur la planète, sans parler des conséquences environnementales bénéfiques, a gardé pour lui), la cryogénie (permettant de congeler des gens vivants et de les décongeler sans séquelles des années plus tard) et quelques autres bricoles (des armes laser, en particulier).
Grâce à tout ça, Morrow avait donc monté dès 1962 (1972 dans la quatrième édition) le Projet Morrow, une organisation ayant pour but de rebâtir les États-Unis (et le Canada) après la guerre (pour le reste du monde, certains des scénars publiés pour la troisième édition du jeu (Desert Search et Prime Base) mentionnent un Atlantis Project, projet frère qui devait faire la même chose pour le reste du monde, mais sur lequel rien n’a jamais été publié (et surtout pas le JdR The Atlantis Project pourtant annoncé en 1987)). Des volontaires triés sur le volet ont été recrutés, spécialement entraînés, puis cryogénisés par petits groupes et enfouis avec tout le matériel nécessaire à leur mission dans des abris souterrains dissimulés (bolt hole en anglais dans le texte, ce qui peut se traduire par terrier), disséminés un peu partout en Amérique du Nord. Ils devaient être ranimés quelques années après la guerre par un signal radio envoyé depuis la base principale du Projet (Prime Base), et, en coordination avec ladite base et les autres équipes du Projet Morrow, encadrer les survivants pour leur permettre de repartir dans de bonnes conditions, une fois la poussière des bombes retombée.
Malheureusement, les choses ne se sont pas passées comme prévu, le signal de Prime Base n’a jamais été lancé, les membres du Projet ont continué à dormir sans se douter de rien dans leurs terriers, et lorsque certains d’entre-eux (les PJ, par exemple) finissent par être réveillés, cent cinquante ans se sont écoulés. Pendant un siècle et demi, les survivants (puis leurs descendants) se sont organisés comme ils ont pu, les États-Unis (et le Canada ; mais à part dans la quatrième édition du jeu, on nous parle presque exclusivement des États-Unis) ne sont plus qu’un lointain souvenir (quand on ne les a pas oubliés), et la mission du Projet Morrow est désormais obsolète. Les membres du Projet (dont les PJ, donc) doivent découvrir l’environnement inattendu dans lequel ils se réveillent, y survivre, et (en principe) tenter d’aider les communautés locales tout en essayant de prendre contact avec le reste du Projet (et tout particulièrement, avec la Prime Base).

Malgré l’étalage de flingues et d’explosifs dans le bouquin de base (quelle qu’en soit l’édition) et dans le matos fourni aux membres du Projet, The Morrow Project est donc à la base un JdR humaniste. Si les équipes du Projet sont aussi lourdement armées, c’est pour pouvoir se défendre (et défendre les survivants qu’elles sont venues aider) face aux porte-flingues excités qui ne manquent pas aux États-Unis, comme nous le rappelle bien trop fréquemment l’actualité, et qui, une fois la civilisation effondrée, ne vont plus se sentir pisser (et encore moins s’ils ont réussi à profiter de la situation pour mettre la main sur du matos militaire dont les détenteurs légitimes n’ont pas survécu). Malheureusement, c’est un point qui a été complètement perdu de vue par plus d’un amateur du jeu : pour avoir fréquenté (en lurqueur) plusieurs listes de diffusion consacrées à ce jeu à la fin des années ’90 et au début des années 2000, je n’ai pu que constater qu’on y trouvait le même genre d’abrutis idolâtres des flingues et se prétendant « survivalistes » que ceux qui ont une vingtaine d’années plus tard participé à une tentative de coup d’État à Washington, et sur lesquels H. N. Voss déversait pourtant un tombereau de critiques acerbes dans son scénario Operation Lonestar ; sans doute qu’il y avait trop de texte et pas assez d’images pour que ça imprime dans leur cerveau. Dommage que ce soit ce genre de crétins qui conditionne l’image du jeu auprès des non-initiés (et c’est encore pire chez nous, où dès qu’il y a un flingue ou un treillis les bien-pensants hurlent au jeu facho, alors que génocider des orcs à la vorpale et en armure de plates les émeut beaucoup plus rarement).

Mais revenons à nos moutons…
Les règles sont simulationnistes, c’est-à-dire qu’elles prennent en compte de nombreuses situations et tentent de les résoudre en donnant des résultats cohérents et autant que possible conformes à ce qui se passerait dans « la réalité ». Celles des premières éditions ne sont pas toujours très clairement expliquées, et c’est encore pire dans la troisième avec son pseudo-encart role playing expansion qui vient créer de la confusion. Avec la quatrième édition, les choses deviennent plus claires et l’accent est un peu moins exclusivement mis sur les dégâts du combat. Notez que le jeu est l’un des rares dans lesquels le groupe sanguin et le facteur Rhésus des persos soient précisés (il est même réputé pour ça). Notez encore que la quatrième édition dispose d’une règle sur les dégâts des chutes, chose dont Frédéric Mora avait regretté l’absence dans son article pour Casus Belli.
Outre la présentation du Projet Morrow et de la Ruine, les règles, et un catalogue de matos pas mal porté sur les flingues, le bouquin de base contient quelques éléments sur le monde d’Après, ses habitants (avec des types de groupes de survivants qui évoquent, en plus sérieux, les tribus de Bitume (enfin, c’est l’inverse, Bitume étant postérieur au Morrow Project)) et sa faune. Tous ces éléments sont beaucoup plus développés dans la quatrième édition, qui comporte en particulier tout un système pour gérer les communautés de survivants. Notez que dans leur bestiaire, les premières éditions décrivaient quelques types de mutants aux ancêtres humains, qui ont disparu de la quatrième (disparition qui ne me dérange pas spécialement, vu que je les trouvais quelque peu déplacés ici, mais qui m’a surpris).

Notez encore, pour l’anecdote, que le MJ est ici appelé Project Director (en abrégé PD, ce qui ne sonne pas terrible en francophonie), sauf dans les bouquins de base des trois premières éditions où c’est simplement un Game Master (GM).

Au-delà du livre de base, The Morrow Project dispose d’une petite gamme, principalement constituée de scénarios. Outre ces scénarios, il y a eu : deux écrans (un Game Master’s Shield pour les deux premières éditions, que l’on voit en photo dans l’article de J&S (avec une illustration plutôt pas terrible, censée je présume représenter un champignon nucléaire, mais dont l’examen de la photo dans J&S me plongeait à l’époque dans des abîmes de perplexité, car j’y voyais plutôt la tête portant une casquette d’un poussin anthropomorphe de dessin animé), et un Project Director’s Screen pour la troisième, qui manque encore à ma collec’, mais en principe plus pour très longtemps) ; Personal and Vehicular Basic Loads, dont il existe au moins deux versions et qui propose des listes standard de matos et la role playing expansion qui sera ensuite intégrée à la troisième édition) ; et Vehicular Blueprints, un recueil de plans et de schémas techniques des principaux véhicules du Projet.

Vous aussi, vous voyez un poussin ?

Les scénarios sont au nombre de treize, chacun commençant par le réveil des persos dans leur bolt hole : ils ne constituent donc pas une campagne, mais sont prévus pour être joués indépendamment et par des groupes de persos différents. D’ailleurs, ils se situent presque tous dans des régions différentes des États-Unis.

Le tout premier, Liberation at Riverton, est l’archétype du scénar d’intro au Morrow Project : les PJ se réveillent dans leur bolt hole, découvrent qu’un siècle et demi s’est écoulé au lieu de quelques années, partent à la découverte des environs, et se retrouvent pris dans un conflit local. Ici, la région (centrée sur la petite ville de Riverton, quelque part dans le nord du Midwest) est victime du racket et des exactions d’un groupe armé, et il est prévu que les persos s’occupent dudit groupe.
De ce que j’ai pu déduire de trucs lus il y a longtemps sur internet mais que je n’ai pas retrouvés quand j’ai voulu préparer le présent billet, il doit y avoir deux versions différentes du module, l’une contenant des persos prétirés avec leurs caracs et leur illustration (dont l’une était censée être basée sur une actrice porno nommée Carol Connors). J’étais même persuadé d’avoir récupéré ces prétirés en ligne, mais je ne les ai pas retrouvés en fouillant dans mes archives… Du coup, je me demande si j’ai imaginé tout ça.

Dans Damocles, qui se passe dans la péninsule supérieure du Michigan, les PJ vont découvrir (et si possible investir) une ancienne base militaire secrète abritant Damocles, un super-ordinateur doté d’intelligence artificielle, super-ordinateur auquel plusieurs des modules ultérieurs feront référence comme étant désormais au service du Projet Morrow.

Operation Lucifer envoie les PJ (réveillés par Damocles, travaillant donc maintenant pour le Projet Morrow et qui leur confie leur mission) désarmer une ogive nucléaire soviétique tombée au Wisconsin pendant la guerre mais qui n’a pas explosé. Problème, l’arme est désormais aux mains d’une secte pas très sympathique…

The Ruins of Chicago se passe comme vous vous en doutez dans ce qui reste de Chicago, dont plusieurs factions se partagent les ruines.

The Starnaman Incident se passe dans la vallée du Mississippi. Les PJ découvrent que leurs voisins détestent le Projet Morrow. Mais pourquoi tant de haine ? C’est pasqu’une bande de sales types a découvert un autre groupe du Projet encore cryogénisé, les a massacrés et s’est servi de leur matos pour mettre la région en coupe réglée.
Notez que Starnaman, qui est ici le nom d’un bled, est tout simplement celui d’un des deux auteurs du module…

Operation Lonestar se passe au Texas, dans une région qui est sur le point d’être envahie par une armée.

Desert Search se passe au Nevada. Les PJ y rencontrent d’autres membres du Projet Morrow, doivent en délivrer certains qui ont été capturés par des esclavagistes, et devraient finalement être mis sur la piste de la fameuse Prime Base, la grande base censée piloter le Projet.

Ça tombe bien, pasque le module suivant, plus de deux fois plus gros que ses prédécesseurs, s’appelle justement Prime Base. Il décrit la fameuse base qui lui donne son nom et explique ce qui lui est arrivé. Des douze premiers modules du jeu, c’est le seul dont la couverture soit agrafée au livret (les autres ont une couv’ séparée avec un plan à l’intérieur, comme dans les vieux modules de TSR par exemple). Mais il est accompagné d’un grand plan de la base (quatre volets, recto verso). C’est aussi le premier qui soit expressément prévu pour une équipe déjà réveillée : tous les autres commençaient par le réveil des PJ.
Il évoquait un futur supplément nommé The Amerind Empire, qui n’est malheureusement jamais paru.

Bullets & Bluegrass se passe au Kentucky, et reprend la tradition des scénars commençant par le réveil des PJ. Sauf que cette fois, ce qui les tire de leur cryogénie n’est pas un signal envoyé par Damocles ou autre, mais le fait que des pillards sont en train de pénétrer dans leur bolt hole… Ils devront ensuite libérer une autre équipe du Projet, capturée par des gens très bien armés (pas avec les pétoires à poudre qui sont devenues la norme un siècle et demi après la Ruine).

The Final Watch se passe dans l’État de Washington. L’équipe des PJ était censée coordonner une vingtaine d’autres équipes du Projet qui auraient dû se réveiller en même temps qu’eux, mais ça ne s’est bien entendu pas passé comme prévu, et ils se retrouvent finalement à devoir empêcher des missiles nucléaires de tomber entre de mauvaises mains.

Fall Back! est prévu pour une équipe de PJ avec une solide expérience militaire. Il se passe en Caroline du Nord, et les persos doivent permettre à une base agronomique du Projet d’évacuer en bon ordre devant l’avancée d’une armée d’invasion venue du Kentucky (ce qui fait donc référence au cadre de Bullets & Bluegrass). Il manque très clairement dans ce module un certain nombre de plans et cartes, à commencer par une carte de la région.

American Outback, qui se passe au Nevada, a la particularité d’avoir initialement été mis en ligne (gratuitement) sur internet, avant sa publication en module.

Enfin, Operation: Daidalos (numéroté 14 alors que c’est seulement le treizième module publié pour le jeu ; mais je suppose que le 13 dans cette numérotation correspond à The Day the World Began, le pseudo-scénar (situé en Virginie Occidentale) du bouquin de base de la quatrième édition…) est le seul module (et d’ailleurs, le seul supplément) paru pour ladite quatrième édition du jeu. Plus gros que les précédents, il se passe en Californie, et les PJ vont devoir y aider une communauté qui a conservé des connaissances scientifiques et techniques avancées mais qui est menacée par ses voisins obscurantistes, alors qu’elle tente de mettre en œuvre un plan pour protéger toute la zone de la menace d’un grave séisme.
Notez que le plan en question, qui repose sur l’explosion d’une bombe atomique dans une faille tectonique, est complètement absurde à mes yeux. Mais comme c’est simplement un MacGuffin, il doit être possible de le remplacer par autre chose sans trop de difficulté.

Tous ces modules ont la particularité d’être essentiellement des bacs-à-sable : ils décrivent les lieux, leurs habitants, et la situation « politique », donnent un but aux persos, et laissent le MJ se débrouiller avec tout ça. D’un côté c’est une bonne chose, d’un autre ça demande pas mal de travail de préparation au MJ…

Après Operation: Daidalos, qui date de 2017, rien d’officiel n’a été publié pour The Morrow Project (à moins de compter la nouvelle de Robert Sadler qui fut à l’origine du jeu, vendue sur Drivethru par Tri Tac Games mais que je ne me suis pas procurée). Et comme TimeLine, l’éditeur du jeu, est désormais fermé, ça m’étonnerait qu’on ait droit à du nouveau à proche ou moyen terme. Hélas…

Notez que la quatrième édition du jeu est toujours disponible en payes-ce-que-vous-voulez sur Drivethru. Il serait dommage de passer à côté…

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Kro en résumé : Changements de plans

Changements de plans
Ursula K. Le Guin
Le Bélial’, collection Kvasar
ISBN : 978-2-38163-163-9
V.O. : Changing Planes, © 2003, Ursula K. Le Guin
267 pages

Recueil de nouvelles d’Ursula Le Guin

Des gens qui poireautent dans les aéroports en attendant leur vol s’avèrent capables d’accéder à d’autres « plans » sans bouger de leur siège, et chaque nouvelle est l’occasion de nous présenter, par les yeux d’un de ces touristes, une société plus ou moins typée et plus ou moins étrange (voire parfois incompréhensible).
Certaines de ces sociétés sont particulièrement intéressantes.
C’est du Ursula Le Guin, donc c’est bien ; mais c’est pas ce qu’elle a écrit de meilleur, et c’est par ailleurs un peu inégal.

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Newton préférait les pommes

Ceci m’a amusé.

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Kro en résumé : Operation: Daidalos

Operation: Daidalos
Recon Pack – 014
Nathan VanDuser
Timeline Ltd
TML 40314
ISBN : 978-0-9766043-8-9
© 2017 Timeline Ltd
154 pages

Scénario pour la quatrième édition du Morrow Project

L’intrigue repose sur un projet de faire péter une bombe atomique dans une faille tectonique pour perturber l’activité sismique du sud de la Californie et éviter un tremblement de terre maousse (et dont la date a été prévue plusieurs mois à l’avance…). Personnellement, j’ai du mal (et c’est un euphémisme) à croire à tout ça, de la possibilité de prévoir la date du Big One à l’efficacité d’une bombinette sur la tectonique locale en passant par la capacité humaine à l’introduire au cœur de la faille, et encore plus 150 ans après la Ruine. Heureusement, ça n’est qu’une toile de fond, suffisamment secondaire pour ne pas concerner directement les persos, et elle peut donc être dégagée sans trop de difficultés.
Pour le reste, les PJ sortent de cryogénie un siècle et demi plus tard que prévu pour se retrouver mêlés à une situation politique compliquée, avec en gros d’un côté des communautés obscurantistes (technophobes et/ou intégristes cathos) et de l’autre une communauté (Daidalos) qui a conservé des connaissances scientifiques et techniques poussées.
C’est un bac à sable, avec un présupposé qui est que les PJ vont spontanément voler au secours de Daidalos que ses voisins ont décidé d’éradiquer militairement ; mais c’est un objectif qui me parait compliqué à réussir, sachant qu’ils n’ont devant eux que quelques mois et qu’ils ne connaissent rien de la situation quand ils se réveillent. Et à mon avis, le MJ aura beaucoup de boulot de préparation avant d’en tirer quelque chose de jouable et qui tienne la route.

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Kro en résumé : The Morrow Project – 4th Edition

The Morrow Project
4th Edition
Christopher Morrell, Robert O’Connor
Timeline Ltd
ISBN 978-0-9766043-0-3
TML 40000
© 2013 Timeline Ltd
328 pages

Dernière édition en date de The Morrow Project

La couv’ est très guerrière (beaucoup trop à mon goût), et je la trouve sans réel rapport avec la choucroute. On y voit en particulier des aéronefs futuristes, qui n’existent pas dans le contexte du Morrow Project. Ça commençait mal.
Les illustrations intérieures, au trait ou en niveaux de gris, sont dans un style réaliste qui est bien à mon goût. Le texte est en deux colonnes par page, justifié : c’est une maquette relativement épurée, comme je les aime ; ou presque : chaque page a en arrière-plan un dessin stylisé (différent selon les chapitres), dans un gris trop sombre qui perturbe parfois la lecture (ou vient pourrir les illustrations). C’est dommage.
Côté contenu, ben c’est un bouquin de base, quoi : donc on y trouve des règles (relativement simulationnistes sans avoir l’air très compliquées), la présentation du contexte, un prétendu scénario, des prétirés et une feuille de perso vierge recto verso ; sans oublier des textes d’ambiance en intro, qui présentent le projet Morrow et racontent la formation des persos, de leur recrutement jusqu’à leur sortie de cryogénie. Y a pas d’index. Y a pas de biblio non plus, contrairement aux précédentes éditions.
Le système de jeu n’est pas le même que pour les précédentes éditions. Je me suis contenté de le survoler. Il m’a paru plus clair et mieux présenté que l’ancien. Il utilise des D6 et des D10, et couvre un éventail de situations varié et plutôt complet (il y a même des règles sur les psioniques, mais elles sont optionnelles). Vous noterez que comme dans les éditions précédentes, on détermine en particulier le groupe sanguin et le facteur Rhésus des PJ…
Le contexte est à peu près le même que dans les précédentes éditions : les PJ appartiennent au Projet Morrow, une organisation privée dont le fondateur (un mystérieux dénommé Morrow) sait que la civilisation va se casser la gueule d’ici quelques années (pour plusieurs raisons, dont une troisième guerre mondiale), donc a monté une structure vachement bien organisée et équipée pour rebâtir la société américaine (et également canadienne) quelques années après. Morrow a accès à deux technologies futuristes : la fusion nucléaire et la cryogénie des organismes vivants (et ce con, au lieu d’équiper l’humanité entière en centrales à fusion, ce qui résoudrait les problèmes d’énergie, réduirait le recours aux hydrocarbures fossiles, et d’une manière générale aurait des conséquences positives pour tout le monde et réduirait les risques de survenue de sa foutue troisième guerre mondiale, ben il garde ça pour lui et pour sa boîte qui est là pour reconstruire après, mais quel abruti ! Enfin bref). Donc les PJ, après une sélection drastique et un entraînement poussé, ont été cryogénisés (quelque part entre les années ’70 et les années 2010, puisque la date de la Ruine a été repoussée à 2017 (au lieu de 1989 dans les précédentes éditions)) et devaient en théorie être réveillés avec l’ensemble des membres du Projet quelques années après la Ruine ; sauf que ça ne s’est pas passé comme prévu, et qu’ils se réveillent 150 ans après…
Cette fois-ci, la Ruine n’est plus simplement due à une guerre mondiale nucléaire : il y a aussi un bon gros impact d’astéroïde (comme dans Lucifer’s Hammer).
Comme dans les précédentes éditions, on a droit à la liste des frappes nucléaires sur le territoire américain (mais on a en plus ceux sur le territoire canadien). Cette fois-ci, il n’y a pas que les Soviétiques (enfin, les Russes désormais) qui ont attaqué les Ricains, les Chinois ont participé aussi…
Il y a tout plein de tables pour gérer la dégradation des bâtiments et autres depuis la Ruine, pour gérer les communautés de survivants (leur production agricole, minière, manufacturière, leurs capacités technologiques, leur économie, etc…) : des trucs qui peuvent servir pour d’autres JdR et dans d’autres contextes post-cata « sérieux » (par opposition aux machins qu’on qualifie désormais de gonzo, comme Gamma World), voire des contextes non post-cata mais dont le niveau technologique est inférieur ou égal au nôtre.
Le bestiaire est assez varié.
Il y a une section sur les mutations et les animaux mutants, mais les mutants « humains » ont disparu (tout ça n’est pas forcément pour me déplaire, mais ça fait un peu bizarre de ne pas les retrouver).
Le scénario… n’en est pas un. Il s’agit simplement d’une ébauche de cadre de jeu pour un groupe de persos sortant de cryogénie : une communauté voisine est décrite dans ses grandes lignes, on nous fournit quelques infos sur la situation alentour et les missions qui avaient été annoncées aux persos lorsqu’on les a cryogénisés, mais il n’y a ni carte ni plan, ni ébauche d’intrigue.
Tout ça me parait de bonne facture, et si vous cherchez un JdR post-cata « sérieux », c’est un bon concurrent à Twilight: 2013 ou à l’incontournable Aftermath!. Le système est aussi assez facilement transposable vers un contexte contemporain. Et le bouquin vaut à mon avis le coup pour ses éléments permettant de gérer des communautés post-cata.

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Kro en résumé : Traditional Styles

GURPS Magical Styles
Traditional Styles
Phil Masters
Steve Jackson Games
#37-1660
© 2025 Steve Jackson Games
Version 1.0 – April 2025
22 pages imprimées

Supplément *.pdf pour GURPS 4

Eeencore des variantes de magie (cinq nouveaux styles). Ça ne m’intéresse pas, j’ai lu en travers.

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Kro en résumé : Behind the Claw

Traveller
Behind the Claw
M. J. Dougherty
Mongoose Publishing
ISBN 978-1-908460-92-9
MGP 40025
© 2019
287 pages + deux cartes de secteurs

Supplément pour Rikki-Tikki-Traveller 2, décrivant les secteurs des Marches Directes et de Deneb (à ne pas confondre avec le supplément du même nom et du même auteur pour GURPS Traveller, ne décrivant que les Marches Directes)

Le contenu est sans surprise : quelques généralités « générales », des généralités sur les Marches Directes, la présentation (généralités, caracs de tous les mondes et topos sur quelques-uns d’entre-eux) des seize sous-secteurs des Marches Directes (avec des bricoles à travers, genre des espèces ET, des vaisseaux spatiaux (avec leurs plans en perspective), du matos, des bestioles, etc…), et rebelote pour Deneb. L’index est limite indigent.
Sans surprise, le présent supplément reprend des pans entiers du supplément The Spinward Marches pour Rikki-Tikki-Traveller 1. Il fournit cependant des précisions sur un peu plus de mondes. Il reprend aussi du contenu de Deneb Sector. Pour Deneb, les mondes décrits sont les mêmes que dans Deneb Sector : il n’y en a pas en plus.
Je n’ai pas cherché la petite bête, mais il y a des incompatibilités avec le canon travellerien. Notez que pour certaines, The Spinward Marches était pour sa part plus respectueux dudit canon… J’avais pourtant jusqu’à présent l’impression que la gamme RTT2 s’asseyait moins sur le canon que la gamme RTT1…
Bref, pour jouer dans ce coin du RTTU (Rikki-Tikki-Traveller Universe), c’est rigoureusement indispensable (à moins de se contenter des suppléments pour RTT1). Pour jouer dans l’OTU, les sources originelles sont préférables.

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La sortie rôludique du vendredi soir

Un nouveau supplément pour Rikki-Tikki-Traveller.
Version papier prévue pour septembre.

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Cette fois ci c’est sûr, il n’en reste plus aucun

Michel Cassez, le dernier des Compagnons de la chanson, est mort dimanche dernier. Il aurait eu 94 ans en toute fin d’année.

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