Retour de la scie musicale du moment

Ça faisait longtemps que je ne m’étais pas mis un disque en boucle (hors nouveauté en cours de découverte)… Ce soir, je me suis ressorti Stranger in Us All, de Rainbow ; et y a pas de raison que je ne vous en fasse pas profiter aussi…

Ariel, le seul morceau de l’album ayant eu droit à un clip :

Et Black Masquerade, ma chanson préférée de l’album, en version concert :

De fil en aiguille, je suis tombé sur une reprise de cette chanson (en concert également) par Dzeta, un groupe a priori français que je ne connaissais pas :

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Kro en résumé : Australia’s Wild West

Asteroid Cybele:
Australia’s Wild West
Stephen Dedman
ISBN : 978-1727840995
Fantasy Games Unlimited
copyright 2018 Stephen Dedman
78 pages + couvs

Supplément *.pdf pour Aftermath!, quatrième volume de la série Asteroid Cybele, décrivant ce qu’est devenue l’Australie (et mettant l’accent sur la région de Perth)Après l’habituel topo sur la Ruine, on nous présente des généralités sur l’Australie, avant la Ruine et (surtout) en 2036. Un (gros) chapitre est consacré à la métropole de Perth. Les PNJ présentés sont tous décrits (et leur description est souvent plus longue que leurs caracs). Les scénarios (il y en a onze) sont courts, voire très courts pour deux d’entre-eux (une « anecdote » dans la campagne constituée par l’ensemble et une ébauche de scénario en deux paragraphes), mais ils tiennent la route. Notez que là encore, les PNJ sont décrits, en plus d’avoir des caracs.
En annexes, on a droit à quelques pièces d’équipement, six flingues, un véhicule, des tables aléatoires de matos découvert en fouillant, et une biblio- et filmographie sur l’Australie (j’ai été un peu surpris de ne trouver ni Crocodile Dundee ni Razorback dans la filmographie).

En conclusion, ce supplément est plutôt pas mal. Le fait que le texte, au moins dans la description de l’Australie, ne soit pas dépourvu d’humour, et que l’auteur, Stephen Dedman, soit lui-même australien (donc sache de quoi il parle), aide certainement. Dedman réussit là ce qu’il avait raté avec The Gauntlet et Lords of London, ses deux précédentes productions pour Aftermath! : un bac-à-sable intéressant et tenant globalement la route. Tiens, il va même entrer dans mon top 5 nouveautés…

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Kro en résumé : The Fleet

Asteroid Cybele:
The Fleet
David S. Harmer
ISBN : 978-1725585393
Fantasy Games Unlimited
copyright 2018 David S. Harmer
100 pages (couvs comprises)

Supplément *.pdf pour Aftermath!, troisième volume de la série Asteroid Cybele, décrivant (ce qui reste de) la marine des États-UnisComme dans tous les suppléments de la sous-gamme Asteroid Cybele, on a droit à la description de la Ruine. Je n’ai pas comparé avec les deux précédents pour vérifier que c’était bien une reprise texto, mais je serais surpris que ce ne soit pas le cas.
On a ensuite dans ce machin les grandes lignes squelettiques de l’organisation de la Fleet, le plan de sa base de Norfolk, les caracs du président, du vice-président et de trois secrétaires d’État (notez que quatre de ces PNJ sont les seuls du bouquin (hors scénarios, dont nous parlerons plus loin) à être décrits autrement que par leurs seules caracs chiffrées, même si ça reste très très très superficiel comme description (genre « le vice-président est un ancien pilote du corps des marines ») ; notez aussi que ce sont de vrais petits persos : le vice-président a dans son matos un jeu de passe-partout, dont je me demande bien à quoi ça lui sert (il a aussi deux flingues, des poings américains, un tuyau lesté (pour la baston) et un bouclier en contreplaqué ; et c’est tout)), les caracs des principaux officiers de la Fleet (et d’un sous-off du corps des marines ; mais pour les gens que les PJ côtoieront quotidiennement, vous repasserez, y en a pas), des plans du navire amiral (le porte-avions nucléaire John F. Kennedy) tellement petits qu’ils en sont illisibles et donc inutilisables, les caracs de la mère maquerelle d’un des deux pleasure ships qui font partie de la Fleet (oui, pasque la Fleet est accompagnée de navires civils…), les caracs d’un barman et d’un travailleur du sexe typiques, les caracs de différents navires (est ce que ça correspond à l’intégralité de la Fleet, ce n’est pas précisé), des explications brèves sur la vie dans la Fleet, un topo sur les ports où la Fleet est susceptible de relâcher (on apprend au détour de leur description que la Fleet se livre au transport d’esclaves, sans qu’on nous fournisse la moindre explication à ce sujet), des scénarios, et des annexes.
Enfin, des scénarios… C’est un peu prétentieux de les appeler comme ça. Il y en a sept, dont le premier par exemple se compose d’un paragraphe et des caracs de deux PNJ typiques. J’appelle pas ça un scénario, ni une aventure, j’appelle ça une vague idée de scénario. Ça peut effectivement suffire pour faire jouer un truc (qui sera porté sur la baston, mais c’est un autre débat), certes, mais c’est squelettique.
On a donc droit à : une attaque de pirates ; un périple fluviatile de Hambourg à Prague (la principale ville européenne à avoir survécu à l’impact de l’astéroïde Cybèle), au prétexte d’aller y rencontrer un marchand pour récupérer une cargaison (mais ce n’est qu’un prétexte : sans surprise, c’est le trajet le plus important, et le trajet consiste à se faire attaquer par des indigènes hostiles (dont deux des rares PNJ ayant droit à une description en plus de leurs caracs)) ; un lieu d’accostage à sécuriser (scénario en deux paragraphes : je cite : This is a free-form adventure that the Gamemaster can fill in as desired, ce qui en bon français se traduit par Créez votre scénario vous-mêmes) ; découvrir et éliminer une base de pirates (dans ce scénario, l’un des PNJ a droit à une description de deux lignes en plus de ses caracs) ; aller à terre chercher du ravitaillement important (nouveau scénario en deux paragraphes et contenant la phrase This is a free-form adventure that the Gamemaster can fill in as desired) ; aller au marché de Marrakech (où vous serez contents d’apprendre que si votre personnage parle couramment le farsi, il aura un bonus de +10 aux jets de réaction). Le dernier scénario se passe sur une île apparue dans le Pacifique suite à l’impact de Cybèle et sur laquelle une scientifique fait des expériences à la Docteur Moreau, sous la protection de près de 4.000 soldats. En plus de ses expériences génétiques ayant abouti à la création de diverses créatures humanoïdes hybrides d’aspect varié, elle a également recréé des dinosaures (et d’autres créatures des temps géologiques), à la Jurassic Park (mais selon une méthode différente). On est bien à Aftermath!, là ? Pasque je me serais cru dans un jeu de super-héros, avec savant fou et n’importe quoi scientifique…
Tout ça est incohérent, ça n’est pas crédible.
Mais nous n’en sommes qu’au début de la page 63 ! Il reste encore à se palucher toutes les annexes, presque toutes reprises de The American Wasteland (je n’ai pas comparé de suffisamment près pour vérifier que c’était repris mot pour mot). Il y a quand même une annexe inédite, sur la création de persos pour le contexte de la Fleet. Pourquoi ce remplissage avec des pages et des pages de trucs figurant déjà dans le supplément précédent ? Vu le volume des annexes rapporté à celui du bouquin, ça fait quand même BEAUCOUP de reprises faciles…
Ce supplément est creux au possible. Pas de PNJ intéressants, pas de plans de navires exploitables, de prétendus scénarios allant du bof à l’indigent, rien de concret. C’est nul.
Affligeant. Profondément affligeant.

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Kro en résumé : Holy Hunters

GURPS Monster Hunters 6
Holy Hunters
Jason « PK » Levine
#37-0347
version 1.0, décembre 2018
23 pages

Sixième volume de la série de suppléments *.pdf Monster Hunters pour GURPS 4Monster Hunters permet de jouer des chasseurs de monstres (fantastiques) dans un cadre contemporain, et le présent supplément permet de jouer des chasseurs s’appuyant sur leur religion / foi.
Tout ceci est peu intéressant (euphémisme) et franchement dispensable.

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Kro en résumé : carte de Tschaï

Carte de Tschaï format A2 pour le JdR Tschaï

Cette carte n’apporte rien : elle n’est pas plus détaillée que la double page dans le bouquin du jeu (dont c’est une simple reprise) : au-delà des contours des terres émergées, elle montre en tout et pour tout trois fleuves, six zones vertes (dont en l’absence de légende je présume qu’il s’agit de forêts), quelques zones montagneuses matérialisées par des dessins de monts, et un certain nombre de villes. Il y a aussi le nom de certaines régions, des continents, des mers, de certaines îles, et l’emplacement de l’épave de la navette d’Adam Reith. Et l’île-continent de Holangar, décrite comme un bac-à-sable dans le jeu, n’y apparait même pas. Bref, on est à des lieues des grandes cartes des boîtes pour AD&D, en particulier…

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Kro en résumé : Tschaï

Tschaï
une planète d’aventures
Khelren
500 nuances de geek
ISBN 979-10-90692-36-7
Dépôt légal 3e trimestre 2018
160 pages

Adaptation officielle du cycle de Tschaï de Jack Vance aux règles de Dungeon World

La vraie couverture met bien un -s à aventures

Le bouquin, tout en couleurs, est illustré de dessins de Caza (à qui l’on devait les couvertures emblématiques de la réédition des quatre romans du cycle chez J’ai Lu dans les années ’80) et d’extraits d’une adaptation BD du cycle par Li-An. La police de caractères, étroite et sans empattements, est relativement pénible à lire.
Le jeu ne parle pas de wankhs mais de wannek. J’ai déjà dit autrefois et sur un autre écran tout le mal que je pensais de cette concession vancienne au politiquement correct (to wank signifiant se branler en anglais, Vance a dans les années 2000 fait transformer wankh en wanek), mais je ne pensais pas la retrouver dans un ouvrage en français. Je me demande si ce révisionnisme affecte aussi la réédition des bouquins de Vance en français…

Tschaï contient toutes les règles nécessaires pour jouer. Le système de jeu est proche dans ses grandes lignes de celui d’Apocalypse World (je n’ai pas poussé la comparaison très loin), bien que les caracs ne soient pas les mêmes. L’influence des règles se fait nettement sentir dans la présentation du contexte, qui est plus pensé comme un bac-à-sable que décrit cliniquement. Ça peut avoir son intérêt, mais comme ouvrage de référence, il vaut mieux utiliser GURPS Planet of Adventure.

Les adeptes du narrativisme peuvent investir en toute confiance. Ceux qui en sont restés à une manière de jouer plus « classique » n’y verront qu’un complément mineur à leur bon vieux GURPS Planet of Adventure.

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Une technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie…

Et quand ça tombe en panne, ça cause les mêmes problèmes.

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Actualité rôludique de début d’année

Le *.pdf fac-similé du vieux supplément Borderlands pour RuneQuest est disponible.
M’demande qui ça peut intéresser, le contenu de la boîte ayant été réédité en 2005 dans le recueil Borderlands & Beyond de chez Moon Design…

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Extension du bilan 2018

Shannon Appelcline a lui aussi fait son bilan rôludique de l’année 2018, et il y mentionne un décès qui m’avait totalement échappé : celui de Donald Saxman, l’auteur de Superhero 2044, le tout premier JdR de super-héros.

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L’heure des bilans (2) : 2018 en musique

Comme d’habitude, après celui du JdR, voici le bilan musical de l’année écoulée.

Ça a décédé sec en 2018 : plus de vingt recensés sur ce blog, parmi lesquels on rappellera ceux de « Fast » Eddie Clarke, Dave Holland, Ed King, Marty Balin et Jimmy Farrar ; et dans un genre moins dur, Dolores O’Riordan, Jacques Higelin et Rose Laurens (que j’avais oublié de relever ici ; le 29 avril, elle avait 65 ans). Entre autres.

Je n’ai pas spécialement suivi les dissolutions, fins de carrière et remaniements au sein des groupes qui m’intéressent. Je reste à l’affût d’un signe de vie du côté de Yotangor, mais j’ai bien l’impression que je me fatigue pour rien (hélas…).

Si l’année rôludique aura été prolifique, on ne peut pas en dire autant de l’année musicale. Je ne me suis procuré que 44 albums, ce qui fait de 2018 la plus mauvaise année depuis le désert musical des années ’90 (et encore, à l’époque je ne me procurais pas toutes les sorties qui m’intéressaient ; si on tenait compte ce qui manque à ma collec’ sur ces années là, il faudrait remonter à 1971 pour trouver une année aussi pauvre en volume sur le plan des sorties musicales).

L’album de l’année est sans conteste Arcane Astral Aeons, le nouveau Sirenia.Il précède Sign of the Dragonhead, de Leaves’ Eyes, son dauphin indiscutable.
Pour compléter ce podium, le choix est plus délicat, mais j’ai bien envie de citer La morsure du temps, le retour de Venin, un choix qui n’est pas forcément complètement objectif de ma part.
Parmi les bons albums sortis cette année, citons (dans l’ordre alphabétique des groupes), ceux d’Amorphis, Judas Priest, Kalidia, Saxon, U.D.O., Visions of Atlantis et Vulcain. Et hors metal, Halestorm et Michael Schenker Fest.

Outre les cornemuseux qui font des reprises rock, ma découverte de l’année aura été Blue Ruin.

Pas de grosse déception à déplorer, pour une fois.

Voilà ce que je retiendrai de l’année musicale 2018…

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