RPGaDay2018, question 13

Describe how your play has evolved

Décrivez en quoi votre façon de jouer a évolué

Question assez difficile, pasque s’il est évident que sur grosso modo trente-cinq ans, il y a eu du changement, mettre le doigt dessus est plus délicat.
En tant que joueur, même si je n’ai pas le souvenir d’avoir vraiment joué en mode PMT, je pense que je me lasserais assez vite d’une partie consistant en une suite de combats, de ramassages de trésors et de désamorçages (ou non) de pièges.
En tant que MJ, je vois plusieurs choses :
– je citerais bien en premier le corollaire de l’affirmation précédente, en disant que j’ai pas mal tendance à mener des parties dans lesquelles les combats sont rares, voire absents, mais à bien y réfléchir, je pense qu’on trouvait déjà ça dès le deuxième scénario que j’avais écrit, à l’époque de mes débuts (et même dans les premiers scénarios que j’ai maîtrisés, les combats n’étaient pas des éléments centraux ; de l’avantage d’avoir découvert le JdR par la SF et non par le med-fan’).
– par contre, la tendance à s’affranchir des règles en cours de partie, le recours de plus en plus facile (voire recherché) à l’improvisation, et la préparation parfois minimaliste (et en tous cas, toujours allégée) des scénarios avant de les faire jouer, ça, c’est une réalité. Une réalité qui porte un nom : l’expérience.
– l’expérience, c’est aussi savoir qu’aucun scénario, aussi bien préparé soit-il, ne résiste au contact avec les joueurs, qui trouveront toujours le moyen de me surprendre et/ou de faire faire à leurs persos des choses que je n’avais absolument pas prévues. C’est aussi savoir qu’il n’est pas forcément nécessaire de se casser la tête à réfléchir aux façons dont les persos peuvent résoudre le scénario : autant ne pas perdre de temps avec ça et laisser les joueurs phosphorer là-dessus, ils trouveront bien quelque chose.
– enfin, je citerai l’écriture de scénarios (ou du moins, l’imagination de scénarios : j’en ai fait jouer qui étaient parfois bien peu écrits), un domaine dans lequel, après quelques incursions dans mes toutes premières années de JdR, j’étais resté pendant des années sans m’aventurer, faute d’inspiration, avant de m’y remettre avec une surprenante facilité il y a une douzaine d’années.

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Encore un peu plus de deux semaines à attendre…

Didier Guiserix nous parle de MEGA 5 :

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RPGaDay2018, question 12

Wildest character concept?

Le concept de personnage le plus fou ?

Beuh… Ça m’inspire encore moins que la question précédente, sans doute. Des concepts de perso plus ou moins fouillés, j’en ai à la pelle ; des concepts de perso fous tout court, je ne vois pas. Ou alors il faudrait ptêt remonter à des persos datant d’il y a plus de vingt-cinq ans et dont je n’ai au mieux que des souvenirs embrumés. Je passe.

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Kro en résumé : Looking Glass : Hong Kong

Looking Glass : Hong Kong
Kenneth Hite
Pelgrane Press
© 2017 Pelgrane Press Ltd
20 pages

Supplément *.pdf sur Hong Kong à notre époqueMême série, même format, même auteur que le précédent. Même commentaire et même conclusion.

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Kro en résumé : Looking Glass : Mumbai

Looking Glass : Mumbai
Kenneth Hite
Pelgrane Press
© 2013 Pelgrane Press Ltd
11 pages

Supplément *.pdf sur Mumbai à notre époqueLes très rares éléments de règles (trois paragraphes) font référence au système Gumshoe.
On a droit à quelques généralités sur la ville, quelques infos utiles en JdR, et quelques anecdotes pouvant être à l’origine de scénarios. C’est intéressant, mais vue la petite taille du bazar, c’est inévitablement bien léger (du reste, ça se veut ouvertement une base à compléter par d’autres lectures) : frustrant.

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Kro en résumé : Alien Ass, Hydrogen Gas, Or Cosmic Grass… No One Warps For Free!

Alien Ass, Hydrogen Gas, Or Cosmic Grass… No One Warps For Free!
Venger As’Nas Satanis
ISBN 9781723479113
© 2018 Venger As’Nas Satanis
Kort’thalis Publishing
71 pages

Supplément tout en couleurs pour Alpha BlueCôté contenu, il y a un texte d’ambiance (comme d’habitude sans intérêt), quelques nouvelles règles (principalement pour la création de persos), dix scénarios (ou ébauches de scénars) sans grand intérêt (le premier, assez linéaire, est probablement un assez bon exemple de ce qu’on peut faire d' »intéressant » avec Alpha Blue) et quelques tables aléatoires en annexes.
Bref, le principal intérêt de ce machin, c’est certaines de ses illustrations. C’est un peu court.

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Kro en résumé : Fields of Silver

Fields of Silver
Adventures Beyond the Songan Sea
Lynne A. Hardy
Pelgrane Press
ISBN 978-0953998180
PEL 015
© 2007 Pelgrane Press Ltd
113 pages

Campagne de niveau Turjan (aventuriers med-fan’ « classiques ») pour Dying EarthLa campagne fait voyager les personnages, et s’accompagne donc de la description des régions visitées. Elle est assez linéaire (les persos vont à tel endroit, puis à tel autre, puis à tel autre encore), mais comme c’est plus ou moins un genre de quête, ça doit passer sans problème en jeu. C’est aussi une campagne relativement balèze (les persos vont se friter une secte et le démon qu’elle vénère, entre autres). À la lecture, ça a l’air pas mal, à part le côté linéaire.

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Kro en résumé : Rhialto’s Book of Marvels

Rhialto’s Book of Marvels
The Rules of Archmagical Omnipotence
Robin D. Laws
Pelgrane Press
ISBN 0953998126
PEL 017
© 2006 Pelgrane Press Ltd
130 pages

Supplément Dying Earth pour jouer au niveau Rhialto (le plus élevé)Malheureusement, à ce niveau le jeu devient compétitif (ce qui est totalement étranger à ma façon de jouer, et pour tout vous dire, me déplait fortement), avec des règles pour la compétition entre PJ (le but étant d’avoir le statut le plus élevé parmi les archimages). Ces règles occupent quand même deux chapitres.
Pour le reste, il y a :
– un chapitre sur les manoirs d’archimages (avec règles de création).
– un chapitre avec les caracs des vingt-deux archimages apparaissant dans les récits vanciens.
Pour ceux qui ne souhaitent pas jouer des archimages, il y a un chapitre sur les archiguerriers (arch-warriors), qui doivent leurs super-pouvoirs à des créatures magiques sanguinaires, qui les poussent donc à commettre des actes déplaisants à mes yeux. Ça n’est pas à mon goût.
– un chapitre sur les sandestins.
– un chapitre sur les adversaires des archimages : archveults (m’souviens pas du terme français, s’il y en avait un dans les romans de Vance), sorcières (car les archimages sont tous des hommes), archimages « renégats » (indépendants du conclave des archimages) et quelques créatures suffisamment puissantes pour leur donner du fil à retordre (dont les dieux).
– et quelques idées de scénarios.
Ce supplément aurait pu être intéressant. Mais les orientations ludiques prises par son auteur me l’ont totalement pourri. En plus, les archimages sont tellement puissants qu’ils en deviennent peu intéressants à jouer, je le crains. Restent les règles sur les manoirs et les caracs des archimages et de leurs adversaires, qui constituent le seul véritable intérêt de l’ouvrage.

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Au revoir, Gribouille

Ça date un peu, mais je l’ai appris ce soir seulement : le marionnettiste Denis Dugas, créateur de Gribouille, Brok et Chnok, et du lapin Isidore, entre autres, est mort samedi dernier. Il avait 77 ans.

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RPGaDay2018, question 11

Wildest character name?

Le nom de perso le plus fou ?

PJ ou PNJ ?
Pasque j’ai tendance à plus facilement me lâcher sur les noms de mes PNJ que sur ceux de mes PJ.
Quoi qu’il en soit, à part quelques PNJ (dont un certain nombre sont des erreurs de jeunesse), je n’ai pas en mémoire de nom de perso que je puisse vraiment considérer comme fou. Ne serait ce que pasque ça casserait l’ambiance dans la plupart des jeux que je pratique.
Et puis, qu’entend-on par fou, d’abord ? Est ce qu’un nom à rallonge est fou ? Est ce qu’un nom difficilement prononçable et/ou mémorisable par un francophone du XXème / XXIème siècle est fou ?
Allez, je vais quand même en citer un pour répondre à la question : embrigadé contre mon gré dans une campagne de Champions (TRÈS vite avortée, au moins en ce qui me concerne, puisque je n’ai joué que l’intro du premier scénario), j’avais donné comme nom de super-héros à mon perso, qui devait ses pouvoirs à une irradiation, Gamma Knight. Au-delà de la référence aux rayons gamma, source de ses pouvoirs, il s’agissait bien entendu d’une allusion au jeu de plateau Gamma Knights, dans l’univers de Gamma World. Je crains fort que personne à la table ne l’ait saisie.

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