Kro en résumé : Urban Steampunk

Urban Steampunk
Über RPG Sourcebook
Steve Metze
Über Goober Games
© Scum Crew Pictures LLC DBA Über Goober Games 2011
ISBN 9781466410220
93 pages

Supplément pour Über RPG : SteampunkL’ouvrage décrit la ville d’Ankmir, déjà présentée dans le livre de base, ville portuaire d’un million d’habitants, située à l’embouchure d’un fleuve.
En fait de description de ville, c’est principalement un recueil de lieux (avec plans, PNJ et idées de scénarios), donc c’est en grande partie cannibalisable vers d’autres villes et d’autres contextes steampunk ; mais il y a des éléments fantastiques, et dans l’ensemble ça reste une vision du steampunk assez typée (comme dans le reste de la gamme du jeu ; æther, eldritch copper, créatures fantastiques, etc…) qui n’est pas toujours facile à exporter vers d’autres contextes (et encore moins vers des contextes pas tout à fait steampunk, comme Space 1890) ; il y a quelques éléments intéressants, mais pour l’essentiel, c’est trop typé pour moi, qui n’ai pas accroché au contexte spécifique du jeu.

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Kro en résumé : Universal Airship Combat System

Universal Airship Combat System
Über RPG Sourcebook
Steve Metze
Über Goober Games
© Scum Crew Pictures LLC DBA Über Goober Games 2012
ISBN 9781470184773
104 pages

Supplément pour Über RPG : SteampunkCe supplément contient des règles sur les engins aériens et sur les steam mechs (robots pilotés). Il y a quelques scénarios (de type wargame). Le système de combat est prévu pour pouvoir être utilisé aussi bien avec le JdR que de façon autonome.
C’est strictement une acquisition de collectionneur, vu que je n’utilise pas Über RPG : Steampunk.

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On s’habitue, c’est tout

Il y a peut-être un bon côté à la maladie d’Alzheimer…

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Dégâts des eaux

Comment sauver du désastre un livre mouillé :

J’espère ne jamais avoir à essayer…
(vidéo trouvée sur Boing Boing)

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Dérapages

L’auteur et anthologiste de SF Harlan Ellison est mort ce jeudi. Il avait eu 84 ans le mois dernier.

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Le retour de l’orque tueuse ?

Prenant les, euh… infos est un peu prétentieux pour ce que c’est, sur Transes-Info tout à l’heure, j’ai tiqué en entendant le présentateur situer la fusillade venant d’avoir lieu à Annapolis dans l’État du Marineland.
J’aurais pu me convaincre que j’avais mal entendu, sauf qu’il l’a redit DEUX FOIS lors du flash suivant.
Peut-être qu’il a confondu Annapolis et Antipolis ?

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Kro en résumé : Über RPG : Steampunk

Über RPG : Steampunk
Steve Metze
Über Goober Games
© Scum Crew Pictures LLC DBA Über Goober Games 2011
ISBN 9781461163404
159 pages

JdR steampunkL’intro définit trois grandes catégories de steampunk, selon que l’accent est mis sur le côté steam-, sur le côté -punk, ou qu’on ajoute des éléments fantastiques (à la Castle Falkenstein, qui n’est pas mentionné).

La création de persos se fait par répartition de points entre packages (des lots très vaguement comparables aux archétypes de GURPS), six caracs (attributes, qui pour les humains vont de 1 à 6), compétences (skills, dont le niveau va de 0 à 6), avantages (feats, dont certains sont fantastiques), pouvoirs (powers ; tout ce qui sort de la normale : magie, surnaturel, technologie, arts martiaux, super-pouvoirs, etc…) et désavantages (flaws), pour un total de points de création variable selon la puissance des persos.
On peut jouer diverses « races » fantastiques : elfes, nains, diverses créatures du petit peuple, ce genre de choses.

La base des règles m’a semblé simple. Pour résoudre une action, on lance un certain nombre de D6 (égal à la somme de la carac et de la compétence concernées), et on compte le nombre de succès, sachant que 6 vaut deux succès, 5 un succès, et 1 un échec (et si on a plus d’échecs que de succès, c’est un échec critique, alors que si on a plus de succès que de dés lancés, c’est une réussite critique). Évidemment, avec la tripotée d’options possibles pour la création des personnages, les choses se compliquent plus ou moins vite…
Il y a des points d’héroïsme : on en reçoit un au début de chaque partie, qu’on peut dépenser (pour garantir un minimum de un succès sur un jet, ou réduire des dégâts encaissés) ou garder pour plus tard (mais on ne peut pas en avoir plus de six).

Il y a deux pages expliquant comment employer les règles du jeu pour gérer un grandeur nature. Ne pratiquant pas ce genre de choses, je n’ai pas d’avis éclairé sur le sujet, mais ça ne m’a pas convaincu.

Aucun contexte précis n’est décrit, mais les règles tendent au steampunk avec engins volants (bon ça OK, je peux encaisser, je suis toujours à l’affût d’idées pour Space 1890) et éléments fantastiques (et ça, c’est tout de suite nettement moins à mon goût) : outre l’existence de créatures fantastiques dont certaines sont jouables comme PJ, je relèverai deux aspects : le cuivre surnaturel (eldritch copper) et l’æther.
Le cuivre surnaturel est du cuivre qui, sous l’effet de divers facteurs, a emmagasiné une grande quantité d’énergie. Il peut donc servir de carburant ou de matériau pour diverses machines, par exemple. Il est produit par les mineurs nains, et a des effets délétères sur certaines créatures fantastiques (les elfes se transforment en orcs, le petit peuple en gremlins ou en gobs, les géants en trolls, les pookas en animaux ; notez que les nains y sont immunisés).
L’æther est une substance qui se trouve partout, entre les particules de matière. On peut s’en servir pour voyager (un peu comme le plan éthéré), s’y cacher, faire de la magie avec, etc…
Il va sans dire que ces aspects fantastiques ne sont pas du tout mon truc.

Ce bouquin est une boîte à outils pour faire du steampunk, qui met très nettement l’action sur les aspects pulp et surtout magico-fantastiques du sujet. Personnellement, ce n’est pas sous cet angle que j’envisage le steampunk, et je vous recommande plutôt de vous référer au très bon supplément GURPS Steampunk. Mais objectivement, je ne peux que reconnaître que tout ça est plutôt bien fait, à défaut d’être vraiment à mon goût.

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Kro en résumé : The Great Rift

Traveller
The Great Rift
Martin J. Dougherty
Mongoose Publishing
ISBN 978-1-908460-73-8
MGP 40013
© 2017

Supplément en boîte pour la deuxième édition de Rikki-Tikki-Traveller (RTT2), décrivant des secteurs situés sur le Grand RiftLa boîte contient trois grandes cartes recto-verso et quatre livrets (maquette classique des suppléments RTT2 : deux colonnes, texte aligné à gauche).

Les cartes représentent cinq secteurs (sur fond blanc, ce que je trouve plus lisible que les classiques représentations sur fond noir) et un système stellaire (Phobétor, dans le secteur de la Pierre de Touche). Les cinq secteurs sont la Pierre de Touche (Touchstone), la Déchirure (Reft), Corridor, Afawahisa et les Riftspan Reaches (pas encore cherché de traduction…) ; des secteurs non contigus et dont trois seulement avaient été décrits jusqu’à présent : la Déchirure, Corridor et les Riftspan Reaches.

Book 1 : The Great Rift (128 pages) contient des généralités sur le Grand Rift, dont trois nouvelles espèces ET (une, a priori disparue, qui avait déjà été mentionnée par Marc Miller, les deux autres inédites à ma connaissance et pas franchement à mon goût) ; et quelques phénomènes astronomiques inexpliqués, qui m’ont un peu évoqué ce que pourrait donner Star Trek si on faisait l’effort d’y coller de la cohérence au lieu d’inventer des phénomènes incompréhensibles ne pouvant être justifiés que par de la magie, et dont la lecture m’a donné envie de les cannibaliser pour faire quelque chose dans le style de Star Trek, justement. Tout ceci occupe une vingtaine de pages, le gros du bouquin étant constitué des descriptions des secteurs de Corridor et des Riftspan Reaches, avec quelques plans de vaisseaux spatiaux et autres éléments jetés à travers (et comme l’ouvrage est dépourvu d’index, y retrouver ce genre d’infos n’est pas exactement aisé).
La description la plus détaillée de Corridor jusqu’à présent était celle du Travellers’ Digest (numéros 3 et 18), celle des Riftspan Reaches dans le n° 19 de la même revue ; mais ces éléments n’ont malheureusement pas été repris ici, sauf exception (ce qui aboutit à certaines contradictions ou incompatibilités ; pour ma part, j’en resterai dans ces cas là à la version du Digest).

Book 2 : Reft (112 pages) reprend une partie du contenu du supplément Reft Sector pour RTT 1. Une partie seulement, pasqu’outre les chapitres de généralités, un paquet de phrases et de paragraphes ont sauté à gauche à droite dans la description du secteur. Certes, on a bien deux trois conneries à la place, des vaisseaux spatiaux, bestioles et autres, comme dans le Book 1, mais c’est du gadget et (même si les Orphéides sont enfin décrits) ça ne compense pas les coupes parfois très lourdes dans le texte.
Bref, ce Book 2 n’est en rien comparable avec ce qui avait été fait avec The Trojan Reach, le deuxième tome de la boîte The Pirates of Drinax, et il ne tient absolument pas la comparaison avec Reft Sector.

Book 3 : Touchstone & Afawahisa (104 pages) décrit comme son nom l’indique ces deux secteurs. Comme sauf oubli de ma part rien n’en avait jusqu’à présent été dit dans le canon travellerien, il n’y a guère de risques que son contenu entre en contradiction avec ledit canon. Le système de Phobétor (Phobetor en V.O.), qui fait comme nous l’avons vu l’objet d’une des cartes de la boîte, est détaillé sur vingt-cinq pages.
Le fait que ce livret décrive (ça reste bien superficiel comme description) des régions « inédites » et censées être quasiment inexplorées, surtout par les humains, donne un peu le sentiment qu’on a cherché ici à permettre de faire de l’exploration interstellaire au sein de l’OTU (ce qui est assez difficile à réaliser car par définition, le charted space a été cartographié et est donc plus ou moins bien connu…). C’est un angle intéressant, mais j’ai un peu de mal à trouver ça crédible : on est encore trop près de l’Imperium et des régions « civilisées » voisines, et en quelques millénaires d’histoire du contexte, j’ai du mal à imaginer que jamais un explorateur humain ne s’est lancé à la découverte de ces régions et n’a publié ses carnets de voyage (c’est d’ailleurs le gros problème de l’OTU : on ne peut pas y faire d' »exploration découverte », ce qui est un peu dommage ; on est réduit pour ce genre de choses à aller dans des régions au-delà de la carte (ce qui n’est pas le cas du présent supplément) et à inventer complètement ce qui s’y trouve, ce qui donne un bac-à-sable qui n’exploite pas les spécificités de l’OTU ; un peu ce qu’avait failli faire le Starter Set, avant de se restreindre à n’exploiter qu’une seule planète).

Book 4 : Deep Space Exploration Handbook (48 pages) est un fourre-tout qui me conforte dans le sentiment évoqué au paragraphe précédent. On y trouve des choses sur différents types d’astres (trous noirs, étoiles, etc…), sur les objets interstellaires (planètes
vagabondes et autres), quelques règles de création de systèmes stellaires, de nouvelles options pour la création de vaisseaux, et quelques nouveaux vaisseaux avec leurs plans. Bref, c’est un livret au contenu bien léger et dont l’absence dans la boîte ne se serait pas fait sentir.

The Great Rift est un supplément qui vaut surtout par sa description des secteurs déjà plus ou moins connus (Corridor et Riftspan Reaches) que pour le reste (même si c’est toujours agréable de voir l’OTU s’étoffer peu à peu). Pour faire de l’exploration découverte par contre, je maintiens qu’il vaut mieux chercher à se placer plus loin des régions connues. Mais c’est quand même une belle bête, qui mérite d’entrer dans mon top 5 nouveautés.

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Dark Matter S4E02 suite et fin

Fin du deuxième épisode de la quatrième saison de Dark Matter.

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Aux chiottes l’arbitre !

Par les temps qui courent, la chute de ceci m’a amusé.

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