Actualité rôludique *.pdf du mardi soir

Un nouveau scénario pour la nouvelle version de Space 1889 est paru.

La version D20 de Fringeworthy est désormais aussi vendue chez DrivethruRPG.

Un JdR dans lequel on incarne des dinosaures…

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RPGaDay2017, question 21

La question était :

Which RPG does the most with the least words?

C’est-à-dire :

Quel JdR fait le plus avec le moins de mots ?

Comme Soulclone avant moi, je répondrai ROLE, puisque c’est censé être le plus petit jeu de rôle du monde. Mais j’ajouterai que je ne suis pas certain de bien comprendre la question : le plus de quoi ? À vrai dire, ce qui m’échappe, c’est la finalité de la question.
J’aurais ptêt dû passer.

D’autres réponses à cette question et en particulier.

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Le portrait de Dorian Hawkmoon

Petite présentation vidéo en deux épisodes des V.F. des trois éditions du JdR Hawkmoon (enfin, trois éditions du JdR… la troisième est simplement un supplément pour Rikki-Tikki-RuneQuest, et n’est par ailleurs pas américaine, puisque son éditeur est britannique et son auteur irlandais) :

Je n’ai que la V.O. de la première édition, et je ne suis pas suffisamment connaisseur pour faire des commentaires sur le contenu de ces vidéos. J’ai cependant noté qu’il exagérait quelque peu le nombre de suppléments parus…

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RPGaDay2017, question 20

La question était :

What is the best source for out-of-print RPGs?

Soit :

Quelle est la meilleure source de JdR épuisés ?

Facile : pour moi, c’est ma ludothèque.
Évidemment, la question sous-entendait certainement une source pour se procurer des JdR épuisés ; mais vous ne croyez quand même pas que je vais vous donner mes coins à champignons ? ! !

D’autres réponses à cette question , et en particulier.

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Kro en résumé : The Cawdor Complex

Predation
The Cawdor Complex
Shanna Germain & Bruce R. Cordell
© 2017 Monte Cook Games, LLC
42 pages imprimées

Scénario *.pdf pour PredationC’est un court scénario d’initiation, avec des prétirés. Les PJ sont envoyés auprès des installations d’un scientifique qui prétend avoir réussi à fabriquer à nouveau une machine
à voyager dans le temps qui fonctionne, dans le but, soit de la récupérer, soit de la détruire (selon l’organisation qui les emploie, SATI ou Papillons). Le gros du scénario (qui ne mesure que quatorze pages ; le reste, c’est les six prétirés et leurs familiers) consiste en la description salle par salle du dungeon… du laboratoire du scientifique, installé dans un volcan en activité (rien que ça, ça me fout le scénar en l’air tellement c’est con).
Bref, un scénario qu’il faudra remanier si on veut en faire quelque chose de jouable.

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Kro en résumé : Predation

Predation
Shanna Germain
Monte Cook Games
ISBN 978-1-939979-66-7
© 2017 Monte Cook Games, LLC
191 pages

Supplément pour le Cypher System décrivant un contexte dans lequel des voyageurs temporels, coincés à l’ère secondaire, y établissent une société, entourés de dinosauresC’est un des plus chouettes bouquins de JdR que j’ai lus (et ptêt le plus chouette parmi ceux qui sont en couleurs ; le fait que la maquette reste sobre malgré la couleur joue certainement aussi en sa faveur). La couv’ est moins bien que l’intérieur.
Côté règles, c’est celles du Cypher System, donc c’est pas franchement à mon goût.
En principe, chaque personnage est flanqué d’un dinosaure (ou autre animal) familier (companion), joué par un autre joueur (en plus de son propre perso). Les possibilités proposées sont : tyrannosaure, raptor, ornithomimidé, cératopsien, ankylosaure, ptérosaurien et Mammifère primitif. Être constamment accompagné d’une bestiole de petite taille, ça va encore, mais le PJ qui se retrouve en permanence avec un animal énorme collé à ses basques, non seulement j’accroche moyen, mais ça pose des problèmes pour un paquet de situations au sein de la société humaine. Bref, je me demande si ces familiers sont vraiment une bonne idée, à moins de les restreindre à des espèces pas plus grosses qu’un clébard.
Côté contexte, on se trouve à l’extrême fin du Crétacé, il y a environ 65 millions d’années, juste avant la météorite de Chicxulub. Dans notre futur, le voyage dans le temps a été découvert, et une grosse entreprise nommée SATI (Space and Time Interglobal) a envoyé à cette époque plus de vingt mille personnes, sur plusieurs années, pour un projet secret implanté en Laramidie (continent qui deviendra plus tard l’ouest de l’Amérique du Nord). Mais au bout de neuf ans, le voyage dans le temps a cessé de fonctionner, et tout ce petit monde se retrouve donc bloqué sans possibilité de retour. Le jeu prend place 114 ans après l’arrêt du voyage temporel (en temps subjectif pour les naufragés du temps et leurs descendants). Comme c’était un gros projet d’une boîte importante, ils disposaient de tout le confort moderne (technologique en particulier). Quelque part, il ne leur manquerait que la possibilité de revenir à leur époque… et d’échapper à la météorite qui risque très fort de les éliminer dans moins de deux cents ans (ils ne connaissent pas la date exacte). Vues les circonstances, l’autorité de SATI a été contestée par certains colons, et ne s’exerce donc plus sur l’ensemble de la population humaine. Des forces adverses sont apparues, comme les Papillons (Butterflies), des guérilleros anti-technologie qui s’opposent directement à SATI. Et toute une société s’est organisée, dans un mélange de technologie ultra-moderne et d’aspects archaïques, avec des dinosaures utilisés comme montures, bêtes de somme, animaux familiers, etc…
Le bestiaire contient des reptiles mésozoïques variés, avec pour chacun une liste des modifications biotechnologiques classiques qu’on peut leur apporter. Il y a aussi quelques bestioles qui n’existent que sous une forme biotechnologiquement modifiée (ou qui sont carrément des créations biotechnologiques), un entélodonte bien anachronique et un robot en partie organique.
Le chapitre de conseils au MJ dévoile les secrets du contexte ; ou plus précisément, propose plusieurs réponses possibles, ce qui est une bonne idée.
Les cyphers auraient pu être moins incongrus ici, dans un contexte avec pas mal d’ultra-tech, qu’ailleurs ; mais malheureusement, ici ce sont des morceaux d’ADN qui, suite au contact d’un perso avec une « anomalie temporelle », se retrouvent intégrés à son génome (et disparaissent donc comme magiquement après utilisation…) : ça n’a rien de scientifique, c’est purement un phénomène de type magique, ou pour dire les choses différemment, du grand n’importe quoi. Dommage, ça casse toute l’ambiance, alors qu’il aurait été possible de faire un truc à peu près d’aplomb. De toutes façons, je n’accroche toujours pas à cette mécanique de jeu artificielle.
Le dernier chapitre est un scénario, pour personnages débutants avec leurs familiers. Les PJ partent à la recherche d’un (petit) dinosaure domestique qui a été volé. Je n’ai pas été enthousiasmé (euphémisme).
Ça n’est pas aussi intéressant que je le pensais, mais en éliminant certaines scories (les cyphers, les anomalies temporelles qui les distribuent, et quelques autres bricoles), on obtiendrait assez facilement un truc plus à mon goût. En tous cas, ça a du potentiel.
Dommage quand même que ça ait été publié pour le Cypher System, et pas pour un système de règles plus à mon goût…

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Kro en résumé : Cypher System Rulebook

Cypher System Rulebook
Monte Cook
Monte Cook Games
ISBN 978-1-939979-38-4
© 2015 Monte Cook Games, LLC
414 pages

Jeu de rôle génériqueLes règles sont dans l’ensemble simplistes. Trop simplistes à mon goût.
Un personnage est défini par une phrase comprenant trois éléments clés (Je suis un nom adjectif qui verbe), ce qui m’a tout d’abord évoqué le principe de HeroWars / HeroQuest ; sauf que là où ces deux jeux étaient « libres », sans liste de mots-clés définie, ici il y a trois listes, et si elles correspondent probablement à la plupart des cas de figure courants, elles n’en sont pas moins restrictives. Chacun de ces trois choix confère des capacités au personnage.
C’est un jeu à niveaux (tiers), même s’il s’en défend plus ou moins et même s’il n’y a que six tiers possibles. À chaque changement de tier, le personnage obtient des capacités supplémentaires.
Le jeu se veut générique, mais il n’envisage qu’une poignée de genres : fantastique (en particulier med-fan’ classique), contemporain, science-fiction (en particulier space opera classique avec ET et lasers), horreur et super-héros (genre pour lequel il semble que les règles de création de persos ne soient pas adaptées) ; ça ne veut pas dire qu’on ne puisse pas faire autre chose avec, mais ce sont les seuls qui fassent l’objet de chapitres de conseils aux MJ. Enfin, de conseils… y a rien dans ces chapitres, des bases tellement fondamentales, tellement banales, qu’elles n’apportent que dalle.
Le bestiaire est varié, mais souvent assez « typé » (il y a certes des créatures classiques, mais beaucoup d’entrées sont des trucs pas franchement exploitables dans la plupart des contextes) : pas ce qui m’aurait paru approprié pour un JdR générique.
Les cyphers, qui donnent leur nom au jeu, sont en quelque sorte des avantages à usage unique (objets, pouvoirs surnaturels, etc…). J’ai du mal avec ce concept. Ça me donne vraiment l’impression que le Cypher System est un jeu « à pouvoirs surhumains » qu’on prétend abusivement générique ; pasque dans des contextes sans fantastique ni super-science et ultra-technologie, ça devient tout de suite beaucoup plus difficile de justifier ces cyphers, qui sont pourtant censés être au cœur du jeu. Pas exactement une bonne idée, donc, ou en tous cas pas une idée bien exploitée. Ça faisait plus sens dans un jeu avec technologie n’importequoiesque comme Numenera, mais dans un jeu générique, non.
Plus intéressant, les GM intrusions sont un mécanisme de jeu par lequel le MJ colle un PJ en fâcheuse posture en échange d’un point d’expérience pour lui + un autre pour un autre PJ du choix du joueur dont le perso est pénalisé (sachant que les gains d’XP sont en moyenne de 2 à 4 par session). Par exemple, ça permet de faire capturer les persos (alors que bien souvent dans d’autres JdR les joueurs les auraient faits se battre jusqu’à la mort, et que de toutes façons pour obtenir le même résultat il aurait fallu qu’ils soient vraiment malchanceux aux dés et le MJ carrément chanceux). Ça permet aussi, quand on sait qu’un évènement défavorable aux PJ va se produire, de le faire survenir au moment le plus approprié, pas à celui déterminé par le moment où le joueur va rater son jet. Bref, y a sans doute quelque chose à creuser de ce côté là, même si ça reste quand même pas mal à mes yeux un diktat du MJ. Et comme l’échelle de distribution des XP est du même ordre de grandeur qu’à GURPS (voire encore moins généreuse), je vais ptêt faire quelques essais d’utilisation dans mes propres parties.
C’est d’ailleurs à peu près la seule chose que je retiendrai du Cypher System. Pour le reste, c’est pas mon truc.

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Actes manqués

Ceci m’a parlé.

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RPGaDay2017, question 19

La question était :

Which RPG features the best writing?

En français :

Dans quel JdR trouve t-on les textes les mieux écrits ?

Encore une question difficile. Le JdR, c’est du texte technique, pas de la littérature, donc je n’ai jamais vraiment fait gaffe au style des auteurs. Ajoutez à ça que j’en ai surtout lu, soit en anglais (donc dans une langue étrangère), soit traduit de l’anglais vers un français approximatif, ça n’aide pas. Et le tout, sur plus de trente ans… Je ne peux décemment pas prétendre être en mesure de répondre objectivement.
En outre, les prétentions littéraires des textes d’ambiance dans les bouquins de JdR m’horripilent.
Bref, je serais bien en peine de répondre à la présente question. Je passe.

Des réponses ont cependant été apportées à cette question, , et en particulier.

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La larme dans l’œil de Dieu

L’auteur de SF américain Jerry Pournelle, principalement connu chez nous pour avoir été le coauteur de plusieurs romans avec Larry Niven, est mort hier, à peine plus d’un mois après ses 84 ans.

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