Kro en résumé : Charlie et la chocolaterie

Willy Wonka & the Chocolate Factory
(1971)

Comédie musicale avec Gene Wilder et des enfants, adaptée du roman de Roald DahlcharliechocolaterieJ’ai pas trouvé ça terrible. Déjà, les comédies musicales, je ne suis pas franchement client, et en plus je suis sans doute trop vieux pour m’enthousiasmer pour ce genre de choses : c’est quand même plutôt un film pour enfants. Et les décors de l’usine ont un côté kitsch qui n’a rien arrangé.

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Carded Space

Un cartojeu travellerien est en préparation.
Peux pas dire que ça m’intéresse vraiment…

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Kro en résumé : Going Portside

Referees Briefing 3 :
Going Portside
Martin J. Dougherty
© 2016 Mongoose Publishing
17 pages

Supplément *.pdf pour Rikki-Tikki-Traveller, censé donner quelques éléments au MJ pour donner plus de détails à ses descriptions de spatioportsgoingportsideÇa m’a donné l’impression d’être principalement des chutes des deux précédents volumes de la série Referees Briefing, puisque l’essentiel du machin est constitué de la présentation succincte de chaînes de restaurants, hôtels, et de magasins, d’une part, et de quelques sites touristiques à visiter (situés ailleurs que dans des spatioports, évidemment), d’autre part.
Très léger et sans réel intérêt.

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Kro en résumé : Incantation Magic

GURPS Dungeon Fantasy 19
Incantation Magic
Christopher R. Rice et Antoni Ten Monrós
version 1.0, septembre 2016
# 37-0340
32 pages

Dix-neuvième tome de la série de suppléments *.pdf pour GURPS 4 Dungeon Fantasydf19C’est comme son nom l’indique un énième machin sur la magie. En plus, c’est du recyclage, pasque c’est tout simplement l’adaptation à Dungeon Fantasy du système de magie déjà présenté dans Ritual Path Magic, lui-même apparu initialement dans Champions.
Ça m’intéresse toujours aussi peu.

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Kro en résumé : Scavengers

Scavengers
Karl Larsson
ISBN 9781519704979
© 2015 Metal Weave Games
140 pages

JdR sensu lato (en anglais, comme son nom l’indique) dans lequel on incarne des pilleurs d’épaves spatialesscavengersScavengers se décrit comme un JdR narrativiste compétitif : donc pas franchement ma tasse de thé. On y incarne des pilleurs d’épaves, qui se rendent sur les champs de bataille d’un conflit interstellaire (the Galactic Civil War) pour y récupérer ce qu’ils trouvent d’intéressant dans les épaves, et tenter ainsi de devenir riches. Les persos, arrivant à bord du même vaisseau, forment une équipe et doivent donc coopérer un minimum (d’autant que c’est indispensable pour venir à bout de certaines difficultés), mais le plus riche gagne (à la fin de la campagne) ; en fait, le jeu ne parle quasiment pas de cette victoire, qui n’a donc pas réellement d’importance, sauf si on lui en accorde effectivement à la table de jeu…

Il n’y a pas de système de simulation à proprement parler (pour prendre un exemple grossier, si l’un des persos veut mettre son poing dans la gueule à l’un de ses camarades, rien n’est prévu pour déterminer l’issue de la baston). En fait, tout le système de règles (qui n’utilise que des D6) vise à gérer les problèmes rencontrés lors de l’exploration d’une épave, mais tout ça se fait de façon TRÈS abstraite, avec deux jauges : une de points de danger (à 10, on est mort), et une de butin. Sachant que certains choix des joueurs pour leurs persos se traduisent par l’obtention de points de danger et/ou le don de points de butin à un autre perso. Les persos agissent dans un ordre prédéfini selon leurs positions respectives à bord (il y a dix positions possibles, et deux persos ne peuvent occuper la même).
D’une certaine façon (et c’est le ressenti que j’ai très clairement eu à la lecture), c’est un jeu de société avec un habillage rôle. On peut très bien y jouer de façon abstraite, juste en lançant les dés et en faisant des choix, sans nommer son perso, sans avoir le moindre dialogue ni la moindre description.
D’ailleurs, les règles sont arbitraires au point d’imposer que le groupe de persos ne puisse pas se séparer, ou d’indiquer que si un seul d’entre-eux veut arrêter l’opération de récupération en cours, tous arrêtent et reviennent à leur vaisseau (en rebroussant chemin et en revenant sur leurs pas (donc en se trouvant à nouveau confrontés à d’éventuels dangers non résolus à l’aller) ; pas question de faire un détour pour arriver au vaisseau par une autre direction), et de là à leur base arrière.

Chaque champ de bataille comporte plusieurs épaves (appartenant aux diverses factions du conflit), et les persos peuvent en explorer plusieurs (mais à chaque nouvelle épave dans laquelle ils pénètrent, leur jauge de danger augmente de un point). La plupart abritent encore des survivants à leur bord, dont certains peuvent éventuellement être « secourus » (contre rançon ou récompense), mais qui peuvent également leur mettre des bâtons dans les roues.
Le MJ peut bien entendu préparer ses épaves à l’avance, mais comme certains persos peuvent influencer sur le choix de l’épave suivante, il est plutôt incité à les créer au fur et à mesure via quelques jets de dés sur des tables aléatoires (faction, type de vaisseau, butin et dangers à bord, élément(s) particulier(s) permettant de donner un peu d’originalité à l’épave), ce qui ne facilite pas la préparation d’un scénario : Scavengers repose donc beaucoup sur l’improvisation (et donc, comme sa mécanique de jeu est abstraite comme je l’indiquais plus haut, doit assez facilement tendre à dériver vers un jeu abstrait qui ne correspond pas à ma propre conception du JdR).

Le contexte, simplement ébauché, est plutôt humoristique (caricatural). Cinq factions humaines se font la guerre. Les persos et les autres scavengers appartiennent à une sixième faction : les Randiens (de Ayn Rand). Il y a pas mal d’allusions au monde réel, mais étonnamment, pas beaucoup d’allusions à des œuvres de SF, à part un exemple d’épave qui est une parodie de l’Enterprise de Star Trek.

Une campagne se termine, soit quand l’un des persos a 8 points « permanents » de danger (on en perd d’un scénario au suivant, mais pas forcément tous), soit quand au moins la moitié des persos en ont 5, soit quand tout le monde s’accorde pour qu’on arrête. Si on joue suffisamment vite, on peut faire une campagne en une aprème je pense (mais c’est à nuancer, pasque je pense que c’est le genre de jeu où on s’épuise assez vite si on le gère comme un JdR, et dont on se lasse assez vite sinon).

Tout ça n’est donc pas le genre de trucs que j’utiliserai tel quel. Ça peut très éventuellement donner quelques idées pour gérer de l’exploration et du pillage d’épaves dans un JdR plus classique. Évidemment, avec un bon MJ capable d’improviser sur les tirages obtenus, ça peut donner du JdR à peu près normal ; sans oublier les scènes qui peuvent prendre place avant et après le pillage d’épaves proprement dit, à la base arrière des persos.
En fait, dans ma conception « classique » du JdR, ça se marierait sans doute assez bien avec Toon… Mais y a pas à tortiller, j’en reviens toujours pour ma part à une utilisation comme simple jeu de société.

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Mers du Japon

Écouté récemment Seven Seas, le nouvel album de Rie a.k.a. Suzaku.sevenseasC’est toujours sympa, mais ça reste de l’instrumental et elle peine à se renouveler d’un album à l’autre, et si elle continue comme ça, elle va rapidement me lasser.
(par contre, j’aime bien sa coiffure en ananas sur les photos de la jaquette)
Pas de clip à vous proposer, mais un extrait en concert avec un son qui pourrait être meilleur :

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Dark Dungeons (& Dragons)

Ce JdR parodique a un concept amusant.

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Plagyat ou hommagE ?

Non seulement le titre de ce JdR qui se prétend générique (mais pas universel) n’a rien d’original, mais il me rappelle même furieusement celui du poids lourd dans le domaine…

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Kro en résumé : Veruchia

Veruchia
E.C. Tubb
Le Masque Science fiction n° 113
© Librairie des Champs-Élysées 1980
ISBN : 2-7024-1177-0
V.O. : Veruchia, © 1973, E.C. Tubb
221 pages

Huitième tome de la série Earl DumarestveruchiaOn retourne au schéma classique de la série : une planète (Dradea) sur laquelle atterrit un Dumarest désargenté (qui doit une fois de plus combattre dans l’arène pour survivre) / une femme (Veruchia) / une piste laissant espérer une info sur l’emplacement de la Terre / un cyber du Cyclan qui vient lui mettre des bâtons dans les roues.

Arrivé contre son gré et sans le sou sur Dradea, Dumarest est remarqué lors de son combat dans l’arène par un certain Selkas, qui l’avait déjà vu combattre il y a des années sur un autre monde, et qui le recrute pour assurer la protection d’une jeune femme de haut rang social (Veruchia) ; et ça s’avère être une bonne idée, car le dirigeant planétaire (le Propriétaire) meurt peu après (sans enfant), ce qui conduit à une querelle de succession entre les deux héritiers potentiels, ses nièce et neveu : Veruchia et le déplaisant Montarg. Pour devenir la nouvelle Propriétaire, Veruchia doit prouver que sa mère descend en ligne directe du premier colon, et pour cela, il lui faut retrouver l’épave du premier vaisseau, dont des siècles plus tard, plus personne ne se souvient d’où elle se trouve…

Un épisode intéressant, mais pas extraordinaire, surtout après les deux volumes précédents (Lallia et Complot sur Technos).

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On se croirait dans Spinal Tap

Autre chose qui continue aussi : les décès de batteurs. Hier, c’était Leonard Haze, le batteur originel de Y&T, mort d’une pathologie pulmonaire quelques jours seulement après ses 61 ans.

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