Oublie pas tes cachets, mémé !

Ceci m’a amusé.

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Défi 2014 : scénario n° 31, les commentaires

Ce tirage était le dix-septième de la série, et le scénario a été élaboré en plein milieu d’une série comportant plusieurs productions pour des contextes AD&Diens divers.
Notez que j’avais fugitivement envisagé de l’exploiter ailleurs : dans le million de sphères de Moorcock (j’avais commencé à réfléchir à quelque chose centré sur Tanelorn), à Cyberpunk ou Shadowrun (le plan astral devenant la Matrice), à Rêve de Dragon (avec les Terres Médianes du Rêve, mais ça n’aurait pas pu fonctionner et j’ai laissé tomber immédiatement), ou encore à Amber. Mais finalement, l’idée du plan astral d’AD&D était celle qui me plaisait le plus, et je suis assez content de ce que j’ai imaginé (même si j’aurais bien voulu caser un berbalang dans l’histoire).
L’équivalence Pirates Loups / githyanki était flagrante, et le reste a été assez simple à mettre en place, même si comme d’habitude la relecture des sources a permis de finement adapter certains détails (l’auberge, en particulier).

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Défi 2014 : scénario n° 31 : Le grain de poussière dans le Vide

Scénario pour Planescape.

Ce scénario med-fan’ interplanaire, destiné à des personnages de niveau moyen à élevé, exploite le principe des différents plans d’existence d’AD&D, tels qu’ils sont décrits dans le Manual of the Planes et développés dans la gamme Planescape.
Les références GAP renvoient aux pages correspondantes du supplément A Guide to the Astral Plane, MP à celles du Manual of the Planes, PC au Book of Chaos dans la boîte Planes of Chaos.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Les personnages sont sur le plan matériel primaire. Ils ont atteint une certaine puissance, mais ne doivent pas avoir de moyen de circuler entre les plans.
Ils se trouvent actuellement au sein d’une petite communauté qui présente une certaine importance pour eux et vis-à-vis de la sécurité de laquelle ils peuvent se sentir un peu responsables : un petit village dans lequel ils viennent souvent se reposer et se ressourcer entre deux aventures, par exemple. Le scénario part du principe que les aventuriers n’abandonneront pas cette communauté plongée dans une situation dangereuse. Évidemment, la décision finale dans ce genre de choses restant toujours du ressort des joueurs eux-mêmes, il n’est pas impossible qu’ils choisissent d’agir autrement et imposent au MJ de revoir de fond en comble ses plans…

Autant en emporte le vent astral

La journée promettait d’être belle, quand soudain le vent se met à souffler, mais pas d’une façon habituelle : les personnages ont l’impression de se trouver à l’intérieur d’un tourbillon. Non, ce n’est pas ça : c’est comme si le vent soufflait tout en restant immobile ! Une sensation particulière et difficile à expliquer… Les oiseaux dans les arbres se sont tus et/ou envolés au loin, les poules caquettent avec agitation et des chiens se mettent à hurler à la mort. Le vent s’intensifie, des mottes de terre et des touffes d’herbe sont décollées du sol et s’envolent vers le haut, avec de petits objets non fixés. Un cheval pousse un hennissement terrorisé, puis dans un grand bruit de succion rappelant en énormément amplifié celui que fait une botte qu’on arrache à la vase, la zone dans laquelle se trouvent les aventuriers est à son tour arrachée d’un bloc, se met à tournoyer en prenant rapidement de l’altitude tout en se fragmentant en plusieurs morceaux, et, dans un bruit assourdissant d’évier qui se vide, l’air devient gris et cotonneux, le tourbillon s’apaise rapidement, une pluie de terre boueuse et de graviers retombe, et tout se calme : les personnages, bien qu’ils l’ignorent, viennent d’assister à la formation d’une conduite astrale (astral conduit) mettant en communication le plan matériel primaire et l’un des plans extérieurs. Mais, conséquence du phénomène, l’endroit où ils se trouvaient a été aspiré dans le plan astral…
Tout s’est déroulé trop soudainement pour que les personnages puissent échapper au phénomène en s’enfuyant, même grâce à des moyens magiques (au besoin, coupez dans votre description pour accélérer les choses).

Comme le sol de la zone ainsi transportée a été arraché d’une pièce (même s’il s’est cassé en plusieurs gros morceaux pendant le phénomène), tout a été emporté : bâtiments, arbres, cours et jardins, animaux et personnes ; et la masse de l’ensemble permet à une gravité (plus faible que la normale) de se maintenir. Ceci mis à part, les conditions qui règnent ici sont celles que l’on trouve dans tout le plan astral.

Alors que les personnages (et les PNJ autour d’eux) cherchent à comprendre ce qui vient de se passer et commencent à découvrir les particularités physiques de leur nouvel environnement, un premier problème se pose et doit être résolu rapidement : la zone aspirée dans l’astral s’étant cassée en plusieurs morceaux lors du phénomène, ses différentes parties commencent à s’écarter les unes des autres en dérivant doucement. Pour l’instant, il est encore possible de passer facilement des unes aux autres, mais elles s’éloignent à vue d’œil (et plus la distance croît, plus le phénomène s’accélère). Si l’on veut éviter que la petite communauté se retrouve irrémédiablement divisée, il faut, soit faire passer tout le monde sur le même morceau (qui en deviendra surpeuplé !), soit amarrer les morceaux les uns aux autres avec les moyens du bord (cordes, chaînes, étayements rapidement réalisés, etc…). Le MJ pourra s’inspirer de ce qui avait été réalisé par les habitants de la Ville avalée (The Swallowed City, GAP pp 92/93), tout en gardant à l’esprit qu’ici, ce ne sont pas des bâtiments séparés, mais des étendues (« îles ») portant chacune plusieurs bâtiments.

Dans le Vide Argenté

Une fois tout le monde solidement arrimé, les personnages et leurs compagnons peuvent faire le point sur leur situation. Ils devraient assez vite comprendre, sinon ce qui s’est passé, du moins où ils se trouvent désormais : ils sont sur une île dans le plan astral, et sans moyen de retourner sur le plan matériel primaire.

Dans cette phase du scénario, les naufragés vont pouvoir expérimenter les particularités du plan astral, entre autres en explorant les environs de leur île afin de s’assurer qu’ils ne renferment pas un danger particulier (tout le monde ou presque a entendu parler des terribles githyanki qui ravagent ce plan, ainsi que de nombreux autres risques, dont certains ne sont que des contes pour faire peur aux enfants et aux aventuriers crédules), tandis qu’un sentiment grandissant de désespoir envahit la communauté. Ces lamentations n’étant pas productives, les personnages devraient prendre les choses en main et organiser le village dans un objectif de survie sur le long terme.
Fort heureusement, sur le plan astral nourriture et boisson ne posent pas de problème, du fait de la lenteur de l’écoulement du temps subjectif. Mais il faut occuper les gens pour qu’ils ne se mettent pas à gamberger, et mettre sur pied la défense de l’île. Pour cela, les personnages, habitués à réfléchir en fonction des conditions qui règnent sur le plan matériel primaire, vont devoir s’adapter à un environnement où le danger peut aussi surgir d’en haut ou d’en bas…

Trois couleurs

En explorant les environs de l’île, les aventuriers vont découvrir trois mares colorées (color pools) situées à proximité immédiate les unes des autres et vraiment proches de leur village (elles n’en sont pas visibles car leur face colorée est tournée à l’opposé). Malheureusement, il ne parait guère envisageable de les utiliser pour quitter le plan astral, puisqu’en regardant dans chacune d’elles, on constate qu’elles débouchent dans des endroits encore pires (toutes les trois sont à sens unique) :
– l’une donne sur un lieu où des malheureux se tordent de douleur en rôtissant dans des brasiers infernaux, se transformant peu à peu en larves (larva, Monster Manual p 59 (p 67 de la V.F.), Monstrous Compendium 8 Outer Planes Appendix, Monstrous Compendium Planescape Appendix pp 62/63) ou en lémures (lemure, Monster Manual p 23 (p 26 de la V.F.), Monstrous Compendium 8 Outer Planes Appendix, Monstrous Compendium Planescape Appendix p 25) (l’endroit se trouve sur Phlegethos, le quatrième niveau des Enfers) ;
– la seconde montre un paysage dévasté, couvert de boue, un champ de bataille sur lequel s’affrontent entre deux courts répits des armées démoniaques (il s’agit d’un des Abysses ; les troupes appartiennent respectivement à Orcus et à Demogorgon, et les combats durent ici depuis des millénaires, véritable carnage sans fin qui ne sera sans doute pas sans rappeler aux joueurs les tranchées de la Grande Guerre et le no man’s land jonché de cadavres qui les séparait) ;
– la dernière s’ouvre sur un… on ne peut pas vraiment parler de paysage : tout est en perpétuel changement, les quatre éléments s’entremêlant, se transformant les uns en les autres (il s’agit du premier niveau des Limbes).
Dans les trois cas, les personnages n’ont bien entendu aucun moyen de déterminer précisément la destination de la mare ; mais ils devraient assez facilement reconnaître que les deux premiers sont un Abysse et un Enfer (un Baator à Planescape). Identifier les Limbes sera probablement plus délicat.

Quand on n’a pas la télévision, il faut trouver d’autres distractions

En comparaison avec la grisaille omniprésente du plan astral, les trois mares colorées représentent un contraste marqué, une amélioration notable, une distraction bienvenue pour les naufragés que la pauvreté sensorielle de leur environnement, ajoutée au désespoir de leur situation, commençait à déprimer de plus en plus. Aussi, les gens qui sont au courant de leur existence viennent de plus en plus souvent passer de longs moments à observer ce qu’on peut voir à travers ces ouvertures sur d’autres plans, malgré le fait que ces spectacles soient pour deux d’entre eux particulièrement peu ragoûtants. Et de bouche à oreille, la communauté entière est vite au courant de l’existence de ces trois fenêtres sur d’autres mondes.

La seule autre distraction dans la morne existence que mènent les naufragés (qui ne peuvent même pas se plonger dans le sommeil pour y trouver l’oubli et le rêve, car du fait de la lenteur de l’écoulement du temps subjectif, ils n’ont absolument aucune envie de dormir) est le passage occasionnel d’autres habitants du plan astral (voir MP pp 64/66). Certains sont des créatures dangereuses qui mettent la communauté en alerte, mais dont les personnages devraient réussir à disposer ; d’autres sont des voyageurs naufragés ou volontaires, incapables (ou non désireux) de les aider à retourner chez eux, mais qui peuvent leur fournir des conseils, des informations, et troquer avec eux divers objets.
L’un de ces voyageurs ou colporteurs de passage leur apprend que les gens perdus sur le plan astral recherchent souvent les mares colorées comme source de distraction (à la base, on les recherche en espérant y trouver un moyen de retourner chez soi ; mais avec le temps, on se met à passer de plus en plus de temps dans la contemplation de leur spectacle, même lorsqu’il ne peut constituer une porte de sortie physique). Cela pourrait donner aux personnages l’idée de s’en servir comme monnaie d’échanges (idée qui pourrait leur être soufflée par un voyageur leur déclarant qu’ils devraient faire payer les « touristes » pour profiter du spectacle, et leur fournir des sièges et des boissons pour les inciter à rester). D’autant que, le bouche à oreille fonctionnant même sur le plan astral, des étrangers variés mais de plus en plus nombreux viennent profiter de la vue (jusqu’à un petit groupe de slaadi qui, si les aventuriers s’abstiennent de toute action hostile à leur égard, se campent devant l’une des mares et y restent figés dans une observation attentive, fascinée, pendant plusieurs jours, avant de continuer leur route sans prêter attention à l’île ni à ses habitants).

L’auberge

Par ailleurs, la fascination des naufragés pour les trois mares colorées situées aux portes de leur île augmente, et un garçon d’une dizaine d’années, Boizal, finit par passer accidentellement par l’une d’elles à force de se pencher pour mieux regarder, et connait une fin atroce, déchiré par des démons. Il faudrait trouver un moyen de restreindre l’accès aux mares, par exemple en construisant un bâtiment tout autour. Les personnages pourraient penser à les enfermer dans une construction dépourvue d’ouverture, bâtir un simple abri avec une porte fermée, ou prendre le voyageur au mot et édifier une taverne.

Dans les deux premiers cas, des voyageurs arriveront de temps en temps et demanderont à accéder au spectacle des mares, spectacle pour assister auquel ils sont même prêts à payer. S’il y a une taverne ou une auberge, elle aura un (relatif) succès, avec quasiment toujours au moins quelques clients qui resteront parfois sur place pendant des journées entières. Et si l’initiative n’en est pas prise par les personnages eux-mêmes, l’idée d’une auberge amarrée au reste de l’île finira par être imposée par le reste des naufragés, une fois le choc causé par la disparition tragique du jeune Boizal.
Cela apportera à l’existence des villageois un renouveau qui leur fera enfin accepter leur sort de « colons » du plan astral : la vie de l’île s’organise désormais autour de l’accueil des voyageurs de passage à l’auberge (certains, mais ils sont rares, conservent l’espoir que la réputation du lieu finisse par leur amener des personnes capables de les aider à retourner chez eux ; mais pour la plupart, « chez eux » c’est désormais ici).

Les naufragés se sont donc finalement faits à leur nouvelle existence et vivent dans une relative insouciance (ou ignorance) des risques que présente leur environnement. Mais ce n’est qu’une question de temps avant que l’île ne soit victime d’un raid mené par une troupe de githyanki (quarante guerriers gith (githwarriors) encadrés par autant de chevaliers (knights) qu’il y a de personnages). Étant données la portée réduite des sens sur le plan astral (environ 200 yards, donc disons environ 200 mètres ; l’île est trop petite pour leur permettre une vision à longue distance (GAP p 9)) et la vitesse à laquelle les assaillants arrivent (mouvement = 96), le raid prend les naufragés quasiment par surprise.
Véritable meute de loups rôdant sur le plan astral, les pillards githyanki sont des combattants redoutables et bien entraînés. Les villageois ne font pas le poids face à eux, et les personnages ne sont pas assez nombreux pour les repousser. Fuir dans l’astral n’est pas une solution, en raison de la vitesse à laquelle les githyanki s’y déplacent. Les personnages devraient donc tenter de se replier vers la seule issue qui leur reste : les mares colorées (peut-être en tentant d’emmener avec eux les naufragés survivants, s’il y en a près d’eux).

Entre la peste et le choléra

Mais les issues de secours que représentent les trois mares colorées mènent vers des destinations pires encore que la mort sous les épées githyanki.
Se jeter dans un Abysse entre deux armées démoniaques revient à se suicider d’une façon potentiellement très douloureuse, des démons sadiques et surarmés se battant pour pouvoir torturer et tuer les malheureux littéralement tombés entre leurs griffes, et il est donc peu probable que les personnages fassent ce choix (et encore moins probable qu’ils y survivent s’ils le font).
On dit que les Enfers sont encore pires que les Abysses et que c’est LE plan sur lequel il ne faut surtout pas se rendre, et les aventuriers s’ils ont un peu de jugeote ne chercheront certainement pas à vérifier si c’est exact (s’ils se rendaient quand même sur Phlegethos, ils auraient toutefois peut-être un TRÈS mince espoir de s’en tirer, à condition que la mare les amène à proximité du domaine d’Hécate ou de celui d’Inanna, qu’ils réussissent à y trouver refuge (ce qui dépendrait non seulement de leur faculté à échapper aux diables, mais aussi de la bonne volonté des autorités desdits domaines à leur égard ; à moins que l’un des personnages ne soit un pieux fidèle d’une de ces deux déesses, il n’y a pas de raison particulière pour qu’on leur accorde l’asile), et qu’ils accèdent de là à un portail vers Sigil. On pourrait aussi envisager l’existence d’une forteresse de paladins construite dans les Enfers dans le cadre de leur lutte éternelle contre le Mal et opportunément située à proximité du point d’arrivée des aventuriers, mais une telle solution sentirait vraiment le MJ réduit à inventer n’importe quel deus ex machina pour sauver les persos de ses joueurs… Dans tous les cas, ils seraient EXTRÊMEMENT mal, et leur sort dépasse le cadre du présent scénario).
Bref, la seule issue qui ne débouche pas vers une mort certaine dans d’atroces souffrances, se diront probablement les aventuriers alors que les githyanki sont en train de manœuvrer pour les acculer à la mare donnant sur Phlegethos, et qu’ils ont presque l’impression de sentir à travers elle la fournaise des flammes infernales qui vont dévorer leurs chairs et leurs âmes, c’est la troisième mare. Mare vers laquelle un léger flottement dans les rangs ennemis leur donnera une ultime occasion de se ruer.
Si les personnages ne se laissent pas acculer aux mares colorées et choisissent de rester sur le plan astral avec les éventuels naufragés survivants, on voit mal comment ils pourraient ne pas être massacrés par les githyanki.

Perdus dans les Limbes

L’arrivée sur un plan autre que l’astral (quel qu’il soit) se traduira entre autres pour les aventuriers (et leurs éventuels compagnons) par un vieillissement instantané de leurs organismes, d’une durée correspondant à celle de leur séjour sur le plan astral, et probablement par une faim de loup, à moins qu’ils ne se soient astreints à s’alimenter régulièrement (GAP p 9).

S’ils arrivent dans les Limbes, ils vont devoir immédiatement s’adapter aux conditions ambiantes, et au moyen de les contrôler par la volonté et la force de concentration (ce dont ils ont peut-être déjà entendu parler par des voyageurs interplanaires clients de l’auberge, et qui ne devrait pas être trop difficile à réussir pour des gens qui viennent de faire un long séjour dans l’astral, même s’ils seront peut-être un peu surpris au tout début avec quelques conséquences défavorables (MP p 97, PC pp 61/62).
Malheureusement pour les personnages (et sans doute encore plus pour les éventuels naufragés qui les accompagnent), s’il est possible de stabiliser l’environnement dans les Limbes en se concentrant, cela ne permet pas de créer de la nourriture… Et il faudra impérativement que quelqu’un reste éveillé et concentré pendant que les autres dorment.

Si les joueurs ont besoin d’en découdre, les aventuriers rencontreront une petite troupe de slaadi rouges ou bleus partis en chasse, qui les choisiront comme gibier. Mais le combat risque de leur coûter cher…

Les gens du voyage

Après une errance plus ou moins longue dans les Limbes, les égarés survivants découvriront une petite ville githzerai. Bien sûr, on s’y méfiera d’eux, comme de tous les étrangers, qui sont systématiquement soupçonnés d’être des agents à la solde des githyanki, les ennemis jurés des githzerai (PC p 73). À moins que les personnages ou leurs compagnons n’aient quelque chose d’intéressant à vendre ou à échanger, ils ne seront pas autorisés à pénétrer dans l’enceinte de la ville, mais devront rester à l’extérieur, où une petite zone couverte de tentes constitue le quartier des étrangers.
La population des tentes (une quarantaine de personnes, y compris les enfants) se compose principalement d’humains, avec des elfes, des nains, quelques tieflings, et même quelques orcs qui coexistent pacifiquement avec les autres habitants. Il s’agit de marchands ou d’artisans et de leurs familles, gens du voyage qui subsistent en circulant de ville en ville à travers les Limbes, échangeant leurs marchandises ou vendant leur savoir-faire. Eux aussi considéreront dans un premier temps les nouveaux arrivants avec une certaine méfiance, mais sauf si ces derniers se comportent de façon incorrecte ou agressive, ils devraient parvenir à briser au moins un peu la glace (cela sera plus facile si les personnages sont accompagnés de naufragés enfants : en jouant avec les enfants des gens du voyage, ils permettront d’établir tout naturellement un contact entre les deux groupes.
Il y a là deux caravanes différentes, dont l’une, dirigée par un marchand tiefling du nom de Wolbar Goshn, se prépare à repartir.
À moins d’avoir été agressifs, les nouveaux arrivants pourront troquer de quoi manger (s’ils n’ont rien qu’ils soient disposés à échanger, une femme prendra les enfants (et uniquement les enfants) en pitié et les nourrira).

Si les personnages ont réussi à nouer le contact et expliqué aux gens du voyage qu’ils cherchent à quitter les Limbes, Goshn acceptera qu’ils se joignent à sa caravane à destination de la ville de Corderûn, où ils trouveront peut-être quelqu’un susceptible de les aider en les conduisant à un portail.
Bien entendu, l’offre de Goshn n’est pas désintéressée : les personnages ont probablement l’allure d’aventuriers aguerris, même s’ils ne sont pas dans les Limbes depuis longtemps, et les adjoindre à sa caravane en renforcera les défenses face à un raid slaadi, menace omniprésente dans ce niveau du plan.

Goshn utilise pour se repérer dans les Limbes des boussoles spéciales (guidon compass, PC p 64), chacune lui indiquant la direction du signal (guidon) érigé dans la ville correspondante.
Le voyage sera sans doute beaucoup moins pénible que le précédent trajet accompli dans les Limbes par les personnages : la caravane comporte dans ses rangs des voyageurs habitués à ce genre de déplacement et qui savent bien maîtriser les éléments. À moins que le MJ ne souhaite mettre en scène une escarmouche avec une bande de slaadi, il se passera à peu près sans encombre.

Corderûn est une ville cosmopolite de quelques milliers d’habitants, au sein de laquelle on peut rencontrer des représentants d’à peu près toutes les espèces d’humanoïdes courantes (et leurs croisements), de l’humain à l’ogre et de l’homme-lézard à l’exilé githyanki (plus quelques bariaurs pour faire bonne mesure), et dont une importante proportion appartient à la faction des xaositectes, très présente dans les Limbes. Tout ce petit monde s’entend raisonnablement bien, uni par la crainte des raids des slaadi. Les personnages (et leurs éventuels compagnons naufragés) pourront trouver à se loger dans des auberges s’ils ont de quoi payer. Sinon, ils devront se trouver un coin dans les rues étroites pour dormir à la belle étoile… S’ils sont toujours accompagnés de survivants de leur village, certains de ces PNJ pourront probablement trouver du travail comme artisans ou accomplir de petits boulots, gagnant ainsi un peu d’argent. Si la communauté est restée soudée malgré toutes les péripéties qu’elle a traversées, ils constitueront une cagnotte afin de subvenir aux besoins de l’ensemble ; sinon, peut-être que certains d’entre-eux, lassés de ces errances et ayant perdu leurs dernières attaches depuis le raid githyanki sur le plan astral, songeront à s’établir durablement à Corderûn.

Le sorcier

Si les personnages se renseignent sur l’existence de portails pouvant les conduire vers des endroits plus hospitaliers que les Limbes, ils finiront par entrer en contact avec Vôr Darsus, un puissant sorcier humain qui occupe seul une maison biscornue près des remparts.
Des bruits variés courent sur le compte de Vôr Darsus. Sa vie sociale se réduit au strict minimum, c’est-à-dire principalement aux interactions avec les commerçants et artisans auprès desquels il se fournit. Il n’a pas de domestique autre que son familier quasit, et personne n’est rentré dans sa maison au delà du vestibule dans lequel il reçoit ses rares visiteurs. Il déclare se livrer à des recherches scientifiques en thaumaturgie, et les rumeurs vont bon train sur la nature précise de ses travaux. Certains prétendent qu’il pratique des rites inavouables. Mais comme à chaque fois que la ville a été attaquée par des slaadi ces dernières années, sa participation à la défense des remparts de son quartier a été décisive grâce aux moyens magiques qu’il a mis en œuvre, il est plus que toléré et on se borne généralement à le considérer comme un simple excentrique.
En fait, Vôr Darsus n’est rien de plus que ce qu’il affirme : un puissant magicien, chercheur en thaumaturgie, dont les travaux sont la seule chose qui l’intéresse. Le fait que certaines de ses expériences, si elles échappaient à son contrôle, puissent faire courir de grands risques à son voisinage, ne lui semble pas nécessiter d’être signalé. Il s’est établi à Corderûn il y a quelques années car il cherchait un endroit à peu près stable dans les Limbes pour ses travaux, mais compte bien être installé sur un autre plan d’ici moins de dix ans. En termes d’AD&D, il est d’alignement chaotique neutre.

Vôr Darsus ayant appris par son épicier que des aventuriers étrangers à la ville et visiblement aguerris étaient à la recherche d’un portail pour quitter les lieux, a pensé qu’il tenait là la main d’œuvre idéale pour lui procurer deux ingrédients dont il a besoin pour de futures expériences. Il se fait donc connaître des personnages et les reçoit dans son vestibule (une pièce lambrissée au tapis élimé, mais pourvue de fauteuils confortables). Il leur déclare être en mesure de leur permettre d’accéder à un portail qui les mènera directement à Sigil, mais il ne le fera qu’à condition qu’ils accomplissent d’abord deux petites tâches pour son compte.
Si les aventuriers acceptent ce principe, il leur dévoile la nature des deux tâches en question : il veut qu’ils lui ramènent deux types de matériaux dont il a besoin pour ses recherches :
– d’une part, des gonades de slaad rouge (c’est-à-dire les glandes situées à la base des griffes qui produisent les pelotes oophores (egg-pellets) ; il en demandera autant qu’il aura de personnes à amener au fameux portail (il comptera chaque enfant comme une personne à part entière) ;
– d’autre part, le symbole intact d’une tête de slaad vert, à lui ramener le plus rapidement possible (il insistera lourdement sur ce point).
À noter que la description qui est faite des slaadi verts dans le Monstrous Compendium Planescape Appendix est moins complète que celles parues auparavant dans le Fiend Folio puis dans le Monstrous Compendium 8 Outer Planes Appendix, et n’explique pas l’importance de ces symboles, dont voici ce que dit le MC8 :
If a green slaad has its material form destroyed, but its symbol remains intact, it will reform into a blue slaad in 24 hours. It will remain a blue slaad for one year and one day at which time it will regain its green slaad status.
Soit, librement traduit de l’américain :
Si la forme matérielle d’un slaad vert est détruite, mais son symbole reste intact, il reconstituera un slaad bleu en vingt-quatre heures. Ce slaad restera bleu pendant un an et un jour, période à l’issue de laquelle il retrouvera son statut de slaad vert.
Vôr Darsus ne mentionnera pas cette limite de vingt-quatre heures (et ne la connait d’ailleurs pas), mais si les personnages traînent au retour, ils risquent d’avoir une mauvaise surprise lorsque le slaad bleu se reformera. Le magicien souhaite étudier de près le phénomène, et surtout la créature, et dispose dans sa cave d’une cage de contention appropriée. C’est la seule méthode fiable qu’il ait pour l’instant trouvée pour introduire un slaad dans Corderûn sans affoler les habitants.

Si les personnages acceptent de lui procurer ce qu’il demande, Vôr Darsus leur prêtera une boussole indiquant la direction du signal de Corderûn (et leur expliquera si nécessaire comment s’en servir).

Pour trouver des slaadi dans ce niveau des Limbes, il suffit en principe de s’y promener suffisamment longtemps : on finit toujours par en croiser. Mais on n’en choisit pas la couleur, et on risque d’avoir affaire à un groupe un peu trop nombreux (voire beaucoup trop nombreux !).
Néanmoins, se procurer les éléments demandés par Vôr Darsus devrait être à la portée des personnages. Ils risquent toutefois d’avoir un problème imprévu s’ils s’éloignent trop de Corderûn pour pouvoir rapporter le symbole du slaad vert avant sa reconstitution en slaad bleu ; mais quand ils auront fait cette malheureuse expérience, ils s’y prendront certainement mieux la fois suivante…
Quand ils le lui auront remis, Vôr Darsus s’en emparera vivement et se ruera vers sa cave et la cage de contention, en ordonnant aux aventuriers restés dans son vestibule « Attendez moi ici ! », ce qui pourrait les interloquer, voire les rendre méfiants. S’ils tentent d’en profiter pour essayer de visiter le reste de la maison, ils se heurteront aux défenses magiques posées par le maître des lieux, qui (à part la bouche magique dissimulée sous la tapisserie de l’unique porte intérieure de la pièce, qui intime l’ordre aux fouineurs de ne pas franchir son seuil) sont destinés à tuer les cambrioleurs.

Si les personnages ont profité de l’absence du magicien pour pénétrer plus avant dans sa demeure (la porte s’est automatiquement verrouillée derrière lui, mais sa serrure peut être crochetée), celui-ci en sera fortement courroucé lorsqu’il remontera de sa cave une vingtaine de minutes plus tard. Il refusera d’honorer sa part du marché et leur ordonnera de vider les lieux immédiatement. S’ils se sont contentés de crocheter la serrure et d’ouvrir la porte sans en franchir le seuil, Vôr Darsus aura un accès de mauvaise humeur envers eux, mais à moins que le ton ne monte et que ce ne soit l’escalade verbale, il acceptera de les amener comme convenu à un portail. Enfin, s’ils ont attendu bien tranquillement dans le vestibule le retour du sorcier, celui-ci sera satisfait de leur travail, le leur dira sans ambages, et remplira sans difficulté sa part du contrat. Dans tous les cas, il exigera qu’on lui rende sa boussole.

Le portail

S’il accepte de conduire les personnages (et leurs éventuels compagnons survivants) à un portail menant vers Sigil, Vôr Darsus leur donnera rendez-vous au pied du signal de Corderûn. Là, il leur demandera de se serrer les uns contre les autres tout en se tenant par la main, puis lancera un sort de Passwall (Passe-murailles) sur la base du signal. Empoignant par le bras l’aventurier le plus proche, il l’entraînera à sa suite à l’intérieur de la base en pierre massive. Le portail se trouve là, associé à une ancienne arche gothique, murée et cachée derrière près de trois mètres de pierres depuis des décennies, depuis que le signal a été érigé sur les ruines du bâtiment dont elle faisait partie. Les personnages et leurs éventuels compagnons n’ont plus qu’à le franchir…

Si les personnages n’ont pas fait affaire avec Vôr Darsus, ou si le contrat a été rompu, il va leur falloir trouver un autre moyen d’accéder à un portail. Cela pourrait les amener à tenter de pénétrer dans une ville githzerai sur la simple foi d’une rumeur prétendant qu’il s’y en trouve un. À moins qu’ils ne finissent par en découvrir un au hasard de leurs déplacements dans les Limbes : dans ce cas, ce portail les conduira, soit vers Gladsheim, soit vers le Pandemonium, soit vers le Plan de l’Opposition Harmonieuse (Concordant Opposition) où se trouve entre autres Sigil (MP p 98).

Épilogue

Si les personnages, éventuellement accompagnés des survivants du village de départ, parviennent à Sigil, ils ne sont sans doute pas au bout de leurs aventures entre les plans. Mais ceci est une autre histoire…
Quant à l’auberge qu’ils avaient bâtie sur le plan astral, désormais détachée du reste de l’île suite aux dégâts subis lors du raid githyanki, elle sera découverte à la dérive et reprise par deux associés, un ko-dragon et un tiefling nommé Thir U-nasha, qui la répareront et la rebaptiseront « Le grain de poussière dans le Vide » (The Speck in the Void ; GAP pp 33, 34 et 77), nom sous lequel elle connaitra une notoriété plus grande que celle qu’elle avait quand c’étaient les personnages qui s’en occupaient…

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Défi 2014 : scénario n° 31, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Le bourreau de Thalussa page 70 : une patrouille
Destination : Immortal Rules page 31 du DM’s Guide to Immortals : the astral plane
Action : créer (fabriquer / bâtir)
Objectif : L’auberge des derniers voyageurs page 21 : auberge
Motivation : curiosité
Antagoniste : Le roi de Sartar page 27 : les Pirates Loups
Théâtre : Dungeon Fantasy 5 : Allies page 27 : in constant flames
Élément intéressant : Fort Griffin Volume 1 page 9 : a prizefighter
Quarante.

Résultat :
Une patrouille amène les PJ à se rendre sur le plan astral pour y bâtir une auberge. Motivés par la curiosité, les PJ seront gênés par les Pirates Loups dans des flammes permanentes. Un élément majeur du scénario sera un combattant professionnel. (+ quarante)

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Défi 2014 : scénario n° 30, les commentaires

Ce tirage était le vingt-quatrième de la série.

Au départ, je comptais en faire quelque chose chez les Vikings (contexte qui m’avait été demandé par Vaken), peut-être en remplaçant les femmes de chambre par des valkyries, et en faisant du vainqueur de la compétition finale et du fameux traître une seule et même personne. Et puis au moment de développer le scénario, j’ai essayé de trouver une échappatoire pour ne pas exploiter un contexte historique. Après avoir fait une petite liste de contextes potentiels (commençant par une autre époque historique, la Rome antique des gladiateurs), liste qui comprenait aussi Conan, les Mille et une nuits / Al-Qadim, Mystara, Paorn, et (avec un point d’interrogation) Car Wars / Autoduel, je me suis penché sur Al-Qadim, avec l’intention de faire un voyage vaguement comparable à ceux de Sindbad.
En relisant les deux suppléments de base sur le contexte, je me suis rendu compte que c’était parfaitement jouable, la Mer Bondée étant faite pour ça. Il m’a fallu lire la boîte Golden Voyages pour être au point sur la région (même si en fait je n’ai pas vraiment exploité les archipels détaillés dans ladite boîte).

J’ai essayé de faire quelque chose qui soit également utilisable pour les Mille et une nuits, d’où les références à Légendes des mille et une nuits et à GURPS Arabian Nights dans le scénario.

Pour le reste, je partais sur ce développement en traînant des pieds quand il était viking, j’en suis sorti content de moi, et m’étant bien amusé, avec le contexte définitif. Et accessoirement, ça m’a donné envie de me pencher un peu plus sur Al-Qadim…

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Défi 2014 : scénario n° 30 : L’île mystérieuse

Scénario pour Al-Qadim.

Les références AGZ renvoient aux pages correspondantes de l’Adventurer’s Guide to Zakhara, et les références FF à celles de Fortunes and Fates (tous deux dans la boîte Land of Fate). GVx désigne le Book x de la boîte Golden Voyages, et MC13 le Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Ce scénario, assez facilement transposable dans l’Orient mythique des Mille et une nuits, emmènera les personnages dans un voyage maritime comparable à ceux de Sindbad le marin. Il est recommandé au MJ de se référer, outre aux deux ouvrages de base de la gamme Al-Qadim que sont Land of Fate et Arabian Adventures, à la boîte Golden Voyages, qui traite de la navigation dans Bahr al-Izdiham, la Mer Bondée (Crowded Sea).

Attention : comme toujours avec ce genre med-fan’ « classique » où les personnages peuvent parfois disposer d’une magie suffisamment puissante pour « faire le scénario à leur place », l’aventure pourrait tourner court si tel était le cas.

Beaucoup de foin autour d’une victoire

Les personnages se trouvent dans la cité portuaire de Gana, Ville des richesses (AGZ 87/88). C’est le printemps, la saison des perles va commencer, et c’est donc la fin de la Grande Épreuve de la Perle (Great Task of the Pearl, AGZ 88), à laquelle ils ont peut-être pris part, mais sans gagner cette fois-ci. En effet, l’objet qui a eu cette année les faveurs du sultan Yusef bin Ahmad al-Wadi, dit Yusef le Juste, est un magnifique cimeterre entièrement fait d’un acier damassé, superbement orné, et manifestement magique (c’est en effet un Cutlass of the Golden Gulf (FF 43)), ramené des îles de la Mer Bondée par Kadir al-Quaout, un rubban (capitaine de navire) intrépide.
Alors que l’assistance s’émerveille devant la beauté de l’arme et cherche à savoir où Kadir se l’est procurée, les personnages, s’ils sont observateurs, pourront remarquer qu’un homme, visiblement un riche marchand, s’intéresse de près au foin qui tapissait la boîte dans laquelle l’arme était transportée : les mains plongées dans celle-ci, il en tire à plusieurs reprises des brins qu’il examine de près, renifle attentivement, et va jusqu’à mordiller.
Les aventuriers l’ignorent probablement, mais cet homme est Hicham bin Mahmoud al-Barr, riche négociant de la ville, fournisseur exclusif du sultan en épices. Et le foin auquel il s’intéresse n’est pas de la simple herbe séchée, mais du sumbawa, une plante dont les fleurs récoltées juste après leur éclosion donnent après séchage et broyage l’épice du même nom. Poussant difficilement dans les régions proches de Zakhara, le sumbawa y est rare et atteint donc des prix élevés ; mais son goût raffiné en fait une épice très recherchée. Hicham, qui est un fin connaisseur des épices et des plantes servant à leur obtention, ce qui lui a permis de reconnaître la plante ici, est persuadé que si elle a été utilisée comme vulgaire matelassage dans une caisse de marchandises, c’est que là où le contenu de la caisse a été emballé, elle pousse en abondance ; découvrir où se situe cet endroit et établir avec lui des échanges commerciaux réguliers pourrait lui assurer la fortune, et peut-être même lui permettre de s’établir à Huzuz comme fournisseur attitré du Grand Calife…

Bien entendu, Hicham va dès que possible tenter de se renseigner auprès de Kadir sur la provenance de l’herbe. Mais à son grand désespoir, ce dernier s’avère incapable de le renseigner avec précision : il prétend qu’il s’est procuré la caisse auprès d’un autre navire croisé dans la Mer Bondée, qui l’avait lui-même chargée sur l’une des nombreuses îles de la zone, et dont le rubban n’a pas pu le renseigner à ce sujet.
Ce que Kadir oublie de préciser, c’est la façon dont il a acquis la fameuse caisse. Car contrairement à ce qu’il laisse entendre, il ne l’a pas achetée : il s’en est emparé de force, en bon pirate qu’il est. Car l’essentiel de sa richesse a été obtenu par la force au détriment de ses confrères…

On recherche des herboristes

Dépité, Hicham al-Barr fait savoir qu’il offrira une (petite) fortune au premier qui lui rapportera l’emplacement de l’île d’où provenait le cimeterre ; la preuve devant être constituée par une poignée de la même herbe rare qui matelassait l’intérieur de la caisse, cueillie sur place.
En ne mettant pas l’accent sur la plante elle-même, qui est pourtant ce qui l’intéresse au plus haut point, Hicham espère ne pas attirer l’attention de ses éventuels concurrents sur la nature précise de cette plante. Tout le monde n’ayant eu d’yeux que pour le cimeterre, il espère bien que les gens vont tout naturellement penser que c’est ce qui l’intéresse lui aussi. Peut-être que certains trouveront bizarre qu’un négociant en épices (n’ayant par ailleurs pas particulièrement le physique d’un combattant) soit subitement pris de passion pour les armes ; mais il n’est pas le seul à avoir été fasciné par le superbe sabre, il est l’un des plus riches commerçants de la ville, et son comportement ne détone pas par rapport à celui d’autres marchands de Gana.
La récompense offerte par Hicham est à déterminer en fonction du degré de richesse des personnages, mais elle est au minimum de dix mille dinars, et devrait représenter une somme très alléchante pour eux. Bref, ceux-ci devraient décider de prendre la mer (après avoir affrété un navire s’ils n’en possèdent pas déjà un) à la recherche de la fameuse île, comme le feront d’ailleurs bien d’autres rubbans et même des aventuriers n’ayant pas de réelle expérience de la navigation.

Des personnages ayant un minimum de jugeotte ne se lanceront pas sur les flots avant d’avoir tenté d’obtenir des renseignements supplémentaires (ce qui ne sera pas le cas de tous leurs concurrents).

Hicham peut leur expliquer comment identifier la plante qu’ils doivent ramener comme preuve. Il leur en confiera en outre quelques brins (Kadir lui a dédaigneusement donné le foin que contenait la caisse du cimeterre) pour les aider à la reconnaître (en l’absence des fleurs, l’herbe séchée n’a aucune valeur). Interrogé sur sa nature précise, le marchand restera évasif, se contentant d’indiquer qu’il s’agit d’une plante rare ayant quelques vagues propriétés en herboristerie. Il faudrait vraiment faire preuve de beaucoup de persuasion pour qu’il révèle qu’il s’agit de sumbawa et explique comment il doit être récolté…

Kadir, auréolé de son tout nouveau titre de Guerrier de la Grande Épreuve, enverra bouler les personnages qui viendraient lui demander un complément d’informations. Il le fera avec d’autant plus de dédain, voire d’irritation agressive, qu’il y aura eu d’autres concurrents venus essayer de lui poser les mêmes questions. Si le solliciteur est une charmante jeune femme, il sera peut-être un peu moins désagréable et lui indiquera de s’adresser à son second, Nasir ibn-Ahmed ; chose que les aventuriers penseront sans doute spontanément à faire.

Nasir ibn-Ahmed, le mudabbir al-Markab (second) de Kadir, peut assez facilement être trouvé en ville, où il brûle sans compter en plaisirs divers l’argent que lui a rapporté le voyage dont il vient de rentrer. C’est un rude gaillard d’environ trente ans, à la peau noircie par le soleil, et dont les personnages devraient assez rapidement penser (avec raison) qu’il est de caractère fourbe. Éméché par une consommation excessive d’alcool et de drogues, il répondra assez facilement à certaines questions, pour peu qu’on lui offre par exemple du bon vin ou un bon repas ; mais il risque de devenir assez vite inconvenant s’il a affaire à une femme, surtout si elle est jeune et jolie. Nasir ne révélera pas que Kadir et ses hommes sont des pirates. Il prétendra que les gens du navire qui leur ont vendu la caisse du fameux cimeterre ont expliqué qu’ils l’avaient acheté à un forgeron sur une île située entre Nada al-Hazan (GV3) et les Îles Fumantes (Steaming Isles) (GV5). Il n’en a pas retenu le nom, et d’ailleurs, il n’est pas sûr qu’on le leur ait donné. Il ne saura pas être plus précis.

Les autres marins de retour à bord du zaroug (zaruq) de Kadir sont en train de s’adonner aux mêmes occupations que Nasir. Pour la plupart, ils donnent l’image de brutes rustaudes. En les cuisinant avec suffisamment d’insistance (ce qui ne sera pas si facile, car leur état dû aux diverses substances consommées en excès dans les dernières heures pourrait laisser croire aux personnages qu’il n’y a rien d’utile à en tirer), il est possible de parvenir à comprendre l’histoire : la caisse était à bord d’un bhum (boom) que le navire de Kadir a abordé en pleine mer, au sud des Masud Jazayir (GV3 3). Kadir et ses hommes se sont emparés de la cargaison du bhum et de son équipage ; ils en ont revendu l’essentiel à Bandar al-Sa’adat (GV3 3/5), mais l’un des prisonniers, Farid ibn-Tariq, n’a pas trouvé preneur là-bas et a donc été ramené jusqu’à Gana, où il a finalement été vendu à un pêcheur de perles, Omar al-Hakim.

À la pêche aux perles

La saison de la pêche aux perles venant tout juste de commencer, Omar al-Hakim a comme ses confrères mis avec la marée le cap sur les bancs d’huîtres à bord de son sambouk (sambuk), pour une campagne qui va durer plusieurs semaines. Farid fait bien entendu partie de son équipage de pêcheurs. Pour parler à l’esclave, les personnages vont donc devoir se rendre en mer (ce qui implique de trouver un boutre (dhow) et un équipage, s’ils n’en ont pas déjà un (voir GV1 26/29 pour des informations essentielles sur l’équipage de leur navire)) et trouver le sambouk d’Omar. Cela risque d’être long et fastidieux, car même en se limitant aux eaux côtières à l’est de Gana, il faut chercher dans une zone vaste et car les pêcheurs répugnent à indiquer l’emplacement des bancs qu’ils connaissent à d’autres personnes (même s’il s’agit manifestement de gens qui n’ont rien à voir avec la pêche aux perles et ne risquent donc pas de leur faire concurrence, chose qu’ils auront de toutes façons du mal à croire).
Sur la pêche aux perles, le MJ se reportera à l’encadré en page AGZ 89.
Les personnages pourraient choisir d’attendre le retour au port du sambouk d’Omar ; mais c’est un calcul doublement risqué : d’une part, pendant les semaines qui vont s’écouler, l’un de leurs concurrents pourrait tomber par chance sur la fameuse île ; d’autre part, Farid n’est pas un plongeur entraîné, et chaque jour qui passe augmente le risque qu’il soit victime d’un accident de décompression fatal, d’une créature marine hostile, ou autre cause de mortalité.
Une fois le sambouk découvert, il faut encore obtenir l’accord de son patron pour parler à Farid (en espérant qu’il soit toujours vivant et en état de tenir un discours cohérent). Omar al-Hakim verra d’un mauvais œil la perte de temps (donc de rendement) que constituerait l’arrêt du travail de Farid, même pendant quelques minutes seulement ; pour l’adoucir et pouvoir parler à son esclave, il faudra le dédommager, lui permettre d’augmenter sa récolte (par exemple en utilisant sur ses plongeurs une magie leur permettant de respirer sous l’eau), ou employer la force.

Farid sera fort heureux qu’on lui permette d’échapper quelques minutes à son activité. Il souffre déjà d’une forte conjonctivite bilatérale, probablement due à l’irritation de ses yeux par l’eau de mer, et semble fatigué et courbaturé. Il est en outre particulièrement maigre.
Il se souvient de l’île d’où vient le fameux cimeterre, mais n’en connait ni le nom (si elle en possède un), ni l’emplacement précis. Il pourra cependant fournir aux personnages des indications fort utiles : l’île est située dans la zone comprise entre al-Sayyad (GV3 6/7) à l’ouest, Harab, l’Île de la Guerre (Isle of War), à l’est, et l’extrémité orientale des Îles Fumantes au sud ; ce qui restreint les recherches à une zone d’à peine plus de 500 km de côté…
Elle est de petite taille (quelques kilomètres de diamètre), couverte de végétation (prairies et surtout jungle), avec une crique de graviers sur sa façade ouest, où un petit fleuve se jette dans la mer. Son relief est caractéristique, une montagne assez abrupte se terminant par deux pics jumeaux émergeant de la végétation, disposés selon un axe nord-sud et bien visibles lorsqu’on l’aborde par l’ouest. Elle semblait inhabitée ; le cimeterre a été découvert dans un palais troglodyte en ruines, situé dans la vallée du cours d’eau déjà mentionné. L’herbe qui a servi à le protéger dans sa caisse a été fauchée devant l’entrée du palais. Le bhum à bord duquel se trouvait Farid a accosté là pour réparer des avaries subies après avoir essuyé une violente tempête à l’est d’al-Sayyad.
Farid ne peut guère fournir plus d’informations utiles aux personnages, mais il tentera de les convaincre que, ayant déjà été sur place, il serait capable de reconnaître les lieux plus facilement que quiconque, et leur suggérera de le racheter à son actuel maître ; ce en quoi il n’a pas tort, même si la tâche s’apparentera quand même, malgré son aide, à la recherche d’une aiguille dans une botte de foin. Il va sans dire qu’Omar n’aura aucune envie de laisser partir un de ses pêcheurs, et qu’il en exigera un prix exorbitant (300 dinars), que les aventuriers parviendront peut-être à faire baisser lors d’un âpre marchandage.
Si les personnages n’arrachent pas Farid à la pêche aux perles, il mourra avant le retour de son sambouk à Gana, victime de son inexpérience et du mauvais état de santé dans lequel l’avait laissé sa captivité à bord du zaroug pirate. S’ils le rachètent à Omar, et à condition qu’ils le traitent convenablement, il fera un esclave dévoué, que ses compétences rendront fort utile à bord d’un navire.

Si les personnages n’ont pas obtenu les informations de Farid, leur seule chance de découvrir l’île qu’ils recherchent est de mener leurs recherches dans la zone où elle se trouve, d’y accoster dans les mêmes circonstances que leurs prédécesseurs, et de s’aventurer à l’intérieur le long du fleuve jusqu’au palais troglodyte devant lequel pousse le sumbawa… Autant dire que c’est mission quasiment impossible, à moins d’un énorme coup de pouce du Destin. Le MJ devra donc s’arranger pour leur faire obtenir les mêmes informations par un autre moyen : par exemple, grâce à l’un des anciens compagnons de Farid, vendu comme esclave à Bandar al-Sa’adat, et rencontré soit dans ce port, soit ailleurs où l’aura conduit le navire à bord duquel il aura été embarqué.

Nantis ou non des informations fournies par Farid, les personnages finiront par prendre le large à bord de leur boutre. S’ils sont pragmatiques, ils se comporteront en bons marchands et auront emporté une cargaison qu’ils s’efforceront de vendre (et de remplacer par d’autres marchandises) au fil des escales (GV6 15 présente une liste de marchandises pouvant être achetées dans les principaux ports de la région).
Ils ont bien entendu toute liberté pour choisir leur itinéraire, mais s’ils veulent se rendre dans la zone désignée par Farid ibn-Tariq, il est probable qu’ils naviguent droit sur al-Sa’adat, et de là suivent le courant qui longe les côtes méridionales de Nada al-Hazan (voir la carte des courants dans GV6 7). Le voyage pourra faire l’objet de quelques péripéties, par exemple une attaque par des pirates morts-vivants venus de Kaff (GV4 3, 15/16). Toutefois, cette première partie de l’expédition devrait se passer plutôt bien : il fait beau, le boutre avance vite, le moral de l’équipage est bon et l’ambiance à bord est agréable.

Fortunes de mer

Une fois sur la zone de recherches, les choses devraient se dégrader progressivement : la tâche est fastidieuse, la lassitude s’installe, l’équipage se languit de la civilisation, et la météo est moins bonne.
La zone ne manquant pas de petites îles qui ne figurent pas sur les cartes (même sur celle de Golden Voyages), eau potable et nourriture ne devraient pas poser de problème. En cas d’avarie, il sera assez facile d’échouer le navire sur une plage pour y réaliser les réparations qui s’imposent (en obtenant les matériaux éventuellement nécessaires de la végétation locale), et en cas de naufrage, les personnages (et certains PNJ) devraient parvenir à atteindre une île et y trouver au moins de quoi construire un radeau, voire un petit village auprès duquel ils pourront se procurer une embarcation de pêche.
Le MJ pourra pimenter à loisir les longues semaines de recherche avec des évènements variés, en mer et sur les îles abordées. Golden Voyages pourra se montrer fort utile comme source d’inspiration, de même que le récit des voyages de Sindbad le marin, ou certains des films qu’ils ont inspiré (en particulier Le septième voyage de Sinbad et Le voyage fantastique de Sinbad, malgré des navires et une navigation qui n’ont rien à voir avec l’Orient des Mille et une nuits, des intrigues plutôt faibles et des effets spéciaux (dus à Ray Harryhausen) qui paraissent désormais bien vieillots).
Quelques idées en vrac :

le boutre des personnages est attaqué par des pirates (GV1 23/24) ;
le boutre croise un autre navire marchand (non pirate) avec lequel il peut échanger informations, conseils, et éventuellement se procurer certains denrées ou matériels ou des marins ;
arrivée dans une étendue couverte de sargasses flottantes qui entravent le navire : le vent n’a plus aucune influence sur le déplacement du boutre, qui se contente de dériver en suivant le courant ;
une violente tempête (accompagnée de pluies diluviennes dues à la mousson si elle prend place pendant l’été) secoue le boutre dans tous les sens, projetant quelques marins à la mer et faisant perdre tout sens de l’orientation aux personnages. Lorsqu’elle cesse enfin, ils n’ont aucune idée de l’endroit où ils peuvent bien se trouver ;
une violente tempête fait couler le navire ; les personnages doivent nager ou grimper sur un débris flottant, jusqu’à une île (qui n’est peut-être pas en vue du lieu du naufrage), puis se débrouiller pour reprendre le cours de leur voyage. Si cet évènement se déroule pendant le trajet de retour, il faudra sauver de la catastrophe le sumbawa ramené comme preuve de la réussite de l’expédition, ainsi que la carte indiquant l’emplacement de l’île où il pousse… ;
le boutre déchire sa coque sur des récifs (rocheux ou coralliens) à proximité d’une île, et doit être réparé ;
le boutre s’échoue sur un haut-fond à proximité d’une île, et doit être dégagé ;
les marins se lassent de cette quête sans fin qui n’a que trop duré à leurs yeux, et fomentent une mutinerie ;
rencontre avec un monstre marin ou autre créature marine. Cela peut aussi bien être une simple observation de la créature à une distance raisonnable (ou dangereusement proche), qu’une attaque. Par ailleurs, n’oubliez pas que certaines de ces créatures ne sont pas foncièrement hostiles à la base, et sont capables de discuter avec les personnages. Quelques possibilités intéressantes :
– en pleine mer : toutes les grandes créatures marines et leurs versions géantes (baleines, barracudas, espadons, méduses, pieuvres ou calmars, plésiosaures, raies et torpilles, requins, serpents de mer, tortues, etc… ; si vous possédez Légendes des Mille et une nuits, vous pouvez aussi utiliser un clandane, pp 81/82), sirènes, tritons et pahari (MC13), mais aussi des bancs de poissons impressionnants par leur taille, par leurs couleurs, ou parce que ce sont des poissons volants ; ou encore des créatures volantes (un rokh (voir Zakharan Roc dans la boîte Land of Fate) serait un choix classique, mais il peut aussi s’agir d’oiseaux tels qu’un albatros).
– les aventuriers accostent un zaratan (MC13 ; à GURPS Arabian Nights, il s’agirait d’un fastiticalon (p 96)) en pensant qu’il s’agit d’une île.
– à proximité d’une île : certaines des créatures marines mentionnées précédemment, ou encore crabes géants, crocodiles marins, géants de récif (Reef Giant, MC13), lacédons, sahuagins, etc…
Évitez toutefois de transformer la quête des personnages en visite au zoo !
rencontre avec un génie (marid pour Al-Qadim, saal dans l’Orient des Mille et une nuits) : il pourrait se montrer hostile, aider les personnages dans leur quête (ou dans la résolution de problèmes plus urgents), ou être simplement indifférent ;
etc…

Certaines des îles de la zone sont habitées, abritant un village de pêcheurs qui se double parfois d’un comptoir de commerce. Les villages de plusieurs centaines d’habitants sont cependant rares. Les personnages pourront rencontrer les autochtones s’ils s’approchent de leurs îles, et bien entendu s’ils y débarquent.
Certains de ces ports ont reçu la visite de concurrents des aventuriers, ce que ces derniers pourront apprendre en discutant avec les indigènes. Cela devrait leur mettre ou leur remettre une certaine pression…

Que les îles soient ou non habitées, les personnages peuvent aussi y rencontrer un éventail varié d’animaux et de monstres (pour les amateurs de classique, le cyclope créé par Ray Harryhausen pour Le septième voyage de Sinbad est l’Island Giant de la boîte Land of Fate).

Terre !

Lorsque le MJ estimera que la quête des personnages a assez duré, il fera apparaître à l’horizon la fameuse île aux pics jumeaux qu’ils cherchaient désespérément.
L’île est telle que Farid l’a décrite, avec son relief caractéristique, sa végétation luxuriante (avec une abondance de fruits comestibles), et sa crique de graviers dans laquelle se jette le fleuve (qui n’est guère qu’un ruisseau). Attention toutefois au haut-fond situé face à l’estuaire et sur lequel le boutre pourrait s’échouer.
L’île est inhabitée, de même que celles alentour : le peuplement le plus proche est distant de plus de quarante kilomètres. De ce fait, elle est particulièrement giboyeuse. Des macaques crient dans les arbres et sautent de branche en branche, pas apeurés du tout par l’arrivée d’humains qui semblent au contraire les intéresser au plus haut point. De nombreux oiseaux multicolores s’envolent au passage des aventuriers. La crique comme le fleuve sont poissonneux. Bref, les lieux semblent d’autant plus paradisiaques que les marins sont passés par une longue succession d’épreuves pour y parvenir.
Quelques représentants de la faune locale peuvent cependant présenter un danger : l’île abrite quelques léopards, qui en sont les plus gros prédateurs (exception faite d’un occasionnel crocodile marin qui viendrait rôder à proximité) ; on y trouve de nombreuses espèces de serpents venimeux (dont des serpents ailés dans la jungle (Winged Serpent, MC13)), et quelques serpents constricteurs ; enfin, il y a une poignée de rhinocéros qui sont particulièrement agressifs (les amateurs de Légendes des Mille et une nuits peuvent les remplacer par des karkhadams, pp 77/78). N’oublions pas bien sûr les inévitables Insectes et araignées venimeux, et divers animaux potentiellement désagréables vivant dans les eaux côtières, tels que des murènes, des oursins ou des poulpes.

Suivant les indications fournies par Farid, il est facile d’accéder au palais troglodyte devant lequel le sumbawa pousse en abondance. C’est justement le début de la floraison, et si les personnages ont réussi à se faire expliquer comment faire par Hicham, ils peuvent en récolter une bonne quantité qui pourra ensuite être transformée en la précieuse épice. S’ils veulent se contenter d’en arracher quelques poignées à ramener comme preuve de la réussite de leur mission, cela ne présente aucune difficulté.
Il est probable que les aventuriers s’intéressent de près au fameux palais troglodyte, d’où provenait le cimeterre qui a tant plu au sultan Yusef (s’ils ne le font pas, certains de leurs marins seront plus curieux qu’eux). Les lieux (au moins dans les salles qui reçoivent un peu d’éclairage extérieur au moyen d’ouvertures percées dans la roche, fenêtres ou portes qui semblent conçues pour permettre le passage de géants (elles font bien au moins quatre mètres de hauteur)) sont infestés de macaques ; plus profondément dans la montagne, ils cèdent la place à des chauves-souris.
Le palais a bien entendu déjà été visité par plusieurs expéditions de pillards, au vandalisme desquels s’ajoutent les dégradations commises par les macaques. Au grand dam des personnages, ils n’y trouveront que des débris et des objets rendus inutilisables par le passage du temps. Mais plus ils s’aventurent profondément dans les salles abandonnées, et plus ils ont de chances de tomber sur des choses intéressantes : principalement de menus objets, parfois ornés de métaux précieux ou de pierreries, mais si le MJ se sent d’humeur généreuse, il peut glisser parmi eux un ou plusieurs objets magiques.

Le temple maudit

Cette phase d’exploration de dungeon durera le temps que le MJ voudra bien laisser les aventuriers fouiner dans un réseau de salles abandonnées creusé dans la montagne. Mais au bout d’un moment, quelqu’un (peut-être un PNJ) finira par aboutir dans ce qui était visiblement (si l’on en croit les bas-reliefs qui ornent ses parois (et qui représentent entre autres des sacrifices humains au cours desquels le dieu dévore ses victimes), et surtout l’imposante statue dressée derrière l’autel) un temple dédié à un dieu humanoïde à tête d’éléphant (qui pourrait au premier abord être pris à tort pour le Dieu Perdu (The Lost One, AGZ 56), mais ses représentations sont dépourvues de crinière). L’un des intrus s’étant rendu coupable d’un sacrilège (qui peut être flagrant, ou aussi subtil que le fait de ne pas avoir fait le geste sacré du dieu en pénétrant dans la salle), la statue va s’animer et se lancer pesamment à la poursuite des intrus (utiliser les caractéristiques de la Living Idol, Death (MC13)). Ces derniers devraient parvenir à lui échapper sans grande difficulté (à part peut-être un PNJ surpris, qui finira dévoré par le monstre de pierre pendant que ses compagnons s’enfuient) ; mais la statue continuera la poursuite jusqu’à la mer (elle n’ira pas dans l’eau salée, mais elle peut enjamber le fleuve ou le traverser en quelques pas) ; et elle ne fera pas de distinction entre les humains (ou humanoïdes) se trouvant sur son passage : tous sont pour elle des impies, tous sont des victimes sacrificielles en puissance. Ceci pourrait poser problème si les personnages étaient en train de récolter du sumbawa devant le palais lorsque l’idole en émerge…
Une fois que tous les intrus auront quitté l’île, la statue animée patrouillera pendant quelques jours sur les plages et dans l’intérieur des terres, puis, si elle ne rencontre plus personne, elle finira par reprendre sa place dans le temple.

La concurrence arrive

À moins que les personnages n’aient réussi à s’assurer que ni Farid, ni aucun de ses anciens compagnons vendus comme esclaves par les pirates de Kadir al-Quaout, ne révèlent à personne d’autres qu’à eux ce qu’ils savent de l’île, l’un de leurs concurrents sera lui aussi arrivé sur les lieux. Les aventuriers pourraient bien se retrouver coincés entre la statue qui les poursuit et leur boutre tombé aux mains de leurs adversaires…
Si leur navire a été pris, ils devront le reconquérir (ou s’emparer de celui de leurs concurrents) pour pouvoir quitter l’île. Par ailleurs, à moins qu’ils n’aient détruit tous les plants, rien n’empêchera les marins de l’autre boutre de récolter eux aussi quelques poignées de la fameuse herbe pour les ramener à Hicham ; et si jamais ils revenaient les premiers à Gana, c’est eux qui empocheraient la fameuse récompense…
Les personnages doivent donc faire aussi vite que possible pour retourner à la Ville des richesses. Ils peuvent tenter de retarder leurs concurrents en coulant leur navire ou en s’en emparant, mais l’île, avec ses arbres, renferme tout le nécessaire pour qu’ils s’en construisent un nouveau. Évidemment, cela leur prendra du temps, et la statue vivante devrait sérieusement perturber leurs projets ; mais il serait présomptueux de s’y fier, car ils disposent peut-être de moyens magiques qui leur faciliteront les choses…

Voyage retour

Le retour vers Gana sera plus rapide que l’aller. Si les personnages coupent au plus court, ils seront certes gênés par le courant, mais longer la côte d’ouest de l’île d’Harab pour bénéficier de courants plus favorables serait certainement une perte de temps beaucoup plus grande.
Le MJ devrait avoir la main beaucoup moins lourde sur les évènements venant pimenter ce voyage de retour qu’il ne l’avait eue à l’aller. Une tempête qui fait perdre du temps aux personnages (et monter la tension, surtout si avant de subir la violence des éléments ils voyaient une voile qui les suivait et dont ils avaient toutes les raisons de penser qu’il s’agissait de leurs concurrents, et si une fois le calme revenu, ils se retrouvent avoir dévié de leur cap sans la moindre voile en vue, et peuvent donc craindre d’avoir été doublés) et une attaque de pirates ne pourront cependant pas faire de mal…

Piratés !

Lors de cette attaque pirate (ou d’une attaque ultérieure se produisant par exemple un peu au nord de Bandar al Sa’adat, les marins adverses s’avéreront bien supérieurs en nombre et en combativité à l’équipage des personnages. Ils réussiront à prendre pied sur leur boutre et, alors que les combats font encore rage mais que seuls les aventuriers peuvent réussir à inverser le cours des évènements, découvriront la présence de sumbawa à bord. Cela peut être relativement facile, si la cale en est bourrée, ou beaucoup plus délicat, s’il n’y en a à bord qu’une ou deux poignées au fond des poches d’un des persos. L’important est que l’un des pirates puisse le trouver, le reconnaître comme étant la fameuse herbe censée pousser sur l’île dont le négociant Hicham voulait qu’on lui ramène les coordonnées (peut-être ce pirate là faisait il partie des rubbaniyah (officiers) d’un des navires partis en quête de cette mystérieuse île, avant d’abandonner et de se tourner vers des activités plus lucratives), et en prendre au moins une bonne poignée.
Si le combat finit par tourner en défaveur des pirates, celui qui s’est emparé de sumbawa fera partie de ceux qui réussiront à fuir, abandonnant l’idée de capturer le boutre des personnages et sa cargaison. Mais il est probable que celui-ci aura subi des avaries, et son équipage des pertes, et qu’il devra mettre le cap sur al Sa’adat pour réparer et recruter quelques marins.

Pendant que les aventuriers subissent ce nouveau contretemps, les pirates voguent vers Gana avec leur poignée de sumbawa séché. Ils ont l’intention de l’apporter à Hicham al-Barr, de lui fournir pour l’île une carte complètement bidonnée (à moins évidemment qu’ils n’aient aussi réussi à s’emparer de la carte des personnages), de toucher la récompense et de s’évanouir dans la nature, après avoir dignement fêté ça.

L’herbe coupée sous le pied

Quoi qu’ils fassent, les aventuriers n’arriveront à Gana qu’une fois que les pirates auront reçu d’Hicham la récompense promise. S’ils disposent d’éléments prouvant qu’ils ont eux aussi été sur la fameuse île (par exemple, s’ils ramènent des ballots de sumbawa séché) et qu’ils seraient capables d’y retourner, ils parviendront peut-être à convaincre le marchand d’épices qu’ils disent la vérité : mais la récompense a déjà été remise aux pirates, et tout ce qu’il peut leur proposer est de leur acheter leur cargaison (si elle a été récoltée suffisamment soigneusement pour pouvoir être transformée en épice) et de leur proposer une association commerciale, dans laquelle il leur fournirait un navire et un équipage et eux se rendraient régulièrement sur l’île pour y récolter l’herbe et la lui ramener. Les conditions qu’il leur propose sont commercialement correctes, et ils pourront peut-être arriver à négocier un peu mieux (mais pas beaucoup, car Hicham est un redoutable marchandeur).

Vengeance !

Il n’en reste pas moins que les personnages ont vu leur passer sous le nez la récompense qui aurait normalement dû leur revenir ; et qu’ils auront probablement envie de se venger.
Hicham peut leur donner quelques informations au sujet du rubban à qui il a remis la prime promise : à moins que le MJ n’ait déjà donné un autre nom à l’individu plus tôt dans sa campagne (ou dans les évènements du présent scénario), il s’agit d’un certain Rida ibn-Mubarak al-Nisr, dont il peut leur faire une description qui leur confirmera qu’il s’agit bien d’un des pirates les ayant attaqués.

Comme beaucoup de marins bénéficiant d’une fortune soudaine et récente, Rida est relativement facile à retrouver. Devenu désormais un commerçant riche et respectable, il donne actuellement une fête à bord du zaroug qu’il vient d’acheter et sur lequel flotte sa bannière ornée d’un aigle, avant d’appareiller avec une cargaison de perles et de corail rouge. Gageons que les personnages vont tenter de gâcher la fête…
Le vin, le haschich et le bang ont commis leurs méfaits sur les facultés d’attention de l’équipage du navire, et les personnages devraient parvenir à se glisser à bord sans grande difficulté. Rida cuve dans sa cabine, mais l’esclave avec laquelle il la partage poussera probablement un hurlement strident en voyant des étrangers y faire irruption, ce qui le réveillera. Bien entendu, il n’a pas complètement récupéré de ses excès, et devrait être un adversaire relativement facile à vaincre. Une fois à la merci des aventuriers, ceux-ci réussiront à le persuader de les indemniser… sous réserve d’employer la brutalité en quantité suffisante. Mais bien entendu, non seulement cela fera de l’ancien pirate leur ennemi juré, mais il ira vite se plaindre de l’extorsion auprès de la justice du sultan… qui ne pourra que lui donner raison. Il faut espérer pour les personnages qu’ils quitteront Gana avant que la garde ne puisse leur mettre le grappin dessus…

Plutôt que de régler leur différend par la violence, les personnages pourraient souhaiter porter l’affaire devant la justice du sultan. Malheureusement, il n’y a aucun recours concernant la récompense offerte par Hicham. Toutefois, les aventuriers pourraient tenter de faire tomber Rida en prouvant qu’il s’agit d’un pirate. Ceci sera plus ou moins facile ; bien sûr, les personnages et certains marins de leur équipage peuvent affirmer qu’il faisait partie des hommes qui les ont attaqués vers Bandar al Sa’adat, mais ce n’est pas une preuve. Si par contre Rida exhibe fièrement sur sa personne un bijou au sujet duquel les aventuriers peuvent fournir des précisions troublantes (l’inscription gravée à l’intérieur d’une bague par exemple, ou le mot de commande d’un objet magique que leur rival n’a pas identifié comme tel), il leur sera beaucoup plus facile de convaincre Ghaliyah bint Borga min Suq (AGZ 87). Rida sera alors condamné à mort, et décapité en place publique. Les victimes reconnue de ses actes de piraterie se partageront ses possessions, à savoir le zaroug et sa cargaison. Cela contraindra les personnages à en laisser une partie à ceux de leurs marins qui ont survécu à l’attaque du pirate et se sont faits connaître auprès du tribunal…

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Défi 2014 : scénario n° 30, le tirage

Tirages :
Commanditaire : The Classic Alien Modules 1-4 page Zhodani 28 : a winner of the final competition
Destination : Thrilling Locations page 18 : private parties
Action : humilier (diffamer / salir)
Objectif : Le chant des enfers page 73 : le fameux traître
Motivation : vengeance (peut inclure la résistance à l’occupant)
Antagoniste : Mysteries of the Raj page 86 : handmaidens
Théâtre : Listen Up, You Primitive Screwheads page 37 : ships
Élément intéressant : HârnMaster Magic page Jmorvi 4 : a wholly metallic weapon
Quarante.

Résultat :
Un vainqueur de la compétition finale amène les PJ à se rendre à une fête privée pour y humilier le fameux traître. Motivés par la vengeance, les PJ seront gênés par des femmes de chambre dans des navires. Un élément majeur du scénario sera une arme complètement métallique. (+ quarante)

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Le manque de souffle des campagnes

D’intéressantes considérations sur la durée et l’essoufflement des campagnes de JdR.

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Scies musicales du soir

J’ai ressorti tout à l’heure quelques vieilleries musicales (non, je n’ai pas exhumé mon disque de Véronique Jannot, malgré l’incitation de mon camarade Barbare). Petite séquence nostalgie avant de repasser à autre chose :

Fait chier, y a de plus en plus de vidéos youtube qui ne sont pas téléchargeables…

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Défi 2014 : scénario n° 29, les commentaires

Ce tirage était le seizième de la série.

La maîtresse du capitaine m’a orienté vers du cape et épée, mais comme je voulais éviter d’exploiter un contexte historique (la France des mousquetaires, par exemple), je me suis logiquement rabattu sur Lace & Steel (notez que si ce tirage avait été plus tardif dans la série, j’aurais probablement pensé à Space 1890 (qui n’est pas du cape et épée), mais à ce stade là de la préparation du défi, je préférais garder ce contexte facile d’utilisation (pour moi au moins) en réserve).
J’avais également fugitivement envisagé de pondre un scénario dans les Royaumes hyboriens (l’univers de Conan), en me disant que ce contexte serait peut-être plus facile à mettre en œuvre ; mais après avoir cherché dans quel pays je pourrais placer mon histoire (je m’étais décidé pour les cités-États de Corynthe), je suis assez vite revenu au Mittelmarch de L&S : pour que l’exil fonctionne, il faut que les persos aient envie de revenir, ce qui ne marche pas des masses dans un contexte où on joue le plus souvent des aventuriers errants et sans attache…

Le développement a connu un démarrage difficile : dans un premier temps, je prenais l’exil au pied de la lettre, et les persos y étaient effectivement condamnés, ou faisaient partie de l’entourage de quelqu’un qui y était condamné. Après avoir modifié ce point, et tout le reste de mon idée de scénar avec lui, c’est devenu plus facile.

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